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【特集】押忍!ゲーマー養成道場 ~ゲームの勘を養う100の方法~ 第一回「ソウルライク」編

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【特集】押忍!ゲーマー養成道場 ~ゲームの勘を養う100の方法~ 第一回「ソウルライク」編
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押忍! こちらはゲーマー養成道場なり!

現代、多種多様なゲームタイトルが販売され、売り方も遊び方も変化し続けています。その中には、ただ一周クリアするだけでも難しいタイトルや、たまたま自分のプレイスタイルと合わなくて止めてしまうタイトルもあることでしょう。

しかしながら、美術品も文脈を知らなければ鑑賞出来ないのと同じことで、ちょっとプレイしただけで「これクソゲーじゃん」と決め付けてしまうのは早計というもの。どんなゲームにも対応できるような“勘”を養うために、ジャンルを横断してゲームが上手くなるコツをひとつずつご紹介していきましょう。第一回に取り上げるのはこちら……

最強のゲーマーになるために:ソウルライク編

ソウルライクというのは、2009年にフロムソフトウェアが発売した『Demon's Souls』以降の高難易度アクションRPGと、その流れを汲んだ他社作品群を指します(厳密には本家の作品は“ライク”とは呼びませんが、本稿では便宜上含んでいます)。

現代のアクションゲームの大半は、多かれ少なかれソウルシリーズから影響を受けていると言っても過言ではありません。もはや避けては通れない存在感となったシリーズを、何度か諦めてしまったあなたに、「ソウル系ゲームの楽しみ方/越え方」を伝授しましょう。

1. 「1v1」を作り出すべし!

多くのソウルライクは「複数の敵との戦闘」が起きやすくデザインされているのが特徴です。場合によっては、敵が溜まっているところに落とされる罠なんてのも仕掛けられています。

基本的に敵AIというのは「そのキャラクターがどう動くか」を計算して作られているわけで、2~3人で動いた場合にたまたま攻撃が重なって、プレイヤーが絶対に避けられないような連携になってしまうことも有り得るわけです。そうなったら上手いも下手もなく、やられちゃいますよね?

ほとんどのソウルライクには遠距離攻撃か、もしくは「誘い頭蓋」(『DARK SOULS』)のような、敵を一匹だけ釣る方法が用意されています。また、ここから「敵を見かけたら,

安全なうちに所持品を確認する」という話にも派生していくと筆者は考えます。優秀なゲームデザイナーというのは、プレイヤーに苦難を与えると同時に、解決法も用意しているものです。落ち着いてメニュー画面を開き、イメトレしながら敵を倒す道筋を考えるのは楽しいものです。たった一個のアイテムが突破口になり得るということを覚えておいてください。

2. 連打は禁止と心掛けるべし!

ソウルライクが今までのアクションゲームと大きく違う点のひとつに、攻撃の前後動作が長いというものが挙げられます。ライトなアクションゲームは「攻撃の隙を次の攻撃でキャンセルできるもの」が多く見受けられますが、甲冑を着て大剣を振るうソウルライクは振りかぶりから薙ぎ払いが済むまでたっぷり時間を取ります。つまり、一回一回の攻撃をミスれないというわけです。

攻撃の隙を見つけられても、焦ってしまって何度もR1ボタンを連打して、逆に攻撃を貰って死んでしまった……ということは誰しもあると思います。ですが、そこはグッと堪えて、自分のどの攻撃にどれくらいの隙があるかというのを確認し、一発一発慎重に叩き込むよう心がけましょう。最初のうちは隙の少ない武器を選ぶのも手だと思います。この考え方が理解できると、対戦格闘ゲームの“フレーム”の概念も同時にわかってくるので、応用が利くところだと思いますね(いわゆる前隙と後隙)。

3. チャレンジの度に課題を決めて取り組むべし!

パリィ、回避、防御、アイテム使用、攻撃タイミング、形態変化など、ソウルライクはプレイヤーが取れる行動がたくさん用意されています。『ロックマン』が流行っていた時代は、ボスの行動パターンが2~3種類だったからまだしも、現代のゲームのボス戦はとにかくバリエーション豊富で、開発者が腕まくりをして作っているのが瞼の裏に浮かんでくるようです。もちろん、プレイヤーはこれらに対処しなければなりません。

「負けに不思議の負けなし」なんて格言があるように、ボス戦で敗退するときは何かが噛み合っていないのです。ただがむしゃらに10回も20回も挑戦していては心身ともに疲れちゃいますし、その割には「どうも勝てないなあ」という感想しか出てこないものです。毎度の挑戦ごとに「今回は敵の行動パターンをしっかり見よう」とか「ダメージを受けてもいいからパリィを取ってみよう」など、テーマを決めて戦うと凄まじい速度で上達します。

そもそも、ソウルライクのほとんどのゲームは、死んだところでその場所にソウル(ないし経験値に属する値)を落とすのみ。ソウルが0なら何のペナルティも無いわけですから、雑に死んでも困らないわけです。ただ「視ること」もまたゲーム体験のひとつです。モーション班の魂を感じ取ってください。

4. 「絶対にクリアできるように作られている」と信じるべし!

最後は精神論になりますが、これが一番重要だと筆者は考えています。ゲームは娯楽であり、誰しもがエンディングまで楽しめるようにデザインされているものです(バグは別ですが)。

クリアできる前提に立つと「どうしてこんなに難しいのか」という視点から離れることができます。要するに「どういう遊びをさせたくて作ったのか」から逆算して考えれば、そのゲームの全体が見えてくるという話ですね。高速で動き回る敵をいなして欲しいのか、時間経過で増える分身を早急に対処させたいのか、ボスは囮で実はもっと奥にギミックがあるのか……それらがわかってくると、シンプルな謎解きであることが見えてきます。この辺りの視点を持つことは、レビューをする上でも役に立ちますね。

現代において厄介なのは、ネット上の「○○時間でクリアできた! 初見余裕だった!」的な言説です。あんなのは全部気にしなくて大丈夫です! 何時間かかろうと、かかった時間のすべてが思い出になるわけです。誰かと比べることはせず、ゲームとだけ向き合ってみてください。きっと答えが返ってくるはずです。


以上、ゲーマー養成道場でした。ソウルライクに向き合う力が養えたなら幸いです。

次回もお楽しみに! 押忍!


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《各務都心》

各務都心

マーダーミステリー『探偵シド・アップダイク』シリーズを制作しているシナリオライター。思い出の一本は『風のクロノア door to phantomile』。

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