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『HOTLINE MIAMI』インタビュー―ゲーム開発は自宅で、自分が遊びたいゲーム作る

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『HOTLINE MIAMI』インタビュー―ゲーム開発は自宅で、自分が遊びたいゲーム作る
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2012年にPCでリリース、たった2名で開発されるインディータイトルながら、暴力的かつセンセーショナルなゲームデザインが、コアなゲームファンや批評家から絶賛された『HOTLINE MIAMI(ホットライン マイアミ)』。今週、スパイク・チュンソフトより、そのシリーズ2作を収録した日本版パッケージ『ホットライン マイアミ Collected Edition』がPS4/PS Vita向けに発売。来日していた開発元Dennaton Gamesの2人にインタビューを行いました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

――お二人はインディーゲーム界隈では大変有名ですが、まだ存在を知らないユーザーに向けて簡単に自己紹介をお願いします。

Dennis Wedin(以下デニス): Dennaton Gamesでグラフィックデザイナーとアーティストを務めているDennis Wedinです。

Jonatan "Cactus" Soderstrom(以下ジョナタン): Dennaton GamesでプログラマーとゲームデザイナーをしているJonatan Soderstromといいます。

――『Hotline Miami』の話に入る前に、お二人が出会ったきっかけや経緯を教えていただけますか。

デニス: 私は最初ジョナタンの双子の兄弟と友達で、いっしょに家でアニメを見たりしていたんです。私はバンドをやっていて、ビデオゲームを使って宣伝したいなと思い、ジョナタンがゲームを作っていたのを知って話を持ちかけました。ジョナタンは、私がグラフィックアーティストをやるならいいよと言ったので、意気投合してゲーム作りをはじめました。

――ジョナタンさんは以前からフリーゲームをたくさん作られていたそうですが、『HOTLINE MIAMI』のアイデアはどのように生まれたのですか?

ジョナタン: ゲーム作りをはじめたのは高校時代です。最初に考えた案は、『HOTLINE MIAMI』にも通ずるようなトップダウンビューの暴力ゲームでしたが、ゲーム性が定まらず、完成には至りませんでした。その後も、シュータージャンルを作り続けて、いろいろな実験を行いました。プレイヤーが死んだ瞬間にリスポーンする仕組みもその時に考えついたもので、『HOTLINE MIAMI』の原案がその頃からあったんです。しかし当時はAIのプログラミングが思い通り行きませんでした。デニスと出会って再びゲームを作り始めて、その頃の経験もいかし、ようやく形になりました。

――デニスさんも『HOTLINE MIAMI』の原案から関わっていのですか?

デニス: もともとトップダウンシューターが大好きだったんです。『Smash TV』とか、Amigaでも色々なゲームを遊びました。ジョナタンが『HOTLINE MIAMI』のプロトタイプを見せてくれて、開発に関わりたいと強く思いました。

――2年前にGame*Sparkでインタビューした際、『ロックマン』や『忍者龍剣伝』、『魂斗羅』をはじめ日本のゲームがお好きだと話していましたが、『HOTLINE MIAMI』をデザインするにあたってゲーム以外でどんなものからインスパイアされていますか?

デニス: ニコラス・ウィンディング・レフンのバイオレンス映画『ドライヴ(Drive)』にインスパイアされているのは言うまでもありません。ジョナタンはデヴィッド・リンチにも影響を受けているし、二人とも90年代のハリウッドアクション映画をたくさん観て育ちました。

――海外で『HOTLINE MIAMI』のパブリッシャーを担当するDevolver Digitalと組んだいきさつを教えてください。

ジョナタン: Devolver Digitalとは、GameMakerという開発ツールのフォーラムやイベントなどで以前から関わりがあり、別の開発者の知人を通して、『HOTLINE MIAMI』のプロトタイプを見せたところ、とても気に入ってもらえて今の関係が成り立ちました。

デニス: Devolver Digitalとはとても良い関係でいます。彼らはトレイラーの配信だったり、ゲームの宣伝を受け持ってくれるので、我々はゲーム開発に専念できます。コンソール移植を担当するAbstraction Gamesにもとてもお世話になっています。我々が今日ここにいるのも彼らのおかげですから。

※次ページ: 「お金儲けには興味はない。作りたいゲームを作るだけ」

《Rio Tani》

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