Bethesdaが『Fallout 4』のグラフィックス技術を紹介―数枚のスクリーンショットも | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Bethesdaが『Fallout 4』のグラフィックス技術を紹介―数枚のスクリーンショットも

海外での発売まで後僅かと迫ったファン待望の最新作『Fallout 4』。“できる限りゲームの中で体験して欲しい”との理由からストーリーに関する情報は殆ど明かされていませんが、Bethesda.netにて本作のグラフィック技術に関する詳細が伝えられています。

ゲーム機 技術

海外での発売まで後僅かと迫ったファン待望の最新作『Fallout 4』。“できる限りゲームの中で体験して欲しい”との理由からストーリーに関する情報は殆ど明かされていませんが、Bethesda.netにて本作のグラフィック技術に関する詳細が伝えられています。数枚のスクリーンショットも掲載されているので要チェックです。


  • Bethesda Game Studiosが使用するCreation Engineは、アーティストやデザイナーに力を与え、没入的な新しい世界を作るために進化してきた。

  • 『The Elder Scrolls V: Skyrim』の開発終了後、最初に行ったのは物理ベースの遅延レンダラの追加によって、Creation Engineのグラフィックコアを強化することだった。

  • 新たなレンダラによって、あらゆるシーンでより多くのダイナミックライトを追加し、表面に現実的な材質を適用できるようになった。

  • いつものように世界はダイナミックな1日の昼夜と天候を持っている。

  • ボリューメトリックライトが漏れるシーン(通称“神の光”)の作成にあたっては、『The Elder Scrolls III: Morrowind』の水面表現から協力関係にあるNVIDIAとともに作業した。

  • そこで使用される技術はGPU上で実行され、ハードウェアテッセレーションを活用。動きは美しく、ウェイストランドの雰囲気に深さを加える。

  • 新たなマテリアルシステムが雨などによる濡れた表現を、新たなクロスシミュレーションシステムが風による布や紙、植物の揺れの表現を実現する。

  • ダイナミックなポストプロセス技術によって、風景の活気や色を向上。仮想カメラが大幅なアップグレードを受けた。

  • Creation Engineの最新バージョンに追加された機能の一例:
    ・Tiled Deferred Lighting
    ・Temporal Anti-Aliasing
    ・Screen Space Reflections
    ・Bokeh Depth of Field
    ・Screen Space Ambient Occlusion
    ・Height Fog
    ・Motion Blur
    ・Filmic Tonemapping
    ・Custom Skin and Hair Shading
    ・Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation
    ・Volumetric Lighting
    ・Gamma Correct Physically Based Shading

色々と難しい言葉が並んでいますが、Bethesdaはダイナミックで没入的な体験を作るために、これらの技術がどのようにして『Fallout 4』のアートおよびゲームプレイと結びつくかが重要であるとし(プラットフォームを問わず)、非常に協力的なチームが常にグラフィック、ゲームプレイ、アート、パフォーマンスのバランスを考えていると語っています。


なお、Game Informerのインタビューでは、『Fallout 4』の開発に取り組む前に、新世代機のハードウェアを理解し慣れるため、『Skyrim』のXbox One移植を行ったことを明らかにしています(あくまでも練習のためで、Xbox One版『Skyrim』の発売は決まっていない)。
《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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    • スパくんのお友達 2018-02-09 14:07:01
      >>18
      それ言うとブーメランやぞ
      0 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 16:47:33
      ハァ。。。
      0 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 13:43:32
      Temporal AAは正義
      あらゆるゲームで実装してほしい
      1 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 13:28:29
      >>37
      そうそう。フォールアウトシリーズとかtesシリーズの肝であり、他のゲームにはないことなんだよな。世界観シミュレーターみたいな。
      朝起きて、飯食って、出かけて、夜寝るをみんなやるんだよ。
      当然、突発的に争いが起こることも。

      オブリビオン以降は控えめだけどね。

      オブリビオンは良くも悪くも、カオス感が凄かった。アクションせずとも、周りが勝手に行動起こすことがあるからねw

      サブクエスト受けるためにフラグキャラに会いに行ったら、死んでたり、襲われてたりすることがある。スクリプトイベントじゃないから、プレイするたびに結果は変わる。大抵は平和に進むけど、どのタイミングで起こるか分からない。死んだら、そのクエストは更新できなくなるw ファストトラベルしたら、見たことない固有の名前のnpcが死んでたりしたこともあったなぁ。調べたら、近くのブドウ畑で盗んだブドウ持ってて、近くにいた衛兵に殺されたとか。
      9 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 12:47:48
      ONE版のスカイリムだと、、
      0 Good
      返信
    • 砂くじら 2015-11-05 12:17:13
      現行機で武器チェンジのレスポンス改善して十字キーの左と右とボタン一個に
      両手の武器魔法をセット出来るようにしてスカイリム出してくれたらなぁ~。
      0 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 11:28:30
      >>48
      入れる建物とか多ければ広さとかそこまで気にしないわ
      GTAみたいなハリボテ大量で広くされても困る
      3 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 10:33:36
      マップのでかさが前作以上なら買う。密度が大事でもやっぱりある程度の広さは欲しいからねー
      3 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 10:18:29
      フォールアウトは時刻(昼夜)表現ありのオープンワールドだから楽しみにしてます。
      サバイバル感、そこに住み着く感じはやっぱり時刻(昼夜)表現はあって欲しいですから。
      0 Good
      返信
    • スパくんのお友達 2015-11-05 10:13:04
      フォールアウトは時刻(昼夜)表現ありのオープンワールドだから楽しみにしてます。
      サバイバル感、そこに住み着く感じはやっぱり時刻(昼夜)表現はあって欲しいですから。
      1 Good
      返信

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