「エアリスの運命」を描く重厚なストーリーと圧倒的自由度の冒険!『FF7 リバース』制作陣に訊く、新たなゲームデザインとコンセプト【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「エアリスの運命」を描く重厚なストーリーと圧倒的自由度の冒険!『FF7 リバース』制作陣に訊く、新たなゲームデザインとコンセプト【インタビュー】

ディレクターの浜口直樹氏、プロデューサーの北瀬佳範氏にインタビュー!ゲームデザインや本作が担う「役割」とは。

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いよいよ発売が近付いてきた、『FF7』リメイクプロジェクトの二作目となる『FINAL FANTASY VII REBIRTH(以下、『FF7 リバース』)』。メディア向けのプレビューイベントだけでなく、今回は本作のプロデューサーを務める北瀬佳範氏と、ディレクターを務める浜口直樹氏へのインタビューも実施しました。

今回のインタビューはメディアプレビューイベントの内容を踏まえたものとなっていますので、あわせてこちらもご確認ください。

また、Game*Sparkではメディアプレビューイベントでの試遊レポートや本インタビューのほか、クリエイティブ・ディレクターの野村哲也氏へのインタビューも掲載しています!

ディレクターの浜口直樹氏、プロデューサーの北瀬佳範氏にインタビュー!

――本日はよろしくお願いいたします。まず最初に軽い自己紹介と、本作の開発にはどういったポジションで携わっているのかをお願いします。

浜口直樹氏(以下、浜口氏):浜口直樹です。今作『FF7 リバース』のディレクターを務めており、基本的にはゲーム全般の設計から管理含めて、開発全体を統括しています。

北瀬佳範氏(以下、北瀬氏):プロデューサーの北瀬です。ゲームのコンテンツ制作というよりは、プロジェクト全体を俯瞰して制作を進める立場にあるのと、初期のストーリーやコンセプトの部分をシナリオの野島さん(野島一成氏。シナリオライター)やクリエイティブ・ディレクターの野村(野村哲也氏)とともに詰めていく、という形で関わっています。

――『FF7』のリメイクプロジェクトが三部作構成となるなかで、『FF7 リバース』は中間の作品でもあります。三部作となるとやはり、最初と最後が注目されがちのように感じますが、そんななかで本作はどういった立ち位置、役割を果たしてくれると思いますか。

北瀬氏:映画などでも三部作のものって結構あると思うのですが、その中間作品は、一作目で色々なキャラクターの紹介がすでに済んでいて、それぞれのキャラクターの関わり方など予備知識があるなか、二作目ではその前提をもってストーリーが加速度的に進む部分があると思うんですよね。

くわえて、三作目があるので二作目では物語は完全な完結を迎えませんが…三作目に向けて大きな興味が継続するような、ドラマチックな展開が求められると思います。そういう意味で『FF7 リバース』においては、原作をご存知の方には「ミッドガル脱出からワールドマップを通じて「忘らるる都」までを描く」ということを表明しており、コンセプトには非常にマッチしていますね。ストーリーが加速していって、ドラマチックな展開を迎えたうえで次の作品に繋がっていく、という作品になっていると思います。

――二作目ということで…前作『FF7 リメイク』の反響もあり、また『FF7』のストーリー展開でみても、「忘らるる都」あたりのストーリーはプレイヤーとして非常に注目・期待される部分です。そういった部分を描く本作の開発にあたって、プレッシャーなどを感じることはありましたか。

北瀬氏:やはり「忘らるる都」までをどう描いていくか、という部分が一番最初に課題となった部分でした。原作プレイヤーの当時「感じたもの」は裏切らない形で表現したいですしね。より細かな演出やキャラクターの心の動きなどについては格段に表現力が上がっているので、原作とは違ったより深い感情や思いを感じてもらえると思います。

プロジェクト当初はそこに関してうまく着地できるか、表現できるかという部分が心配でしたし、ある意味プレッシャーでした。ですが、しっかりとそのあたりがファンのみなさまに届けられるような仕上がりになったと思っているので、満足できましたし、プレッシャーに対してもクリアになったと感じています。

――『FF7 リメイク』では運命を"決まった流れ"、原作の『FF7』のように修正しようとする「フィーラー」の存在がありました。『リメイク』の最後でフィーラーと戦い、新たな運命を歩むことになったクラウドたちですが、あくまで本作も同様に原作の『FF7』をなぞるようなストーリー展開となるのでしょうか。

浜口氏:ストーリー進行(ロケーションの移動など)はなるべく原作から大きく変わらないようにしていますが、本作については既に情報を出したように、「ロケット村」など一部のロケーションを三作目に回して描かない部分もあったりするんです。

基本的にロケーションはなるべく原作に準拠するよう構成しているんですが、物語やそこで展開されるストーリーは色んな意味で調整されている部分もあり、そういった点はユーザーに楽しんでもらえるかなと思います。

――試遊の際も、カットシーンや冒険の道中のサイドコンテンツなどさまざまな要素がありましたが、『リバース』のメインストーリーはどれくらいのプレイ時間を想定しているのでしょうか。

浜口氏:「メインストーリーだけ、他のサイドコンテンツを一切プレイしません!」というスタイルだと、上手いプレイヤーがやっても40時間ぐらいはかかるのかな、という感じです。レベルがあまり上がらず、難易度が若干高くなったりしますが。

サイドコンテンツをつまみながら推奨レベルでプレイすれば、50~60時間ぐらいが想定時間になるでしょうか。

――かなりのボリュームですね。

浜口氏:今作はメインストーリー自体も前作以上のボリュームになっていますし、本編のボリューム以上にサイドコンテンツを用意しています。ワールドマップの各所を探索しながらプレイすれば簡単に100時間を超えると思うので、そこに関しての不満は起こらないと思います。

――ワールドマップを出て、最初に感じたのはとてつもないマップの広大さです。ワールドはそれぞれ「グラスランドエリア」などエリアが分けられていましたが、これは最初からオープンワールドでどこへでも行けるのではなく、進行度によって行ける範囲が広がっていく…という認識で良いのでしょうか。

浜口氏:認識自体は合っているんですが狙いどころは違い、基本的には全ワールドマップがすべて繋がっている状態で設計をしています。「グラスランドエリア」から始まってミスリルマインを通り、「ジュノンエリア」に行って、海を渡って違う大陸に行って…と、どんどん行ける場所が広がっていくんですね。

そのうちユーザーが「タイニーブロンコ」などを入手して、「海を自分で移動する」ことなどもできるようになり、後半になってくるとワールドマップ全体を使ったコンテンツが展開されていくので、「プレイ体験が広がっていく」ようなゲームデザインにしています。

――ライフスポットや討伐レポート、サブクエストなどフィールドを探索していると出会うサイドコンテンツは非常に多く、ひとつのエリアだけでもかなりのボリュームが用意されています。ストーリーの進行度によって街で聞こえてくる会話などが変化しますが、サイドコンテンツをクリアしていった際も同様にセリフなどの変化は見られますか?

浜口氏:そういった部分も細かく設計しています。特定のクエストをクリアするとそこの住人から信頼を得られ、賑やかしのセリフが変わったり、といった感じです。そのあたりは色々と仕込んでいます。

――序盤で遊べるようになるミニゲームの「クイーンズブラッド」は戦略性が深く、カード同士の組み合わせやデッキを考え、各地にいるNPCと戦う楽しさがありました。このミニゲームのカードはどれくらい用意されているのでしょうか。

浜口氏:正確な数字はちょっと曖昧なんですが、おそらく150枚とか、それぐらいは用意していた記憶があります。

――個人的には「はぐれチョコボ」がとても可愛く、チョコボストップで見かけてはついつい時間を忘れて撫でてしまいます。はぐれチョコボを連れ歩くことはできませんか!?

浜口氏:(笑)あれはチョコボストップを守っているので、あそこだけです。ただ、チョコボと触れ合えるリアクションというのはエリアによって変えていたりもするので、新しいエリアに行ったら、触れ合ってみてください。

――見かけたら、ぜひまた撫でておこうと思います。それに付随して、チョコボストップを修復すると貰える「黄金の羽根」はチョコボの装備以外に使い道はあるのでしょうか。

浜口氏:基本的にはチョコボの装備を集める目的に限定しているので、「装備が欲しいな」という方はどんどんチョコボストップを建てて欲しいです。

今回の「グラスランド」だとチョコボの見た目を変える装備に交換できるんですが、「チョコボレース」でもこういった装備は活用できます。他の装備は見た目だけでなく、チョコボの「加速度」「スピード」「コーナリング」といった能力も変化していくので、装備は「見た目」と「レース性能」双方の意味合いを持っています。

――「グラスランドエリア」では召喚獣タイタンの記憶を宿した祠があり、その土地の歴史や成り立ちにも深く関わっていることがチャドリーによって言及されていました。各種特典としてマテリアが用意されている「リヴァイアサン」や「ラムウ」は、それぞれがどこかのエリアに深い結び付きをもっているのでしょうか。

浜口氏:「リヴァイアサン」や「ラムウ」などに関しては、今作のワールドマップの範囲で世界設定的に結びつけている場所はありません。なので、それらのマテリアは入手した時の状態から変化することはありません。

(※本作では各地の召喚獣の祠を訪れ、解析を行うことで召喚獣マテリアの性能が強化される、というシステムになっています。)

――チャドリーによって研究・開発できるマテリアには、複数の属性を持った魔法や、パーティメンバーがオートで固有アビリティを使用してくれるものなど、戦闘に便利なものが見られます。前作と比較して、マテリアの種類はどれくらい増えているのでしょうか。

浜口氏:操作キャラでないキャラが自動で行動してくれたり、他のものも含めて色々と新しいマテリアを増やしています。前作がどれくらいだったか、今すぐには思い浮かばないのですが…。

ユーザーが試行錯誤できるように、原作にも前作にもない新しいマテリアを多数入れて、装備マテリアの設定枠数も増えているので、前作以上に楽しんでもらえると思います。

――戦闘面に関して、本作では「連携アクション」や「連携アビリティ」といったようなアクションや仲間同士の掛け合いなど、“仲間と一緒に戦う”要素が押し出されています。改めて、本作の戦闘がそのようなデザインになった意図などをお聞かせいただければと思います。

浜口氏:一番はストーリー面から来ており、今作は「エアリスの運命」を描いていくという部分が見どころなので、パーティーの絆だったり関係性をしっかりと描くことで、最後の結末を見た時のユーザーの感情が生まれてくると思いました。

ただストーリーだけで描くのではなく、ゲーム体験のなかでもパーティーの関係性を描くことがユーザーにとって非常に意味があると考えました。そこで、バトルの中でも連携要素だったり、ゲームを進めるなかでもキャラクターに声をかける部分をユーザーに選択させたり、「みんなで一緒に行動しながら、どんどん彼らの絆が形成されていく」という部分を描くようにしています。

――難易度「Normal」やバトルモード「Action」でも、リアルタイムでキャラを切り替えてゲージの管理などをしつつ、的確なコマンド入力が要求されるバトルシステムでした。本作では、「アクションをあまりやったことがなくて苦手…」という方でも楽しめるような工夫がされているのでしょうか。

浜口氏:ゲームの難易度でいうと、「Easy」は前作に引き続き用意しており、アクションが苦手な方向けに簡単にしているので、「ストーリーだけを楽しむ」という楽しみ方ができます。戦闘も「Classic」モードによってコマンド風の思考でバトルできるようにしているので、苦手意識を持たずにプレイして楽しめる作品に仕上がったかなと思います。

――『FF7 リメイク』の開発中、もしくは実際にユーザーの声を受け取ってから、課題などが見えてきた部分があるかと思います。そういった部分は、『FF7 リバース』の開発ではうまく解消されましたか。

浜口氏:「ゲーム性」ってなかなか難しくて、答えがあるわけではないんですが、やはり『FF7 リメイク』はストーリー重視なゲーム展開だったと思うんです。当然、ストーリーがそこに合っていたので、その時点の選択が間違っていたとは思わないですし、前作は前作で、ゲームの形として非常に正しかったと思っています。

しかし、どうしても今のユーザーはストーリーをただ追いかけていくというより、「ストーリーを楽しみたい人はストーリーを楽しみ、ちょっと脇道に逸れたい人は寄り道をする」という“ある程度ユーザーに対して自由度が委ねられているゲーム”を求める傾向にあると思ってます。『FF7 リメイク』にも、そうした声が一定数あったのは把握しています。

今作では「ワールドマップ」が非常に使いやすいストーリー展開だったので、そこを活用しました。ストーリーはストーリーとしてしっかり作りつつも、いくらでも寄り道できるようユーザーが選択できる余地を残したので、前作プレイヤーも、前作を「自由度が少ないから手出さないでおこう…」となった方も、双方に届きやすいゲームになったかなと思います。そこが、前作から大幅に変わったところです。

――では、いよいよ発売が迫る本作について、最後にプレイヤーに向けて一言お願いします。

浜口氏:今までの話と被る部分はありますが、ストーリー展開が強い『FF7 リメイク』に対して、今作はストーリーをしっかり作りつつ自由度も非常に高く、ゲーム自体も納得のいく自信あるものに仕上がっています。2月29日に多くのユーザーさんに触っていただけるのを、本当に楽しみにしております!

北瀬氏:体験版でプレイしていただいた通り、従来通りの骨太なストーリーが楽しめる部分と、広いエリアを探索するという部分が両立して楽しめる作品になっています。最先端のゲームデザインが体験できると同時に、原作『FF7』当時の“自由度のあるRPG”という部分も体験出来るという点で、非常に面白い作品になっていると思います。ぜひプレイしていただきたいです。

――本日はありがとうございました!


『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、PS5向けで2024年2月29日に発売予定です。


ファイナルファンタジーVII リバース(FINAL FANTASY VII REBIRTH)-PS5
¥8,082
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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