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気になる操作は?スタッフは?『NiGHTS: Journey of Dreams』海外インタビュー

家庭用ゲーム Wii



Wiiを舞台に生まれ変わる11年ぶりの続編、[b]NiGHTS: Journey of Dreams[/b]。果たして一体どんなゲームになるのか、期待いっぱい!不安もちょっぴり!?

今回プロデューサーとしてIGNの海外インタビューを受けたのは、前作で企画をつとめた[url=http://www.sega.co.jp/segavoice/vol21/home.shtml]飯塚隆[/url]氏。Sega of Americaを拠点に最近のソニックシリーズをリリースされてきました。サターン版でもプロデューサーだった中裕司氏(現プロペ)、アートワークを担当された大島直人氏(現アートゥーン)に次ぐキーマンと言えましょう。今度のゲームでここが気になるという部分について、詳しく語ってくれました。



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[b]IGN[/b]: ゲームはいつごろから開発されていますか?そして、具体的にはどのチームの製作ですか?

[b]Iizuka[/b]: 初期の開発プロセスを始めたのは、2006年の後半にさかのぼります。新しいゲームコンセプトを固める際に、私達のチームが早くから動き出すのは良くあることです。セガスタジオUSAは、最終的にどんなゲームを作るか決めるのに、プログラマーやアーティストらも含め内部の部署みんなで協力してあたります。このように、私達はすべてのセクションから力やアイディアを集めることができるチームなのです。

[b]IGN[/b]: ゲームの操作で、実際どのようにWiiリモコンを使うのか例を教えてください。

[b]Iizuka[/b]: オリジナルのナイツ開発中に、セガの革新的な3Dコントローラー(マルコン?)を活用して大空を飛んでいる感じを出すために、私達はとても熱心に取り組みました。そしてWiiのコントローラーで、私達は再び同じ挑戦をします。プレイヤーのコントローラ操作と、ナイツが飛んでいる感覚の"楽しさ"が一体となったものを生み出すことが、私達の究極の目標です。

それでまず最初に、Wiiリモコンを"魔法の杖"みたいにして使うことを考えました。ナイツはコントローラーの動きに合わせて、そのままついてまわります。しかしどんな最新のデバイスでも、単なるこの方法ではいくらかの限界があるようでした。そのためヌンチャクコントローラを使った、伝統的な操作も用意することにしたのです。

ですから私達のゴールは2重になっているのです。続編として以前のナイツのようにもプレイできるようにしながら、全く新しい体験を味わってもらえるゲームを作ること。どちらの方法でも、自分達と同じぐらいゲームを楽しめるようにしたいのです。



[b]IGN[/b]: 協力プレイや、オンラインモードはありますか?あるとしたら、どんな感じになっていますか?

[b]Iizuka[/b]: 現在、Wiiのネットワーク機能を調べている段階です。ですので、具体的な要素はまだ決まっていません。最終的には、世界中からプレイヤーが共に体験を分かち合えるようなマルチプレイ機能を用意したいです。

[b]IGN[/b]: 技術やグラフィック的な観点では、どこがゲームのポイントになりそうですか?

[b]Iizuka[/b]: 最初に続編について考えだした時、私達の大きな技術的チャレンジの一つは、これまで見たこともないような空想的で鮮やかな、非日常的な夢の世界を可能にする、現在のテクノロジーを用いるやり方でした。

私達はその今の技術にワクワクしながら、グラフィック的にも任天堂ハードウェアの概念に挑戦するような、新しい3Dエンジンを作ることに開発リソースを集中させました。これによってナイツの夢の世界は、イキイキと生まれ変わります。
[size=x-small](ソース: [url=http://wii.ign.com/articles/787/787062p1.html]IGN: "NiGHTS: Journey of Dreams Interview"[/url])[/size]

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《Miu》

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