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今年最大級の先行試遊! 日本語PS5版『バルダーズ・ゲート3』プレビュー&インタビューで超大作RPGのディテールに触れた

今から発売が待ちきれない……!

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今年最大級の先行試遊! 日本語PS5版『バルダーズ・ゲート3』プレビュー&インタビューで超大作RPGのディテールに触れた
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来る12月21日にいよいよ発売されるPS5版『バルダーズ・ゲート3』。Golden Joystick Awardsで2023年のGame of the Yearに選ばれるなど海外での評価が凄まじく高く、今後の賞レースでも存在感を発揮すること間違いなしの本作ですから、日本語版の発売を首を長くして待たれていた方も多いかと思います。国内向けPS5版の発売と同日にPC版においても日本語化アップデートが配信されるとのことなので、日本でも大いに盛り上がることでしょう。

今年はさまざまな「人気シリーズの“久しぶり”の新作」が発売、発表されましたが、本作もそのうちのひとつ。『バルダーズ・ゲート2』が発売されたのが2000年のことなので、なんと23年ぶりの新作となるようです。とはいえ歴戦のハードコアゲーマーたる読者諸君の中であっても「『バルダーズ・ゲート2』をリアタイで遊んでいた」という人は相当少ないのではないかと思いますが。

『バルダーズ・ゲート』シリーズは元祖TRPGである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールを題材としたCRPG(コンピューター・ロールプレイングゲーム)のシリーズです。CRPGという言葉は本来、“テーブルトークでないコンピューターゲームのRPG”であればすべて含む言葉なのですが、近年Steamなどのカテゴリーでは、より海外ゲームっぽく感じる「アイソメトリック視点(斜め上から見下ろすような視点)のRPG」のことを多く指すようになっています。

日本国内でも本作と同スタジオが開発している『Divinity: Original Sin』シリーズなどが発売されていますが、人気はやや限定的で、熱心なゲーマー以外にはややとっつき難い印象があるのではないのでしょうか。

今回の記事ではそんな『バルダーズ・ゲート3』の試遊会レポート&Q&Aセッションの内容をお届けします。記事の性質上、冒頭部のストーリーのネタバレを含みます。また表現の変更について確かめるためにややショッキングだったり、ややエッチだったりするスクリーンショットが含まれますのでそのあたりもご注意ください。


ゲームを始めると、まずはキャラクター作成。「カスタム」を使って種族から自由自在にクリエイトするもよし、「オリジン」という既存キャラクターを使うもよしです。

今回は時間が限られていたので、パッケージアートのど真ん中にいるヴァンパイア「アスタリオン」を操作キャラクターとして使用していきます。また、難易度は最低難度である「探検家」を選択しました。オリジンキャラクターの場合は「イントロダクションを再生」することでそのキャラクターの背景を知ることができます。

物語は、プレイヤーキャラクターがマインド・フレイヤーという顔がタコみたいな人たちにさらわれ、目ん玉にキモい虫みたいなやつ(マインド・フレイヤーの幼生)を植え付けられる、という散々なところからスタートします。ゲーム最序盤の目的は「マインド・フレイヤーの母船から抜け出す」というもので、同時進行的にチュートリアルも行われます。

一部の選択肢には成否があり、成否はダイスロールによって決定されます。確率で会話の成功率が変わるゲームは数多くありますが、本作では画面にそのままTRPGっぽい20面ダイスが表示されるのが特徴。キャラクターや持つ能力によってダイスロールの成功率がかわるほか、インスピレーションというものを消費すると振り直しができたりもするので、下振れしたときの理不尽感が少ないところが個人的にはよかったです。

ゲーム冒頭部分では脳みそが丸出しの人が登場します。これがなかなかグロテスクなのですが、試遊で遊んだ感じ、「これでほんとに規制されてるのか??」という印象でした。少なくともグロテスクな表現に関しては、(すべてを比較できたわけではありませんが)家庭用版で遊ぶ場合であってもあんまり気にしないで大丈夫そうです。

そのままゲームを進めていくと「ギスヤンキ」という種族のレイゼル(Lae'zel)や、ハーフエルフのシャドウハート(Shadowheart)といったキャラクターたちと出会うことになり、仲間になります。

レイゼルの話によると、脳に寄生したマインド・フレイヤーの幼生を取り除かないと大変なことになるとのこと。少なくとも冒頭の物語はその「マインド・フレイヤーの幼生を取り除こうとすること」が物語の動機づけになっています。レイゼルやシャドウハートはオリジンキャラクターなのでプレイヤーキャラクターにすることも可能です。

本作の最大の特徴はなんといってもその自由度の高さです。例えば、鍵がかかっていたりしてふつうには入れない部屋があれば「裏口を見つけて“解錠”し、忍び込む」「近くの岩を落下させて床に穴を開け、そこから建造物の中に入る」と、プレイヤーの発見と発想力を生かしたプレイも可能。もちろんそれができる場所は限られていますが、ひとつのクエストに対して様々なアプローチがあり、その選択肢の豊富さには目を見張るものがあります。

また、「キャラクターとの交流のおもしろさ」も本作の特徴です。今回の試遊では、なし崩し的にレイゼルとのロマンスシーンを見ることができました。こちらはおそらく家庭用版の規制の影響が最も出ているシーン……のはずですが、変更は最低限で、こちらも暴力表現の規制と同じぐらい「ほとんど気にならない」ように思います。

最後に戦闘システムについて紹介します。本作はターンベースの戦闘となっており、こちらも取れる行動が非常に多様。慣れてきたらコマンドを使いこなして戦術的に遊ぶこともできそうですが、慣れていないと複雑で難しいので、こういったジャンルのRPGに親しみがなければ難易度を下げて遊びましょう。

今回は本作を3時間ほど遊ぶことができましたが、3時間ではまったく話の先が見えず、ゲームの要素の一端しか味わうことができませんでした。用語や世界観などとっつきづらい部分があるのは確かなことですが、非常に面白く、あっという間の3時間に感じました。キャラクターは魅力的ですし、物語も先が気になるもの。行ける場所や行動の自由度が高く、なにができるのかをひとつずつ試したくなります。

CRPGジャンルに馴染みがなかったり『バルダーズ・ゲート』シリーズの前作、前前作をプレイしていない場合でもまったく問題なく楽しめる作品になっているように思います。日本語版の発売が待ちきれない……! という気持ちになりました。


ここからは、今回の『バルダーズ・ゲート3』先行試遊イベントに参加したメディアと開発元・Larian Studiosのスタッフ3名による、合同インタビューの様子をお届けしていきます。Larian Studiosから参加されたのは、リードシネマティックアーティストのGraham Ross氏、リードシステムデザイナーのNick Pechenin氏、アソシエイトライティングリードライターのChrystal Ding氏の3名です。

――本作で特にこだわったポイント、またはプレイヤーに注目してほしいポイントを教えていただけますか。

Nick Pechenin氏(以下、Nick) ゲームデザイナーの観点から言うと、「D&D」やCRPGを知らない方に向けてどうアプローチするかが課題でしたが、そういったゲームや過去の『バルダーズ・ゲート』を経験してない方でも楽しめるようにゲームを開発しました。日本のゲーマーにも、そういったところが伝わるといいなと思います。

Chrystal Ding氏(以下、Chrystal) ライターとしては、ロールプレイの楽しさを見てほしいですね。

――どのような意図で、TRPGらしいプレイフィールにこだわったのでしょうか。

Nick 『バルダーズ・ゲート3』ではTRPGが持つ魅力のコアな部分を出すために、動物と話せたり空を飛べたりと、自由な遊びを取り入れました。もうひとつのポイントとしてはマルチプレイで、他のプレイヤーやコンパニオンと共に旅をするプレイフィールも大切にしています。

Chrystal シングルでもマルチでも共に旅している雰囲気を作れるよう、ライターとしても力を入れました。思いがけず始まるサイドクエストと、そうして突然に展開していく物語の流れについても深く考えています。

ーー日本では「ダンジョンズアンドドラゴンズ(D&D)」の知名度は高くありませんが、知識がなくても『バルダーズ・ゲート3』を楽しめるでしょうか。「D&D」も過去の『バルダーズ・ゲート』も知らない方を相手にしたとき、本作はどのようなゲームだと説明しますか?

Nick シリーズ未経験者にとっても、本作のようなハイファンタジーな世界観は魅力的だと思います。『ドラゴンクエスト』は「D&D」の影響を直に受けていますし、『DARK SOULS』のようなタイトルに触れてきた方も入りやすいはずです。ちなみに私が両親に「今どんなゲームを作ってるか」という話をするときは、“簡単に言うと「ゲーム・オブ・スローンズ」みたいな雰囲気のファンタジーアドベンチャーで、友達と一緒に遊ぶこともできるゲーム”と説明しています。

――本作はライトゲーマーにとっては難しいゲームに感じます。ビギナー向けのアドバイスをいただけるでしょうか。

Nick 難易度設定でイージーを選び、キャラクタークリエイションで推奨設定に従うといいでしょう。見た目以外はゲーム内でオススメされる設定にすれば、ビギナーでも楽しめると思います。もし迷ったら、バーバリアンを選べば安定です。

――キャラクタークリエイションのバリエーションは、何通りあるのでしょうか。

Nick 外見を含めると数百万を超えます。ランダム設定で見た目を振り直しても、繰り返し同じキャラが出ることはありません。実際に試してみると、その多さを体感できるでしょう。能力的な差(ビルドの差)においても、明確に何通りとは数え切れません。魔法をひとつ覚えるかどうか、動物と話すスキルを持っているかどうかなど、ひとつ異なるだけでストーリーも全く変わります。なので、コミュニティの方々が作るキャラビルドは見ていて楽しいですね。

――オリジンキャラクターの中で特にオススメなキャラはありますか。攻略しやすかったり、『バルダーズ・ゲート3』らしいプレイフィールになるものなどがあれば、教えてください。

Graham Ross氏(以下、Graham) 自分のオリジナルキャラクターを作ることが最もオススメですが、オリジンキャラクターだけで言うなら「ゲイル」というウィザードです。奥深いストーリーを追っていくことになるので、楽しめると思います。

Nick 私も「ゲイル」をオススメします。魔法使いなので世界観にぴったりだし、“イセカイモノ”っぽいですから(笑)。

Chrystal 私はライターなので、「どのオリジンキャラクターがいいか」は決められません。どれも自分の子どものような存在ですから、決められません(笑)。

――オリジンキャラクターの設定は、どれも濃いものばかりですよね。そんなオリジンキャラクターの物語を執筆するにあたって、特に意識したことは?

Chrystal 濃い設定を持つキャラクターが起こす出来事ひとつひとつに「他のキャラクターならどのようなリアクションを起こすだろう?」と、とにかく考えました。

――メインストーリーを進める以外の楽しみ方についてお聞かせください。また、開発チームとして仕込んだ「遊び要素」はありますか。

Nick 「遊び要素」はありますが、実際に遊んで見つけてみてください。私のおすすめの遊び方は、「思うがままにプレイして自分だけのストーリーを作ること」です。本作のテストプレイ時は意外と人によって遊び方が異なって、むちゃくちゃに進めるプレイヤーもいたりして面白かったです。リニアなゲームではないので、自分のやりたいようにやってみてほしいですね。

――『バルダーズ・ゲート3』のコンテンツは大規模ですが、どのような体制で開発されていたのでしょうか。スタッフのワークライフバランスも気になります。

Graham このような大作を開発するときは大変ですが、今作は良かったですね。

Nick 稼働時間を管理するツールで、長時間作業し過ぎているメンバーをコントロールすることもありました。『ディヴィニティ:オリジナル・シン 2』のときと比べると、開発体制もだいぶ改善されています。

――昨今のCRPGタイトルのトレンドについて、どう考えていますか。『バルダーズ・ゲート3』とはジャンルが違えど、『Starfield』や『サイバーパンク2077』もロールプレイを基礎としたゲームシステムを採用しています。

Nick 昨今のゲームシーンで言うと、インディーゲームには革新的なことが起きているように感じています。メジャータイトルがインディーゲームのユニークな点を取り入れ、自作品に反映させているところもあるでしょう。特に新しいTRPGやインディーゲームは常に注目していて、インスピレーションを受けています。特に『Solasta: Crown of the Magister』『Wartales』、そして『Cobalt Core』には注目しています。

――テーブルトークRPGをプレイしているような自由度の高さと壮大な物語をどうやって両立させたのでしょうか?

Chrystal プレイヤーに“自分のキャラクターのアイデンティティーを創ってもらうツール”を提供することに、多くの時間を費やしました。なのでプレイヤーに最も注目して欲しい箇所となれば「どのようにロールプレイするか」ですね。ゲームを通じて自分のキャラクターが置かれた状況を感じ取り、どのように自分のキャラクターを表現するかということです。

Nick システム・デザイン・チームにとって大きな焦点となったのは、「D&D」第5版のルールをビデオゲームのフォーマットに適合させ、プレイヤーが直感的で魅力的に感じられるようにすることでした。

私たちは、「D&D」を象徴するクラスや呪文の強いファンタジー性を守りつつ、プレイヤーに代わって数字を計算し、ボーナスやダイスロールを記録し、プレイヤーが意思決定に集中できるよう、機械に力仕事をさせようと考えました。「D&D」やLarian Studiosのゲームをプレイしたことがあるかどうかにかかわらず、『バルダーズ・ゲート3』に安心して飛び込んできてほしいと思っていました。

2つめについては「プレイヤーがどこにいるか、身長はどれくらいか、何を着ているか、どんな外見上のカスタマイズを選択したか」にかかわらずカットシーンが正常に再生されるように行った作業について語るのに、いい機会かもしれないですね。

Graham 「D&D」やRPGの重要な部分は、プレイヤーが物語の可能性を探求できるようにすることです。だから、私のチームと関連するすべての部署が時間をかけて集中したのは、「ゲーム内のすべての瞬間をいかに重要なものに感じさせるか」ということでした。とても小さなこと、取るに足らないことでさえも。プレイヤーに対してユニークなプレイ体験をしていると感じさせるために、一般的なプレイスルーでは「レアケース」と見なされるような瞬間にも、注意と配慮を払いながら開発を進めました。

ーーCRPGはクラシックなジャンルにもかかわらず、『バルダーズ・ゲート3』には斬新さも感じます。Larian Studiosはどのような“魔法”を使って本作を作り上げたのでしょうか。

Graham “黒魔術“です(笑)。

Chrystal カットシーンは特に強く意識して制作しました。今回は『ディヴィニティ:オリジナル・シン 2』よりシネマティックを充実させましたし、3人以上のキャラクターが絡むストーリーテリングも上手くいったと思います。

Graham 従来のような「テキスト主体のストーリー進行」と「カットシーンありのストーリー進行」はまったく違いますからね。これが成功の理由だと感じます。

Nick ここまでの作品になるとは想像していませんでした。開発期間に6年をかけることになるとも思っていませんでしたし、長い早期アクセス期間でフィードバックをいただけたからこそ、このようなゲームにできたのです。

――本作ではイベントシーンなどでダイスロール演出が発生しますが、戦闘では起きませんよね。どのような意図があるのでしょうか?

Nick 厳密に言うと、ゲーム的にはすべての出来事がダイスロールのようなモノで決められていきます。しかし、すべてをダイスロール演出でカバーしたら画面がダイスだらけになってしまうから(笑)。戦闘ではビジュアル演出を見せたかったので、そちらを優先しました。

ーーコンソール版の開発で、特に意識していたポイントはありますか。

Nick コンソール版リリースは最初から決めていたので、開発最初期からコントローラーで遊ぶことを心がけていました。PC版をコントローラーで遊びたいというユーザーも多いですしね。コントローラーで遊びながらゲーム内で魔法を使うと、魔法によってLEDライティングが変化します。『バルダーズ・ゲート3』のようなゲームをコントローラーでプレイさせるのはチャレンジでしたが、『ディヴィニティ:オリジナル・シン 2』などの経験を活かせました。

――PC日本語版のテキストはPS5版と同じテキストが使用されるのでしょうか。また、PS5日本語版をリリースするに至った経緯は?

Nick 同じものになると思います。日本のゲーム市場は大きく、日本にも熱心なLarian Studiosファンがいらっしゃいますので、日本語をサポートしようと決断しました。東京のゲームショップに私たちの作品が並ぶのは、すごくエキサイティングなことです!

――今回の翻訳においては、TRPG版に準拠されたのでしょうか。

片方 祐介氏(スパイク・チュンソフト ローカライズマネージャー) 「D&D」関連の固有名詞などはTRPG版を参照しています。

――ゲーム内オプションの「露骨なコンテンツ」をオフにすると、ゲーム体験にはどのような影響が起こるでしょうか。

Chrystal 今回の表現変更(フィルター)については、ゲーム体験そのものに影響はないと考えています。例えばロマンスのイベントはゲーム進行に沿って進むものですが、「特定のキャラクターとの交流をより深めたい」と思うその感情自体は、ビジュアルや演出で左右されるものではないでしょう。

――ダウンロードコンテンツなど、今後の展開についてお聞かせください(※今回のインタビューは2023年11月上旬実施)。

Nick 今のところ話せることはありません。まずはゲーム体験の向上などをメインとして、アップデートを重ねていきます。

――本日はありがとうございました。


《文章書く彦》
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