日本発のインディーゲームのヒットを目指す、PLAYISM代表イバイ・アメストイ氏インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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日本発のインディーゲームのヒットを目指す、PLAYISM代表イバイ・アメストイ氏インタビュー

アメストイ氏の経歴、PLAYISMのこれまでと現状、今後の展望について伺った。さらには日本のPCゲームプラットフォームというニッチな市場において、PLAYISMが果たす役割について語っていただいた。

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日本発のインディーゲームのヒットを目指す、PLAYISM代表イバイ・アメストイ氏インタビュー
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今年は東京ゲームショウにおいてインディーゲームコーナーが設置されるなど、日本のゲーム業界でも徐々にインディーゲームへの注目が高まっている。そのような中で、ゲームのローカライズを手がける株式会社アクティブゲーミングメディアが運営するPLAYISMは、世界のインディーゲームを日本語で配信すると共に、日本のインディーゲームを海外にローカライズして発信していくという野心的なダウンロード配信サイトだ。

2011年に開始したPLAYISMは、昨今のインディーゲームの盛り上がりと共に成長して、今年の5月には2周年イベントも開催された。ディープなインディーゲームファンには、お馴染みのサービスかもしれないが、今回、改めて2年目を迎えたPLAYISMにつてアクティブゲーミングメディア代表取締役会長のイバイ・アメストイ氏にインタビューを行った。

アメストイ氏の経歴、PLAYISMのこれまでと現状、今後の展望について伺った。さらには日本のPCゲームプラットフォームというニッチな市場において、PLAYISMが果たす役割について語っていただいた。


『ゴルゴ13』好きが高じて来日~アメストイ氏の経歴




――まずはゲームスパークの読者へ向けて、イバイ・アメストイさんの経歴などをお聞かせください。

イバイ:
私はスペイン出身で大学を出てすぐに日本に来ました。日本に来た理由は、日本の漫画や文化が大好きだったからです。正直申し上げれば、ゲームよりは漫画の方が好きなんです。はっきり言えば、『ゴルゴ13』が大好きで日本に来たようなものです(笑)。来てすぐに、漫画のスペイン語翻訳などをアルバイトで色々やらせてもらいました。その流れでマーベラスエンターテイメントに入社し、その後、円満に退社してゲーム翻訳のローカライズ会社を設立しました。それが現在のアクティブゲーミングメディアです。

――もともと日本に来たきっかけは何だったのでしょうか。日本での仕事が決まっていたのですか?

イバイ:
決まってなかったです。大学を出た後、とにかく冒険的な事がしたかったのです。とはいえ、危険な国には行きたくなかったので日本に来ました(笑)。あと日本人の方がどう捉えているのかわかりませんが、日本にはゲームやアニメ、寿司など分かりやすい文化がたくさんあります。そういった文化はやっぱり魅力的でした。最初に来たときは、日本語は一言も話せませんでしたが、漫画をひとりで読みまくって日本語を覚えました。

――なるほど。では、マーベラスに入ってから本格的にゲームのローカライズに携わったということですが、ローカライズで関わったタイトルなどを教えていただけますか?

イバイ:
マーベラスでは、『王様物語』など「牧場物語シリーズ」全般を手がけました。さらに『ノーモア★ヒーローズ』、『朧村正』などのローカライズに携わりました。マーベラスは5言語にローカライズしていましたので、非常に勉強になりました。また自分が手がけた『王様物語』のスペイン語版の評価はすごく良いものでした。翻訳も完全に自由にやらせてもらえ、スペイン人が見たときに面白いと思うようなものに翻訳しました。例えば、ドン・キホーテに似ているキャラクターが登場しますが、その話し方をドン・キホーテ風にしました。スペイン人にとって、ドン・キホーテはとても親しみのあるキャラクターなので、楽しんでもらえたと思います。


リリースするだけにはとどまらず、インディーゲームのヒットを作る


――PLAYISMは、今年の5月で2周年を迎えたそうですね。サービスを開始して、この2年を振り返るとどうだったでしょうか?

イバイ:
たくさんの苦労話があります。PLAYISMの運営をしていても、なかなか成果があがらなかったり、前任のディレクターが突然退職したり。1つのゲームをリリースするだけでも大変ですが、大量の数のゲームをリリースしていく必要がありました。しかしながら、それで学んだノウハウは非常に今後の資産になりますが。

おかげさまで現在、PLAYISM事業はようやく黒字になりました。PLAYISMは日本のPCゲーム、それもインディーゲームというウルトラニッチな市場でスタートして、「本当に儲かるのか」とか散々言われてきましたが、これまでの努力が実り、今後は収益を上げていくことができます。

もちろん、PLAYISMというプラットフォームでゲームをリリースして圧倒的に儲かったデベロッパーは、少ないですが、既存のタイトルをプレイしているユーザーがたくさんいます。

――扱っているタイトル数はどれくらいになりましたか?

イバイ:
日本と海外合わせてリリース済みのタイトルは95本あります。まだリリースしていませんが、予定しているタイトルは40本近くあります。

――ユーザーアカウント数はどうでしょうか。2年間でどれくらい増えました?

イバイ:
ユーザーアカウント数はとても増加しました。ここ1年間で4倍以上に増えました。そして、現在ではPLAYISMが始まる前と心境も目的も何もかも違ってきていますね。始めた当時は、ただインディーゲームを応援しようと思っていました。インディーゲームを舐めていたというわけではないのですが、一人や二人で作るものには、限界があると思っていたのです。でも2年間たった今は、AAAタイトルに負けないようなものも作れるのだと、多くの開発者に接して思いを改めました。

――そのように思うようになった具体的なきっかけはありますか?

イバイ:
やはり『LA-MULANA』ですね。とても良いファンがたくさん付いてくれています。小さいチームで開発していますが、クオリティは非常に高いです。



――『LA-MULANA』の翻訳は、イバイさん自身が手がけたと聞いたのですが、本当ですか?

イバイ:
スペイン語はそうです。私がどうしてもやりたかったのです。クリアは出来ていませんが。

――簡単にクリアできるようなゲームではないですからね(笑)。

イバイ:
本当に恐ろしい難易度とボリュームですよね(笑)。翻訳するにあたって、かなりやりこみましたよ。こういったハイクオリティな作品は、ただリリースするのではなく、本当にヒットさせたいと思っています。その点が当初の目的とは変わってきた部分です。

――つまり、これまではインディーゲームを応援するという立場だったが、これからはヒットを作る立場ということですか?

イバイ:
そうですね。日本においても、インディーゲームのヒットを作っていくことを考えています。

――最近の人気タイトルは何でしょうか?



イバイ:
人気タイトルは、日本ではやはり『メゾン・ド・魔王』ですね。『メゾン・ド・魔王』は10月にSteamでリリースする事が決定しています。またこれは10月に発表しますが、他にも予想外なプラットフォームで海外展開を行う予定なので、楽しみにしていて下さい。

また海外で問い合わせ数が多いのは『ファタモルガーナの館』ですね。我々がFacebookで『ファタモルガーナの館』のローカライズをやるかもしれない」と投稿した次の日に、問い合わせのメールアドレスに大量のメールが届いたのです。もうメーラーがダウンする勢いで非常に驚きました。

――ビジュアルノベルの『ファタモルガーナの館』の問い合わせが多いのですか?

イバイ:
びっくりしますよ。「これは先に購入できないのか?」、「ぜひローカライズしてくれ!」といったメッセージが大量に届きました。もともとPLAYISMでビジュアルノベルをローカライズする気はありませんでしたし、『ファタモルガーナの館』のテキスト量はかなりのものです。

しかしながら、既に日本語でプレイしている人は多いようです。そして、海外のファンからの要望が強いのであれば、我々は身を削ってでも超一流のローカライズをやろうと思っています。もしかしたら、『STEINS;GATE』のような素晴らしいビジュアルノベルを超えるヒットを海外で生み出せるかもしれません。



――なるほど。その点でも単に海外に日本のゲームをリリースするだけではなく、ヒットを作っていくことを目指しているわけですね?

イバイ:
その通りです。今から12月までにPLAYISMでリリースされるタイトルは、非常に可能性に満ちています。そしてその中で有望なタイトルのいくつかは、iOSとAndroidに移植する予定です。また今後もPLAYISMで人気があるタイトルを他のプラットフォームに積極的に移植していこうと思っています。


PLAYISM配信タイトルの審査と方向性


――PCゲーム、しかもインディーゲームというウルトラニッチな市場を選びながらも、収益を上げるまでに成長したことは本当におめでとうございます。ここで配信しているタイトルの方向性についてお聞きかせください。

PLAYISMのタイトルは、もともとはアーティスティックな方向性のインディーゲームが多かったと思います。しかしながら、最近は以前に比べると多様な趣向のゲームをリリースしていますね。


イバイ:
おっしゃるとおりです。最近はとにかく面白いものであれば、内容にこだわらずリリースしています。とはいえ、我々から見て、アーティスティックかつ面白くない場合は断らせてもらっています。

――扱うタイトルの審査基準はどのようになっているのでしょうか?

イバイ:
スタッフ全員で会議を行い、審査しています。もちろん、ローカライズにかかるコストなども考慮に入れていますが、基本的にはPLAYISMでリリースするに値するかどうかが決定的な基準です。

――そのときにポイントとなるのはやはりゲームとしての面白さでしょうか?

イバイ:
そうですね。ジャンルにこだわらず、面白さがやはり重要です。もちろん、アダルトコンテンツは今後も扱う予定はありません。

――現在、月に何本のタイトルを審査してリリースしているのでしょうか?

イバイ:
日本と海外を合わせて20本くらいです。その中でリリースまでこぎつけるのは3本がいいところです。もちろん、タイトルによってはクリエイターの将来性に賭けてリリースするものもあります。現在、HAL大阪とのコラボレーション企画もそのような位置づけです。

――HAL大阪とのプロジェクトはゲームスパークでも何度か取り扱っていますが、なかなかクオリティの高いものが出てきそうですね。

イバイ:
やはり個性はお金で買えるものではありません。学生が持っているアイデアの中からでも、しっかりとした予算と有能なプロデューサーが付けば、素晴らしいゲームになると思います。実際にHALのプロジェクトからいくつかの作品はPLAYISMでリリースされる予定です。

――それは楽しみですね。

イバイ:
そうですね。私も本当に楽しみにしています。やはり、今後の日本のゲーム産業を引っ張っていくのは、10代、20代の若者です。海外でも積極的にプロモーションしていく予定なので、もしかすると、ヒット作が生まれる可能性もあります。

――話を戻しますと、基本的には面白いタイトルを狙ってリリースする、配信されるタイトルの方向性は、以前に比べると、自由度が高くなったということで間違いないですね?



イバイ:
はい。それは間違いないですね。これからは日本の若者に「ゲーム業界で働くには、ゲームのパブリッシャーに入社して働かなきゃいけない」というわけではないということを強くアピールしていきたいです。我々も自分達から良い作品と素晴らしいクリエイターを発掘していきます。

――そのような方向性としてPLAYISMとしては「インディーゲーム」とはどういったものをお考えでしょうか?

イバイ:
私にとっては、インディーとは「とにかく、かける資金はさておき、まず面白いものを作る人たち」だと考えています。「どれだけ売れるか」ではなく、まず「人を楽しませる」ために作る。制作規模や予算ではなく、その点が一番重要だと考えています。

ただし、「何が面白いか」はとても難しい問題です。例えばHALの学生が素晴らしいものを作っても、プロデューサーや有名なクリエイターに見せたら、かならずダメ出しされますよね。ですが若い力を信じて、それをあまり壊さずにリリースすることも大切だと思っています。ゲームにはいろんな要素がありますからね。

パブリッシャーで働いていたとき、本当に素晴らしい企画が壊れていくのを私は何度も見ました。パブリッシャーは市場やマーケティングを重視するため、売れるか売れないかで判断をします。それに対して、我々はあくまでも面白いか、面白くないかを判断しなければならないのです。

――では、やはりコンテンツとして質が高いかどうか、クリエイターの独創性が表れているかどうかが重要ということですね。

イバイ:
そうだと思います。ですが、それを判断するのは非常に難しい。先日、勉強もかねて『HOTLINE MIAMI』をプレイしました。ひとつの枠に捉えられない素晴らしいゲームです。しかしながら、例えば、1年前に『HOTLINE MIAMI』を日本のパブリッシャーに持ち込んでも、絶対に「売れない、売れない」と断られたと思うのです。

――なるほど。

イバイ:
現時点は80万人が『HOTLINE MIAMI』をプレイしています。そのため、究極的にはクリエイティブなものはクリエイターに任せるしかない。

――しかしながら、これは自分の立場を擁護する発言になりますが、ゲーム産業の中で目利きの役割というか、キュレーションの能力を発揮すべきなのは、メディアだと思います。『HOTLINE MIAMI』のヒットにしても、当初から多くのゲームメディアで大絶賛されていたことも大きな影響があるのではないでしょうか?

イバイ:
なるほど。それはその通りかもしれません。


日本のPCゲームプラットフォームでいかに戦うか


――では次にPCゲームのプラットフォームというマクロな視点で質問させていただきます。国内で本格的なPCゲーム専用ダウンロード販売サイトはPLAYISMだけだと思いますが、グローバルにはSteamの成長が目覚ましいものです。そういった他のプラットフォームとどうやって戦っていくのでしょうか?

イバイ:
これはあまり喜んでいられる状況ではありませんが、現時点では国内のユーザーアカウント数はSteamよりもPLAYISMの方が多いのです。というのも、Steamは日本市場に対して本格的に参入していないからです。

――それは日本のPCゲーム市場がニッチすぎるからでしょうか?



イバイ:
ニッチであることと、ローカライズのコストが大きいからです。日本のゲーム市場の特殊性を考えると、Steamが本格的に日本に参入するのはまだまだ先になるでしょう。我々としては、Steamには早く日本に参入して欲しいと考えています。実際にSteamのSDKを日本語に翻訳しているのは、我々ですし、今後とも協力していきたいと考えています。

――とはいえ、国内でのPCダウンロードサイトとしては、Steamが一番のライバルになると思うのですが、そこではどうやって戦っていくのでしょう。

イバイ:
それはもうコンテンツの品質で戦うほかありません。個性的なラインナップと品質を圧倒的に高くする。良いものは絶対に売れると考えています。またデベロッパーに対しては、ローカライズ、プロモーション、パブリッシングといった側面を積極的にバックアップしていきます。

国内においては、SteamよりもPLAYISMのアカウント数が多いので、PCゲームのプラットフォームとして日本のNo.1を狙って行きたいです。ただブラウザゲームのようなプラットフォームは、国内にも多数ありますので、我々もブラウザで遊べるゲームの機能を導入することを検討しています。

――ダウンロード型にこだわらず、ブラウザ型でできるものもリリースするということですか?

イバイ:
PLAYISMとしてはダウンロード配信サイトという形にこだわらず、技術的に出来る範囲で検討しています。大手のゲームメーカーの面白いオンラインゲームとのコラボレーションなどもしてみたいですね。

――というと、例えばどのようなものですか?

イバイ:
あくまでも例えばの話ですが、例えばSEGAの『ファンタシースターオンライン2』といったタイトルを英語圏で展開してみたいですね。実際に日本語バージョンでも多くの外国人が楽しんでいます。売上とは関係なく、そのような客観的に見てクオリティが高いものを海外にも展開していきたいです。

――それはローカライザーのアクティブゲーミングメディアとしてではなく、PLAYISMとして配信するということですか?

イバイ:
PLAYISMで配信する方法を模索していますね。そのように海外の市場には、日本の素晴らしい作品を届けるのがミッションです。


ハードコアゲーマーに期待すること


――最後にゲームスパークの読者の方に何かメッセージをお願いします。

イバイ:
ゲーム業界の将来は誰にも分かりませんが、現在はスマートフォンの普及でダイナミックに変化しています。しかしながら、ただひとつ言えるのは、人は面白いものを好むとうことです。ハードコアゲーマーに期待していることは、彼らはゲームやクリエイターのファンであることです。ファンはもちろん、ゲームを買ってくれるし、クリエイターを応援してくれる。ただインディーゲームのファンになるというのは、売れないグラビアアイドルのファンになるようなもので……。

――(笑)。

イバイ:
非常にしんどいし、地方にも行かなきゃいけないし、売れないし、情報も少ない(笑)。ですが、売れないグラビアアイドルでも「好きだ!」という気持ちは本物なのです。PLAYISMのタイトルの中にもそういったものがあるかもしれないので、ぜひとも遊んでみて欲しいです。

――たとえば、「このタイトルをぜひともローカライズお願いします!」みたいなメッセージは歓迎しますか?

イバイ:
それは、是非ともお願いします。

――では、ゲーマーからのボトムアップな声も重視してもらえますか?

イバイ:
それはもちろん!ゲームの美術館というわけではありませんが、素晴らしいラインナップを揃えていきたいです。ですので、今後もローカライズされていない海外の面白いゲームがあれば、ぜひともメールしてください。私、個人宛でもいいです。

――ほんとですか?(笑)

イバイ:
来たメールは読みますよ!あと最後に繰り返しになりますが、やっぱり面白いゲームしかプレイしてはいけません。人生を無駄にしてはいけませんよ!

――では、せっかくなので今後、ローカライズしてほしいタイトルをコメント欄であげてもらえるといいですね。今日はどうもありがとうございました。
《Shin Imai》
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