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総勢9名インタビュー!room6作品の開発者が語る“プレイヤーとの出会い”と“ゲームに込めた想い”【TGS2025】

TOKYO GAME SHOW 2025のインディーブースで一際存在感を放っていたroom6ブース。

連載・特集 イベントレポート
総勢9名インタビュー!room6作品の開発者が語る“プレイヤーとの出会い”と“ゲームに込めた想い”【TGS2025】
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東京ゲームショウ2025のインディーブースで、“錬金術師の工房”をテーマに独自の存在感を放っていたroom6。会場を訪れた多くの来場者が足を止め、その世界観に惹き込まれていきました。
今回は、そんなroom6の出展タイトルを手がけた9名のクリエイターたちに、出展の手応えやプレイヤーとの交流、そして各作品に込めた想いを伺いました。

ドーナツの穴

ディレクター:宮村あつき

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
『ドーナツの穴』を目的にたくさんの方が来てくださったり、「これ知ってる!」と足を止めていただけたりしてとても嬉しいです。
多くの方が来てくださって嬉しい反面、パブリックデイの試遊の整理券が2日間とも12時に終わってしまって申し訳なかったです。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
お客様1人1人が感じられたことが、その人の中で本当のことになることを尊いと思っているので、私の中で特別なにかというものはありません。すべてが嬉しいです。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
『ドーナツの穴』の制作という面では、1つ1つの問いにこたえてプレイヤー自身の考えを深めていくと同時に、『ドーナツの穴』という作品自体の物語の核に迫っていく体験をお届けできたらと思っています。
今回の体験版という面では、"「TOKYO GAME SHOW 2025」というゲームイベントで、『ドーナツの穴』の体験版を遊ぶ意味」"がテーマになっています。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
こたえのない問いにこたえるゲーム『ドーナツの穴』は、2026年にSteamにてリリース予定です!
1週間ゲームジャム版から美味しくなって新登場! そちらを遊んでいただいた方にも、初めての方にも楽しんでいただけるように作っています。
こたえのない問いにこたえていった果てに何があるのか、ぜひドーナツの穴をのぞき込んでいただけたらと思います。

イタチの家渡り

開発:Achamoth

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
前回は『触手を売る店』をひとりで出展したのですが、今回はroom6の社内作品として仲間たちと参加できて、本当に心強かったです。
サポートしてくれる人がたくさんいることで助け合いながら運営でき、すごく楽しく過ごせました。
何より、お客様と直接交流しながら一緒に楽しめたことが一番うれしかったです。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
アテンドスタッフを通じて感想をいただいたり、遊んでいる姿を間近で見たりすることができました。
楽しそうにプレイしてくださる様子はもちろんですが、難易度で少し詰まっている姿などからも多くの気づきを得られました。
リアルタイムで反応が見られるのは展示会ならではの貴重な体験で、今後のブラッシュアップにもつながると思います。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
テーマは「ゼロ年代(2000年代)」です。自分自身の青春時代でもある時代背景を軸に、当時の音楽やカルチャー、空気感を大切にしています。
会場では「当時の出会いが今の結婚につながった」「あの頃の音楽が懐かしい」と話してくださる方もいて、とても嬉しかったです。
一方で、令和の若い世代もサブスクなどでゼロ年代の文化に触れています。
“懐かしさを知る人”も“新鮮に感じる人”も楽しめるように意識しました。
また、キャラクターの表情や動き、背景やカメラワークなど演出面にもこだわり、会話を進めるだけでも楽しく感じられるようにしています。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
まずは物語を最後まで楽しんでいただけることが一番の願いです。
そして、登場するキャラクターたちを好きになってもらえたら本当にうれしいです。
もし当時を知っている方がいたら、SNSや実況などを通じて思い出を共有していただけたら幸いです。
『イタチの家渡り』が、みなさんそれぞれの青春や記憶とつながるような作品になればと思っています。

『ドーナツの穴』『イタチの家渡り』は特設のフォトスポットも。

BatteryNote

制作:72studio

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
例年通り人の多さに圧倒されつつも、印象的だったのはやはりroom6のブースでした。
Bitsummitに続き、今回も非常にコンセプチュアルで洗練されており、会場の中でもひときわ際立っていたと思います。
私はroom6のブースに戻るたびに「なんだか実家のように安心できる」とホッとした気持ちになっていたのですが、スタッフの方から「ライトを暖色にして温かみを出している」と教えていただき「それも理由の一つだな、なるほど」と納得していました。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
ブースの壁に展示していた大きなキービジュアルを見て「キャラクターに一目惚れして気になった」と言ってプレイしてくださった方がいたのがとても印象的でした。
実際にプレイして楽しんでくださる様子を見て、まさにイベントならではの出会い方だなと嬉しく思いました。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
本作はいわゆる「キャラクターゲーム」といえるような、キャラクターとの対話が中心の作品です。
だからこそ、主要キャラクターを「好きになってもらえるか」を第一に考えてデザインや性格づけにこだわりました。
彼らロボットの最後を見届けたいと思ってもらえたら、制作者として本望です。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
BatteryNote は、いよいよ2025年10月10日(金)──“充電の日”に発売を迎えます。
今回のイベントで初めて知ってくださった方も、ずっと楽しみにしてくださっていた方も、これから出会う方も、ぜひこの作品を手に取っていただけたら嬉しいです。
ロボットたちとの特別な時間を、どうか楽しんでください。

Pastel☆Parade/キメキャワ♥限界ビートちゃん!!

ディレクター&プログラマー:まっともぉん

room6史上初めてファミリーゲームパークに出展した『Pastel☆Parade』
限界開発中の『キメキャワ♥限界ビートちゃん!!』

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
両作品とも昨年に続き2回目の参加となりましたが、前年以上に多くの方に試遊いただくことができました。
毎回異なるノベルティを用意しているのですが、それを楽しみにブースへ立ち寄ってくださる方も多く、ご好評いただけて嬉しく思います!

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
『Pastel☆Parade』で今回初めてファミリーゲームパークに出展したのですが、子どもたちが夢中になって遊んでくれる様子が印象的でした。
何度も並び直して繰り返し遊んでくれる子もいれば、100%クリアして思わず踊り出す子もいて、その姿にこちらも元気をもらいました。
親子で一緒に楽しむ姿や兄弟で支え合う場面もあり、さまざまなドラマが生まれていて、とても素敵な空間でした!

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
個人的な制作スタイルとして、アートやサウンドなど各分野の担当者が「やりたい」と思うことを、僕自身が全力でサポートし形にしていく流れを大切にしています。
その結果、両作品ともに担当者それぞれの個性が色濃く反映され、大変ユニークで個性あふれる作品に仕上がっていると感じています。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
『Pastel☆Parade』は現在Steamで販売中で、今後の新しい施策も進行中です。
『キメキャワ♥限界ビートちゃん!!』はまさに“限界”開発中ですので、続報を楽しみにお待ちいただければと思います。
また次のイベントで皆さまとお会いできるのを楽しみにしています!

UNDERGROUNDED

開発:永尾純一

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
『UNDERGROUNDED』は海外の方にもプレイしていただきたいと思って制作しているので、海外からの来場者の方にも触ってみてもらう機会ができたのはとてもよかったです。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
ゲーム内にたくさん入っているアメリカの歴史やポップカルチャーの小ネタやオマージュに関して、細かく作り込まれていてニヤリとしました、といった感想をいただけたのはとても嬉しかったです。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
縦長でひと繋ぎになっているダンジョンマップを作りたい、というところからスタートしたので、他のゲームにはないレベルで縦に長いマップができました。
全て手描きなので、盛り込まれている小ネタと合わせて隅々まで調べてみて欲しいです。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
現在製品版に向けて、体験版からいくつか便利な機能なども追加しながら開発を進めています。
ゲームシステム自体はシンプルな探し物をするアドベンチャーゲームなのですが、徐々に地下に引き込まれているような没入感のある体験を持ったゲームになっていると思います。
アメリカに興味がある方も無い方も、自分が「失くしたモノ」に思いをはせつつ遊んでみてもらえると嬉しいです。

FREEZIA

開発:Sassan03

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
ほかのどのゲームイベントとも違う規模感に圧倒されました。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
ノベルティを多く受け取っていただけて嬉しかったです。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
物語性や世界観を重視しました。次回作ではそれがもっと伝わるように設計したいです。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
今後はより小規模に密度の高い作品を作っていきますので、よろしくお願いします!

ショートショートフィクションズ

開発:密輸水産(紅狐)

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
これまでも『MINDHACK』の開発者としてゲームイベントにroom6で出展参加することはあったのですが、ここまで大規模な会は初めてです!
ビジネスデイの時点で大勢の人が遊びに来てくださり、昨今のゲーム業界の賑わいを肌で感じることができました。
とくに今年はroom6も含めてフォトスポットの存在感が強く、実際にイベント会場へ訪れることに付加価値をつけているブースが目についた印象です。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
収録予定タイトルを過去に遊んでくださった方が「あ!これこれ!『ショートショートフィクションズ』だよ!」と名指しでブースに来てくださって、大変に光栄でした。
また、展示デモの試遊を終えたプレイヤーさんが少し涙ぐみながら「良かったです」と感想を聞かせてくださったのが印象的でした。
お話の面白さに特に重きを置いているタイトルなので、遊んでくださった方の反応を間近で伺えるのが特にイベント出展の醍醐味と感じます!

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
本作は『ショートショート』の名前の通り、「短く、濃い物語体験を味わえる」ことへ特にこだわっています。
3本収録している短編ゲームはどれも1プレイ30分未満でクリアでき、それぞれに「~できない」にまつわる異なったテーマを扱っています。
サクッと遊べて、でも遊んでいただければ必ず何か一箇所が心に残るような濃厚なお話なので、ぜひ気軽に遊んでほしいです。
ちょっと懐かしく、でもあの頃の最新っぽいゲーム機『ニューウィー』のデザインもポイントです!

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
本作が生まれたのはひとえに、『MINDHACK』『DON‘T SAY YES』をはじめ、これまで書き続けてきた物語を気に入ってくださった皆様のおかげです!
新たな形で再構成されたミックステープとして、本作をさらに多くの方に楽しんでいただけたら幸いです。
ぜひ2026年のリリースをお楽しみに!

トロイメライの月あかり

アートディレクター・シナリオ担当:comao

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
出展側として参加するのは初めてだったので、自身が携わったゲームを試遊しているお客さまの様子を近くで見られたのが新鮮でした。
ゲームのビジュアルやブースで流れていたPVを見て「かわいい!」と言って試遊してくださる方がいたのも大変嬉しかったです。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
体験版という限られたボリュームの中でもキャラクターの編成を考えながらじっくり遊んでくださる方が多かった印象です。
おばけの倒し方やアイテム選択なども人によってさまざまで、楽しんでくれている様子が感じられて嬉しくなりました。

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
『トロイメライの月あかり』は所謂ヴァンサバライクなゲームシステムなのですが、可愛いビジュアルの作品が少ないジャンルなので、普段そのようなゲームを遊ばない方々にも興味を持っていただきたく可愛らしい世界観で統一しています。
またすべてのキャラクターデザイン、アニメーションひとつひとつに思い入れがあるのでぜひご注目いただければと思います。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
『トロイメライの月あかり』は2025年リリース予定です。
やさしい難易度から難しいモードまで選べるので、アクション初心者も慣れている方も楽しんでいただけると思います。
あなただけの戦略でおばけに追われる悪夢の夜を乗り越えながら、主人公の少年・テテの物語を見守っていただければ幸いです。

Feeling Death

開発:SYUPRO-DX 横田純

Q1. TGS2025に出展した率直な感想を教えてください。
「今回のTGSには我々のゲームもある!」ということがまずうれしく、多くの来場者の皆様に『Feeling Death』を体験していただいている姿を目の前で見ることができて、制作チームとして大きな励みになりました。

Q2. プレイヤーの反応やフィードバックで印象に残ったことはありますか?
体験版は15分ほどのテキストアドベンチャーで、プレイ時間の大半が「文字を読む時間」になるのですが、会場では最後まで熱心にプレイしてくださる方ばかりで感激しました!

Q3. 今作を制作する上で、特にこだわったテーマやポイントを教えてください。
テーマは「愛と死がループするエンタメ」です。
フィーリングカップルという恋愛バラエティの形式で、「この人となら死んでもいい」という究極の選択を迫ることで人間の本質に切り込み、主人公だけが記憶を保持してループする設定により徐々に真実に近づいていくミステリーが楽しめます。

Q4. 作品を楽しみにしているファンの方々や、これから遊ぶ方々へメッセージをお願いします。
『Feeling Death』は、決して楽な体験ではありません。
大切な仲間たちが死んでいく場面を何度も目にすることになります。
しかし、一人ひとりのキャラクターの想いを知り、絆を深めていくことで、すべての真実が明らかになった時、きっと彼らのことが忘れられなくなるはずです。
皆様のプレイを心よりお待ちしています!


ヨカゼの秋セール実施中!お買い得にゲームを購入しよう!

現在、「room6オータムセール」が開催中。
room6が手がける人気タイトルを各プラットフォームで特別価格で購入できます。

開催期間
Steam・Android: 2025年9月30日(火) 2:00 ~ 10月7日(火) 2:00
Nintendo Switch・iOS: 2025年9月30日(火) 0:00 ~ 10月6日(月) 23:59
※各プラットフォームで開催期間がわずかに異なるため、ご購入の際はご注意ください。

開催場所
Steamセール場所: https://store.steampowered.com/franchise/room6/
Nintendo Switchセール場所: https://store-jp.nintendo.com/search/?q=room6


秋の夜長に向けて、TOKYO GAME SHOW 2025で注目を集めた作品や気になったタイトルをこの機会に手に入れてみてはいかがでしょうか?

写真協力:𝙼𝚊𝚜𝚜𝚊𝚏𝚕𝚞𝚡 (room6)

ライター:アネモネ・モーニアン(アニモ),編集:Akira Horie》

ライター/ボーカリスト アネモネ・モーニアン(アニモ)

"アニモ"の愛称で親しまれるボーカリスト。カナダで培ったグローバルな感性を駆使した歌唱・音楽制作を得意とする。 その多様性を尊重する精神、そして英語力、また、映像作品・ゲームに対する愛から、時にライター・通訳・翻訳家としても活動している。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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