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『Bloodstained』五十嵐氏に単独インタビュー、1日でKickstarterを達成させた怪物タイトルに迫る

家庭用ゲーム PS4

『Bloodstained』五十嵐氏に単独インタビュー、1日でKickstarterを達成させた怪物タイトルに迫る
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元『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサー五十嵐孝司氏が手がける新規タイトルとして、先日Kickstarterキャンペーンが開始され、たった1日で見事目標を達成した『Bloodstained: Ritual of the Night』。

記事執筆時点で250万ドルに迫る勢いで資金が集まっており、世界中のゲームファンからただならぬ期待が寄せられています。Game*Sparkとインサイドは、サンフランシスコから帰国したばかりの五十嵐氏にインタビューを実施。クラウドファンディングの結果や本作の内容について、想いを語ってもらいました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

──まずは、Kickstarter目標達成おめでとうございます。

五十嵐: ありがとうございます。実はこのKickstarterを行う際、関係者でどれくらい集められるのか予測を立てたのですが、僕は一番予想が低く80万ドルぐらいになると思っていました。ところが、この金額を1日で超え、現在のような状態になるとはまったく予想をしていませんでした。国内のプロジェクトでも苦戦なされている所もあったので、とてもすごい勢いでご支援をいただき感謝しています。Kickstarterを開始する前にswordorwhip.comというサイトでティザー映像を流したのですが、僕の所には「これは本人が作っているんですか?違うなら訴えるべきだ!」というような意見もいただきましたね(笑)。



──やはり五十嵐さんのファンは健在ですね。今回「イガヴァニア(Igavania)」という呼称を掲げている理由は?

五十嵐: 海外ではこうしたタイプのゲームをメトロイドヴァニアと呼んでいるのですが、ちゃんとプロジェクトとして使う際にイガヴァニアという名称になりました。僕は定着させるつもりが全くなかったのですが、段々定着しているようで驚いています。

過去に『ときめきメモリアル』というゲームも作っていましたが、これはちょうどみんなが新しいジャンルのゲームを作っていた時期でした。僕たちも恋愛シミュレーションという名称を初めて付けたのですが、これはとても定着しましたよね。パソコンで遊べる育成ゲームはあったのですが、それらの根本的な所は女の子のパラメーターを上げること。しかし、本来相手のパラメーターは目に見えないだろうと。じゃあ見えるものにしたいと考えると、それは自分であると。自分の数字に対する評価を女の子たちがセリフと表情で分からせるようにするというのが、あの作品の根本でしたね。


──それでは『Bloodstained』の話に移ります。まずは、本作の企画意図について教えてください。

五十嵐: 元はコンシューマーゲームの会社にいたのですが、コンシューマー部門縮小に伴い、ゲーム市場もモバイルに流れていく時期だったので、真っ先にモバイルに移りました。僕の中では、コンシューマーもモバイルも面白くするという点に関しては同じなのですが、その後はなかなか商品に結びつきませんでした。2、3年何も作っていない時期もありましたね。

そんな中、Kickstarterで稲船敬二さんが『Mighty No. 9』で4億円を集めたという話がありました。ちょうど『Mighty No. 9』がゴールした時に、エージェントから声がかかって、出資してくれる会社も探すのでという事で、会社を辞めることにしました。稲船さんが『Mighty No. 9』でやっていた手法は、古いゲームを新しく、というイメージですよね。基本の部分は古いものでしっかり遊びを作り上げて、表現方法などのアピールする部分は新しく、という手法が成り立つのであればいけるだろうと思いました。



──インティ・クリエイツさんとは、どのような経緯でパートナシップを結ぶことになったのですか?

五十嵐: エージェントから推薦を受けたのがキッカケでした。インティ・クリエイツさんについては元々存じ上げていましたし、2Dゲームに定評があったので、そうした所と組ませていただけるならありがたいという話をし、一緒に仕事をさせていただけることになりました。インティ・クリエイツさんは勢いがあり情熱もある。情熱は必ずゲームに反映されると思うので、一緒に仕事ができるのは光栄に思っています。


──それでは、本作の内容についての質問に移ります。まずはゲーム性について教えてください。

五十嵐: システムは、ユーザーさんが僕に求めているものを考えるとある程度決まってきます。彼らは全く新しいものが欲しいのではなく、原点回帰をしつつ僕がブレさせる範疇のものを欲しがっているだろうと考えました。ゆえに、基本的には僕が過去に作ってきた作品のものを押さえた上で、どうやって新しいものをプラスしていくかを考えました。本作はまだ草案の段階なので、ここから企画を詰めてくるともう少し変わってくると思います。しかし、軸だけはブレないようにやっていきたいですね。多分、ご想像通りになると思いますよ(笑)。


──ゲームの難易度について教えてください。

五十嵐: 『悪魔城ドラキュラ』の過去作品は、ステージクリアがとても難しいものもありましたが、僕が担当していた『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』からは難易度を極端に下げています。どのぐらい下げているかというと、当時アンケートハガキで30歳の女性から「パッケージの絵が綺麗だったので買いました。アクションゲームは今までずっとクリアできなかったけれど、このゲームは時間をかければクリアできました」とあったぐらいアクションゲームが不得意な人でもクリアできるものになっていました。本作でもこれくらいの難易度をコンセプトにしています。


──ダークな雰囲気のある本作ですが、世界観の設定について教えてください。

五十嵐: 僕に求められるものの1つが、世界観だと思っています。例えばジャンルをSFにしても良かったのですが、多分みなさん違うと感じてしまうので、ゴシックホラーに落ち着けるべきだと思いました。そこに「ステンドグラス」というテーマが当てはまったので加えています。また本作ではキーワードとして「錬金術」を考えています。

これまで手がけた作品と少し違うのは、前のタイトルはドラキュラがベースにあり、それを取り巻く人や力の中でストーリーが流れていくというのが大きかった。今回の「ステンドグラス」そのものは美しいのですが、それが身体を侵食してゆく、となると結構悲劇的だな、と。ましてや自身が生贄にされたことでステンドグラスが埋め込まれるとなると、結構暗い話だな、と思っています。



──敵のデザインはゴシックホラーやソロモン72柱をベースとされているそうですが、そこに至る経緯について教えてください。

五十嵐: 全体的な雰囲気としては、敵はソロモンの72柱の悪魔たちをベースに使おうと考えていますが、それだけでは面白さが足りないのでスタンダードなゴシックホラー系キャラクターも登場させる予定です。ソロモン72柱にしたのは、一番最初に世界各国を周りたいという要望があり、それで土地に根付くモンスターだけを出していると、バリエーションが多すぎて各ステージに配置できる種類が少なくなるため、まずは72柱という共通敵を用意して、例えば日本のステージだったら鵺(ヌエ)や天狗を要所に入れておけば雰囲気は出せるかなと考えました。その名残です。


──主人公を女性にしたこと、キャラクター誕生についてのエピソードを教えてください。

五十嵐: 当初の企画では男性が主人公でしたが、僕のゲームはアメリカでよく売れていたので、Kickstarterを始めるにあたり、アメリカの人のニーズや社会情勢についてディスカッションを重ねてきました。アメリカではタフな女性キャラクターがすごく好まれます。ジェンダー問題も進んでいる国なので「ゲームの主人公は男ばっかりだから両方出してくれ」という意見も多くなっています。

男性は男性で女性主人公でもモチベーションは上がりますが、女性も女性を操作したいという気持ちがありますよね。今作では両方出すとボリューム過多になってしまうので、女性を主人公に据えることにしました。ただ当初男性主人公を設定していたため、極悪でえげつない技を考えていたスタッフはそれを入れるべきか悩んでいますね(笑)。

また、初期設定の男性主人公だった頃は、ライバルのキャラクターがいて考え方の違いでぶつかる熱血展開にしようと考えていました。一方、女性が主人公で男性が敵となると、感情が少し違ってきますからね。

※次ページ: 発表された各キャラクター、作品コンセプトについて迫る
《まいたこ》

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