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Valveの実験心理学者がゲーム向け発汗&眼球トラッキングを研究中、バイオフィードバックをゲームへ活用

Valveといえばお抱えの経済学者がいるくらいなので、心理学者を雇っていても不思議ではありません。同社の実験心理学者Mike Ambinder氏の目的は、ゲームプレイヤーがどのように生理的反応を示すのかを分析し、バイオフィードバックとして活用することです。具体的には、

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Valveといえばお抱えの経済学者がいるくらいなので、心理学者を雇っていても不思議ではありません。同社の実験心理学者Mike Ambinder氏の目的は、ゲームプレイヤーがどのように生理的反応を示すのかを分析し、バイオフィードバックとして活用することです。具体的には、汗や視線を測定し、ゲームに反映させるというもの。他に観察対象としてありえるのは心拍数、表情、脳波、動向、体温など。

いきなり未来がやってきた風味ですが、CES 13でGabe Newell氏自らSteam Box "Bigfoot" の仕様でアイトラッキングや生体認証の存在を示唆したほか、昨年夏頃には「“舌”はあなたの脳にとって最高のメカニカルシステムの1つ」とし"舌トラッキング"を提唱するまでしたValve的には通常運行です。既存のデバイスでは、ゲーマーが何を感じているのかを開発者が知る手段はありませんでしたが、この研究で一筋の光明が差し込むかもしれません。

技術を用いてプレイヤーの感情の変動を定量的に測定するといえば、いの一番に「Wii バイタリティセンサー」(未発売)を連想した方も多いことでしょう。しかし、現時点でValveのアプローチがゲームの分野において斬新であることは疑いようがありません。

実験に使われたタイトルは『Portal 2』や『Left 4 Dead』、『Alien Swarm』など。眼球は(一般的には)マウス操作よりも速く動作することをふまえ「眼球操作」バージョンの『Portal 2』が製作され、視線とエイムの不一致など一部問題はあったものの成果は上々だったそうです。

なお、当該技術は単なるデモンストレーションではなく、すでに2年ほど前の段階で相応の検証がなされており(PDF注意)、ゲーム内の刺激をプレイヤーの精神状態と紐づける・NPCに反映させる・マッチメイキングに利用する・競技的ゲームの観戦に活用するなど、かなり具体的な部分に踏み込んでいます。また、こうしたテクノロジーによりクリエイターもゲームに起伏をつけるなど、より深みのある作品が創れるであろうとしています。

バイオフィードバックを使ってゲームがどうなるのか・一体全体何をどうする気なのか・そもそもどこへ向かっているのか等など未知数なものの、とにかくValveが本気である蓋然性はどうやら高そうです。VRヘッドセットOculus RiftとVRデバイスOmni、全身に張り巡らされた各種計測機器と共に真なる拡張現実の世界にダイブし、そして帰ってこれなくなる人が出てくるのも時間の問題なのかもしれません。
(ソース: GamesBeat via VG247)【関連記事】
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《Gokubuto.S》

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