PS4『バットマン:アーカム・ナイト』の全容をRocksteadyガイ・パーキンス氏にインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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PS4『バットマン:アーカム・ナイト』の全容をRocksteadyガイ・パーキンス氏にインタビュー

今回は、発表会のゲストとして登壇したRocksteady Studiosのマーケティングゲームマネージャーのガイ・パーキンス氏にインタビューを行い、『バットマン:アーカム・ナイト』の新要素や注目すべきポイントなどを伺いました。

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2015年3月10日に開催された「ワーナーゲーム 2015ラインナップ発表会」。2015年にワーナーゲームから発売される7作品のラインナップが公開されたわけですが、その中で最も期待と注目を集めているタイトルと言えばRocksteady Studiosの製作するシリーズ最新作『バットマン:アーカム・ナイト(Batman: Arkham Knight)』。

今回は、発表会のゲストとして登壇したRocksteady Studiosのマーケティングゲームマネージャーのガイ・パーキンス氏にインタビューを行い、『バットマン:アーカム・ナイト』の新要素や注目すべきポイントなどを伺いました。


――ガイ・パーキンスさんはどのような立場で、どのようなお仕事をされているのかを教えてください。

ガイ・パーキンス氏(以下パーキンス): 私はRocksteady Studiosのマーケティングプロデューサーをしています。私のチームはトレーラーを作ったり、スクリーンショットを作ったりと、実際の開発のメンバーとかなり緊密に活動をしております。

――本作のストーリー的なポイントを教えてください。

パーキンス: かなりストーリーが重視されており、感動的で心が動かされる内容になっていると思います。本作のバットマンは自分の強さにおいてピークを迎えている時期になっていて、その結果失うものも多いという状況に立たされています。『バットマン:アーカム・ナイト』は、ハロウィンの夜を舞台に、そうしたバックグラウンドのもと、プレイヤーがいろいろと体験していくということで、中にはダークな部分もあり、密度の濃いストーリーになっていきます。もちろん、ゲームの進行に合わせていろいろと明らかにされる要素も用意しています。私たちは、プレイヤーが中心となって楽しんでほしいと思っているので、ストーリーの間に時々ゲームをするというものではなく、ゲームをしながらストーリーも徐々に展開していく。そういう形を重視しております。

――今回は新世代機用として開発が進められたということですが、どのような部分で新世代機の機能を駆使した進化が織り込まれているのでしょうか?

パーキンス: まず、最大の特徴というものは、やはりバットマンの愛用する自動車であるバットモービルを操ることですね。これは新世代機だからこそ可能になったものです。ゲームの舞台となる環境面においても、都市の全体像という点ではクルマで移動するにあたって充分な広さが必要であったので、そこを表現するにあたってもPS4だからこそ実現できた部分は多いです。また、ビジュアルの面でも、クオリティの高い映像を創出したいという思いがありました。物語の世界では、暴動もありますし、ギャングたちもいるような場所で展開していくオープンワールドのゲームになっています。

もし、前作の『バットマン:アーカム・シティ』の中でバットモービルを導入しようとしていたならば、メモリーも充分じゃなかったので、ただ道路を行き来するだけになっていたと思いますし、できることも本当に限られていたはずです。

――今作ではマップの広さが前作の5倍に広がったとのことですが、映像を拝見すると高さの表現も素晴らしいと思いました。どのようなイメージでマップが広がっているのか解説していただけますか?

パーキンス: 広さに関しては、マップの大きさが5倍になっています。とは言え、建物の高さもかなり表現しているので、これまでの作品で出て来た中でも最も高いビルが登場しています。ゲームの中でプレイヤーをナビゲートするにあたっては、高さのあるビルからグライディングが出来ますし、ビル間の行き来をするグラップリングの性能も向上しています。これまでのグラップリングは、1度ずつしかできませんでしたが、今回は連続して継ぎ目無くグラップリングの移動が可能になりました。ですので、より高く、より速く、より深く移動することができるということになっています。

バットモービルに関しても、ただ運転するだけではなく、そこから飛び出してすぐに移動することも可能で。そうしたシームレスな移動をプレイヤーの方々がいろいろと体感できる形になっています。


――実際にゲームをプレイした感想をお聞かせください。

パーキンス: プレイヤーが自在にバットマンになりきれるというところが重要な点だと思いました。ディレクターのシェプトン・ヒルが開発の中心となっているのですが、「戦闘シーンやドライビングのシーンで、バットマンだったらどう判断し、行動するだろうか?」というのを常に考えながら開発を進めていました。つまり、プレイヤーがバットマンになりきるという部分を中心に開発が進んでいたということです。

そうした要素を踏まえてプレイしてみた感想は当たり前すぎる答えになってしまうのですが、「自然な感じがする」と思いました。ある一定の地点に移動することに関しても、本作ではいろんな選択肢があります。そこで、プレイヤーがやりたくないと思うことをあえてやらせるようなことはしたくないと考え開発されているんです。あるシチュエーションでは、密かに隠れながら移動してもいいし、アグレッシブに敵を倒しながら移動するというのもあって、それを選択できるようになっているわけですね。そういう意味では、『バットマン:アーカム・アサイラム』、『バットマン:アーカム・シティ』の頃から全ての面で性能が向上していて、グライディングも反応性も良くなっていますし、ストレスがなく自然にプレイできるようになっているという感じですね。

――ストーリーに関して、いつ頃の、どんな物語である教えてください。

パーキンス: 『バットマン:アーカム・ナイト』は、『バットマン:アーカム・シティ』が終わった12カ月後の物語となっています。ジョーカーが『バットマン:アーカム・シティ』の最期で死んでしまったわけですが、その結果ゴッサムシティでは権力の空白が出来てしまっています。つまり、ゴッサムシティが徐々に秩序を回復しつつある状態になっているわけです。一方で、ジョーカーは、凶暴で街に混乱をまき散らしていたわけですが、彼がいなくなったことによって新たなヴィランたちが集まって来るわけですね。その中で、以前にもヴィランとしてバットマンと戦ったスケアクロウが再度登場します。スケアクロウは有毒物質を発生させる装置を持ち、それをゴッサムシティで起動させようとしているという状態です。ゴッサム市警のゴードン警部が市民に避難命令を出します。そして、バットマンがこの窮地を救おうという物語になっています。

――今回、ゴードン警部が出てくるとのことですが、今までのシリーズ作品ではなかった警察との連動などはあったりするのでしょうか?

パーキンス: そこは、ストーリー展開ともとても深く関係している部分ですね。バットマンはゴードン警部と定期的に会って、情報をアップデートしていきます。バットマンにとっての緻密な仲間たちのやりとりは、都市を守りたいということ、自分の仲間や友達を危険から遠ざけておきたいというところでお互いに同じ思いがあるからであり、そのため深く協力していくことになります。


――今回の作品の中で、最もお気に入りのゲーム要素を教えてください。

パーキンス: いい質問ですね。私のお気に入りとしては、コンボがいろいろと組み合わせてできるようになったという部分です。もちろん、フリーフローなどもありますが、そういうものが自然にできるようになっているのもいいですね。それからバットモービルの登場で、ここでドライブして移動するか、それともグライディングして移動するかなど、ゲームのプレイの仕方の選択肢が増えたところも面白いですね。中でも、バットモービルから飛び出して滑空する部分はすごく気に入っています。

――演出面で向上しているところを教えてください。

パーキンス: たくさんあるのですが、ゴッサムシティを見せるにあたって、どんな見せ方が適しているのかをいろいろと模索しました。エリアごとに、ビジネス街をはじめ、古い街並みと新しい街並みで分かれているところもあり、そうした環境設定にこだわりました。私たちは、グラフィックエンジンの見直しを行って、水の表現やライティングなど、いろいろな物理的な面でどのように見せるのがいいか模索しながらやっています。

キャラクターに関しても、たくさんのポリゴンに対応してよりなめらかに見せています。
新世代コンソールということでパワーアップしたわけですから、前作から小手先だけ変えるという方向ではなく、きちんとまったく新しい体験ができるように注意を払って、詳細を決定していった感じですね。

※次ページ: 強敵アーカム・ナイトや登場ヴィランの詳細は!?
《Etsuko Morihara》
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