ある意味正統な続編としての『EVOLVE』
著者: masamasa_42
優秀賞(サポート賞)
◆はじまりは『Left 4 Dead』
2008年年末、『Left 4 Dead』(以下L4D)が発売された(Windows版は2008年11月、XBOX360版は2009年1月)。時期としては『Halo』以降、2007年に『Call of Duty 4』が登場、家庭用ゲーム機専門誌等にFPSの記事が掲載されるようになり、PS3やXBOX360の性能を生かす数々の3Dゲームの登場により日本でもFPSゲーマーが増えた…そんな時期のゲームだ。
この『L4D』、有名タイトルだが一応説明すると、当時は珍しい対ゾンビCOOPのFPSで、敵を皆殺しにするのではなく、脱出が主な目的となっている。ステージ毎に仕掛けが用意されており、基本的に協力無くしては全滅してしまう。対戦モードもあり、生存者と感染者に分かれてそれぞれの目的達成を目指す。
発売当時は割と珍しいゲームで、他の変わり映えしないFPSの中でL4Dは注目を引いていた。そんなツイストが効いているゲームを開発した開発会社がTurtle Rock Studiosで、その新作が『EVOLVE』だ。
今回もチームは4人。ただし今回は脱出ではなく討伐が目的。
◆愛されているL4D
『L4D』から約1年後に『Left 4 Dead2』が発売され、そこから5年以上経過しているにも関わらず熱心なファンによって『L4D』がプレイされ続けている点は特筆すべきだろう。主にプレイされているのは対戦モードで、参加者が先述の通り2陣営、生存者と感染者に分かれて4対4、脱出する側と阻止する側となる。この対戦モード、プレイ経験者はご存知と思うが、感染者側は1対1で戦った場合有利だが、2対2では必ずしも有利ではない。その為感染者は如何に相手を分断させるかが重要になる。
よって初心者はまず生存者なら分断されないこと、感染者なら戦力の逐次投入は行わないことを学ぶ。そして次にMap別能力別に襲撃しやすいポイントを覚えることになる。そして上級者になるとMAP毎の定石ありきで更に一歩進んだ心理戦を楽しむことになる。戦略面の工夫こそが『L4D』の面白さであり愛されつづけている理由なのだろうが、それは逆に「ちゃんとやろうとすると敷居が高い」ことにつながっている。
また、連携して上手く生存者を殺すのも非常に達成感があって楽しいが、殺すか殺されるかの状況下ではミスの影響が大きく、ミスが発生した時の「仲間に足を引っ張られている」感は顕著だ。つまり非常に初心者が足を引っ張りやすいゲームになっていて、ミスしないようにプレイする息苦しさもある。
『L4D』と同様にモンスターは嗅覚で生物を壁越しに把握出来る。
◆非対称型のマルチプレイ
『EVOLVE』の非対称型のマルチプレイは、そういった「敷居の高さ」や「連携失敗のストレス」に対する一つの回答にもなっている。連携失敗のストレスについて、ハンターサイドで言えば、たしかにモバイルアリーナに失敗しまくるトラッパーには困りものかもしれない。だが、であれば自分がトラッパーを使えば良いし、極端な話、ハンターを使っていて味方にストレスを感じたのならモンスターを使って気分転換すればいい。そしてまたなにより仲間がミスしてもそれがイコール敗北というわけではない。
この為L4Dより比較的ミスに寛容になれる。挽回のチャンスが多いのだ。また各人の役目が違うのも上手く働いており、それぞれがチームの一員である感じがでている。ギスギスオンラインからは多少遠く「L4Dより更にチームプレイが楽しいゲーム」と言われれば、EVOLVEの良さも分かって貰えるかと思う。
モンスターサイドでは、チームの連携に失敗しようにも、そもそもそこには連携を取る相手がいない。孤独だが気楽で、仲間にイラつくこともない。責任転嫁もできない…ともいえるが。こうした気負いせずにプレイできる対戦ゲームは多くの人に薦められる点だと言える。1戦の時間が短いのも良い。
初プレイのトラッパーは6分程度でゲームが終了した。ゲームモードにも拠るが、試合時間は比較的短い。
◆敷居の高さ
勿論プレイヤーが覚えることは少なくはない。だが自動生成される要素により定石は少なく、知らないと話にならないといった要素は大幅に減っている。マップパターンを覚える重要性も低い。やられて覚える、死んで覚える為のSoloモードも用意されている。L4Dでは人間相手の対戦でしか学べなかった対人戦用戦術も、『EVOLVE』ではAI相手ででも学習にことかかない。
私はトラッパーを使ってて延々とモンスターに追いつけないことから、まず最初にモバイルアリーナの為に単独行動で回り込むことを覚えたし、対戦では逆にそうして追い込もうとするトラッパーを上手く狩ろうと工夫して移動したりすることから始めた。AI相手ででも学習になるのは対戦が軸になっているからこそとも言える。
トラッパーが死ぬとモバイルアリーナは解除されてしまう。死なないことも勿論大事だ。
◆最後に
語り尽くすには文字数が足りないので、いくつかGame*Sparkの記事に触れておく。参考にして貰いたい。
▼ゲームバランスの問題
対戦ゲームにはバランスの問題が付きまとう。バランス調整とユーザーの不満感,要望,問題点については発売までのアルファ,ベータ期間に多く汲み上げられてきていたようで、今後も調整はされていくことだろう。『L4D』が愛されてきたというその実績は信頼に足りうる。ちなみに現在のところ勝率は五分五分とのこと。研究が進めばこの結果は動いていくのだろうか?
『Evolve』オープンベータテストのプレイ統計情報が公開、222万戦を超えるマッチデータを集計
▼不満点
長所と感じる部分は人それぞれで、褒める所は色々とある。が、一番大きな短所については同一の意見が得られると思う。この実績システムだ。『CoD』的な良さを求めていないのに、ここだけ『CoD』的な方向に向かっていてしかもやり得なアンロック方式、いくつか原因も想像できるが、なぜこんなことに?と思わずにはいられない。
海外レビューハイスコア『Evolve』
▼『L4D』の後継として
特に『L4D』を強く意識して…という訳では無いようだが、やはりパッケージの手形は目を引く。私はこの見た目でテンションが上がってしった。このパッケージにニヤリとしてしまう様な人には是非『EVOLVE』で「L4DのEVOLVE」を味わって貰いたい。
『Evolve』開発元Turtle Rock StudiosプロデューサーJon Bloch氏インタビュー