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スタンドアロン版『DayZ』の最新ショット及び最新情報が公開

Mod版を根本から改良し、現在クローズドベータテストが行われているスタンドアロン版『 DayZ 』ですが、先日公式ブログが更新され、新たなスクリーンショットとともに最新が伝えられています。

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Mod版を根本から改良し、現在クローズドベータテストが行われているスタンドアロン版『DayZ』ですが、先日公式ブログが更新され、新たなスクリーンショットとともに最新情報が伝えられています。ギリシャで長らく拘束されていたIvan Buchta氏も復帰し、開発は大きく進展したようです。次回のビデオブログにはBuchta氏も出演予定との事。

  • プロジェクトチームの拡張
    • 規模や範囲、人員を含めてプロジェクトを拡張。地元及び外部から更に多くの人々が関係している。またそれらの多くがコミュニティー内から参加している。

  • マルチプレイヤーテスト
    • クローズドベータはクラッシュやその他の問題を確認し修正するため一時休止中。

    • 膨大な量の変更は綿密なテストを必要とする。

    • 十分に安定したビルドになれば、来週にもキャパシティテストを始めたい(※ブログの投稿は先週末)。

    • このテストは最初50人のサーバーで開始し、その後150人まで増やして限界を調べる。

  • アーキテクチャ開発
    • リードプログラマはマルチプレイヤーがサーバー・クライアントのMMOモデルで動作するようエンジン全体の修正を継続中。その結果は際立っており、製品を根本的に変化させる。

    • ルート(分捕品)をサーバーレベルではなくデータベースレベルでスポーンさせる新しいアプローチの実験を行なっている。

    • それによってルートテーブルが容易に生成できないようにし、アイテムに経済的規制の形式を導入し、ダイナミックにスポーンさせる事が可能となる。

    • しかしながら最終的には要求性能によって2つのアプローチの混合になるだろう。

  • キャラクター開発
    • キャラクター開発は現在のデザインに対する取り組みの絶対的な核心。

    • キャラクターが完全にカスタマイズでき、プレイヤーの物語が反映できるようにしたい。

    • コミュニティーによってインスパイアされた幾つかの素晴らしいアイデアが含まれている。

    • 最初のリリースまでキャラクター開発及びカスタマイズに対するオプションの拡大に注力する。

  • インベントリシステム
    • フィードバックと開発に基づいて変化を続けており、それは本当によく動き始めている。

    • プログラマのJirkaはクラフティングシステムに取り掛かっている。

    • インベントリシステムの一部としてアタッチメントシステムの詳細な研究を始めた。

    • キャラクターカスタマイズのようにプレイヤーの武器にも最大のカスタマイズを可能にしたい。

    • DayZに導入された武器は全てゼロから再開発され非常に高いディテールとなっている。

    • スタンドアロン版のリリース時に収録される武器は少ないが、毎週新しい武器やアイテムをを備えたコンテンツアップデートのリリースを可能にする。

  • ワールド開発
    • 多くのエリアが変化している。

    • ギリシャの刑務所から戻ったチームの宝、Ivan Buchta氏はChernarusを再開発するため、ワールドデザイナーのSenChi氏(Iron Frontのワールドデザイナー)とともに作業を進めている。

  • アート開発
    • 新たな衣類、アイテム、武器、建物、“特別エリア”は全てのアート開発の焦点。

    • ワールドに取り入れたい何百もの新しいアイテムがあるため、アーティストチームを大幅に拡張している。







またコミュニティーからの質問に答える形で次のような情報も伝えられています。

  • プライベートサーバーをサポート。プライベート中央サーバーのサポートはまだ分からない。

  • 経験は全く新しいものになる。Mod版から直接移植されたものはなく、全てやり直された。

  • エンドゲームは未定。プレイヤーカスタマイズ、コントロール、アニメーション、ゾンビ、ルートスポーン、アタッチメント、疫病、ハッキングなど…私達が望む基本的な物を手に入れたら後に目を向ける。

  • 計画されたアイテムリストは巨大。最初に適度に小さく機能的なセットが利用可能になり、その後毎週の更新で新たなアイテムや武器を追加。

  • 現状ではHUDは無い。音とアニメーションを使用してこれを維持したい。聴覚障害者用のオプションも必要。

  • 価格は未定。

  • Humanityシステムは製品の寿命まで開発され続ける。

  • ゾンビはプレイヤーの位置と無関係にサーバー上で直接コントロールされ、数が増加する。

  • 最初はアカウント1つにつき、1人のキャラクターが使用可能。キャラクター1人に膨大な量のデータを格納するため制限する必要がある。

  • 次世代コンソールでの動作は技術的に可能。しかしうるさいパブリッシャの必要条件など幾つかの問題がある。過去に設計変更の強要に失望した。

  • サーバーに伝わること無くフレンドとチャットできるようにするため、基礎的なラジオシステムの開発を始めている。Space Station 13をプレイしているならこのシステムを受け入れるだろう。

  • 有料DLCは避けたい問題。無料コンテンツアップデートができるようセールスが成功する事を望む。

  • 武器アタッチメントシステムに似た車両カスタマイズの基本概念を持っている。もし自動車にドアがなければ別の自動車から持ってくるなど。パーツはそれぞれのダメージ状況を持っており、GTA風のダメージビジュアルとなる。

  • モールやホテル、刑務所、大きな病院の収録を計画。

  • 何百もの衣類を計画。






(ソース&イメージ: 公式ブログ via VG247, Kotaku)

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《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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