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プロデューサーが語る開発への経緯、『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』ロケーションテスト体験レポート

先日タイトーが今冬からの稼動を発表した人気ゾンビサバイバルFPSのアーケード版『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』ですが、5月23日から5月25日まで全国4箇所にて実施されたロケーションテストに参加してきました。

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先日タイトーが今冬からの稼動を発表した人気ゾンビサバイバルFPSのアーケード版『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』ですが、ユーザーによるロケーションテストが5月23日から5月25日まで全国4箇所にて実施されました。イベント初日、東京会場である秋葉原Heyに足を運び、開店前のメディア向け体験会に参加してきました。


時間経過により減少していくSVP(サバイバーポイント)を購入してプレイします。


他メディアの方々と共闘しましたが、筆者以外は全員女子高生を選びました。大人気です。


プライマリウェポン(弾数有限)を選択、ロックされたグレネードランチャーが気になります。


「シングル」はCPUと、「全国協力」は他のプレイヤーと共闘して生還を目指します。


筐体にはヘッドフォン用ジャックとボリューム調整機能が備わっています。


キャラクターの移動はグリップコントローラーで、照準移動と攻撃はマウスで行います。


操作方法はとてもシンプルな仕様になっているので、初心者も気軽に始められます。


女子高生キャラクター、広瀬 遥がかなりの人気。3人の女子生徒に囲まれることに。

本作はPC版の前作『Left 4 Dead 2』のゲームシステムをベースに制作されているため、同作をプレイしたことがあるユーザーなら操作方法や武器・アイテムの使用用途、各種ゾンビの対応に戸惑うことなく、サクサクゲームを進めることができるでしょう。しかし、前作と同様にプレイヤーのスキルに応じて敵の数や出現時期を調整するAIディレクターを採用しているため、シリーズ初体験のユーザーでも無理のない快適なプレイを楽しむことができます。また、原作はZ指定のタイトルになっているほどゴア表現が生々しい作品ですが、本作はアーケードタイトルということもあり敵の部位破壊や鮮血といったグロテスクな描写は全てカットされています。さらにフレンドリーファイアは健在で、ゾンビの群れに囲まれた乱戦時には味方への発砲に注意しなければいけませんが、豊富に用意された弾薬で思う存分トリガーハッピーを堪能できるのが本作最大の魅力。爽快感が求められるアーケード用シューターには最適なタイトルであるという印象を受けました。


チャプタークリア後の結果画面、正式リリース後はクランへの参加もできるようです。


セカンダリウェポン(弾数無制限)の2丁拳銃も健在、弾数を気にせずに突撃できます。


参加者の中には、落下寸前の味方を日本刀で斬りつけるという知り合い同士の戯れも。


プレス向けの体験会後に開かれたイベント本番では、午前10時の開店と同時に長蛇の列。


開始して1時間もしない内に、待機する参加者の最後尾は150分待ちの状態に。


一般参加によるロケテストはMCの軽快なトークにより進行、女性ユーザーが多い印象。


イベント参加者には抽選によって限定品のノベルティーが提供されていました。


■『LEFT 4 DEAD -生存者たち-』プロデューサー、山路哲由氏にインタビュー


――本作におけるValveとの関係や開発の経緯を教えてください。

山路:Valveと最初にコンタクトを取ったのは2004年です。当時はFPSが世界的な人気で、ちょうど『Half-Life 2』の開発中でした。日本ではそれほど普及していなかったFPSをアーケードとして広めたいという想いから同社にアプローチしたのが始まりです。その後、2006年に『ハーフライフ2 サバイバー』としてFPSのアーケード化を実現しました。そして『Left 4 Dead 2』が発売された2009年には、『モンスターハンター』をはじめとする国内でのCo-opゲーム人気もあり、本作の制作に向けて本格的に動き始めたというのが開発の経緯です。

――声優によるキャラクターの演出を、前作のような洋画の吹き替え風ではなくアニメ調にアレンジした意図は何ですか。

山路:プレイアブルキャラクターを日本人メインに差し替えた理由にも通じますが、国内のニーズ、とくに本シリーズを初めてプレイするライトユーザーができるだけ受け入れやすい作品にするためです。国内ユーザーがメインターゲットである本作にとって、英語表現を吹き替えたものでは登場人物に感情移入し辛い部分があると判断しました。


――Z指定の原作タイトルをアーケード向けにリリースすることは挑戦的な試みであったと思いますが、本作実現への経緯を教えてください。

山路:ご存知の通り業界には一定の規定があり、アーケード化するにはゴアのカットは避けられません。出血量を少なくするとか、部位破壊の度合いを下げるとかではなく、完全なカットです。しかし、本作の醍醐味はグロテスクな描写によるホラーの演出だけではありません。原作を開発したValveも「万人にグロゲーをやらせる意図はない」としています。ゴア描写の扱いに関しては、『ハーフライフ2 サバイバー』リリースでの経験が糧となりました。

――キャラクターのアバターを自由にカスタマイズできる本作ですが、武器のデザインや装飾に関しても同様のシステムが備わっているのでしょうか。

山路:はい。同種の武器でも異なるデザインのものは用意しています。ただ、自分風にカスタマイズするというよりは、違うアイテムという扱いになります。余談ですが、ビーム兵器のような世界観を著しく損なうものは用意していません。


――最後に、本作に期待するファンへ一言お願いします。

山路:前作までのファンはもちろん、シリーズを初めて体験する人々にも、アーケードを通してFPSの魅力やCo-opゲームの醍醐味を幅広く伝えたいです。今後、本作が多くのユーザーに親しまれるようになった暁には、アップグレードにて対戦モードのような新要素も提案していきたいと思っています。


ロケテスト参加特典「金のフライパン」の実物モデルでゾンビを倒そうとする山路氏

(c) 2014 Valve Corporation. All rights reserved. Valve, the Valve logo, Left 4 Dead and the Left 4 Dead logo are trademarks or registered trademarks of Valve Corporation in the United States and/or other countries. All other trademarks are property of their respective owners.
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《河合 律子》
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