2013*年末企画『AMDの新グラフィックAPI“Mantle”その一連の動向に迫る』 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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2013*年末企画『AMDの新グラフィックAPI“Mantle”その一連の動向に迫る』

“Mantle”は、これまでに『Battlefield 4』などで使用している“Frostbite 3”エンジンや、『Thief』など多数のタイトルで対応が発表されています。この“Mantle”とはいったい何なのか?来年を見据え、その概要を解説したいと思います。

ゲーム機 技術


2013年も後少しとなり、今年を振り返ると、海外でPS4やXbox Oneがリリースされ、ゲーム業界は次世代へ大きな一歩を踏み出した年となりました。その中で、PS4とXbox Oneにチップを提供しているハードウェアメーカーAMD、ニュース内で度々登場した、新グラフィック制御技術(API)“Mantle”は、2013年9月に行われたAMDのイベント「GPU14 Tech Day」で発表され、PCを中心に話題となりました。

この“Mantle”は、『Battlefield 4』(BF4)などで使用している“Frostbite 3”エンジンや、『Thief』など多数のタイトルで対応が発表されています。来年を見据え、発表からその一連の流れを追ってみたいと思います。

1.仕様を統合し、開発労力を減らす“Mantle”

AMDの紹介ページによると“Mantle”は、設計が異なるPCや、多数のコンソール機などのグラフィック仕様をある程度統一して、各プラットフォームに合わせたプログラミング労力を省き、“Graphics Core Next(GCN)”設計チップの性能を、ローレベルのプログラミングで最大限引き出すことが出来る制御技術(API)です。現在、“Mantle”に対応したハードウェアはPC用のグラフィックカード、Radeon R9とR7シリーズのみですが、他のプラットフォームにも対応できるよう設計されています。


    ・他の制御技術(API)より、CPUの負担を大きく減らすことで、より9倍以上の描写が可能となる
    ・GPUの全特徴へ直にアクセスすることで、高いグラフィックパフォーマンスを実現できる
    ・新レンダリング技術
    ・次世代機からPC等へ、移植に関する最適化作業に影響がある
“Mantle”発表と共に公開されたスライドでは、各特徴が書かれており、図には惑星内部構造を例にとって、中心の内核がGCN、外核に“Mantle ドライバー”、下部マントルに“Mantle API”(制御技術)、上部マントルに“Graphics Applications”(ゲーム本体)といった構成で成り立っています。直接操作できるGCN設計チップが中心に置かれ、その周りを共通した“Mantle”が取り囲んでる姿を確認出来ます。

2.DICEによる“Mantle”解説


2013年9月末に行われたJohan Anderssons氏の解説

他機種間のグラフィック設計の違いに対応し、ある程度統合を目指す“Mantle”は、どのような特徴があるのか?2013年9月に同“Mantle”が発表された、AMDの「GPU14 Tech Day」で、『Battlefield 4』の開発を手掛ける、DICEのテクニカルディレクター、Johan Anderssons氏が行う解説スライド(動画では10分16秒から)では、次のように書かれています。

    Mantle
    ローレベルで高パフォーマンスな動作を可能にする、コンソール機スタイルによるグラフィック制御技術(API)のPC版!
    ・YAY!

    AMDとEA/DICE間に、緊密な協力関係が築かれた
    ・議論でダイレクトに結果が出る
    ・クロスプラットフォームで開発する我々にとって非常に重要だ

    『Battlefield 4』は“Mantle”の最初のユーザーであり、その実験版でもある
    ・ゲーマーはAMDハードウェアから、確実に最高のパフォーマンスと体験を得ることができる
続いて、「“Mantle”における“Frostbite”」の動作について、CPUパフォーマンスやGPUに付いて触れています。


    “Mantle”における“Frostbite”
    “Frostbite 3”はWindows上で動作する“Mantle”によって、より自然に描写される
    ・DirectX 11の代わりとして、互換性を持ったRadeonのGPUを使用する
    ・現在開発中!

    優れたCPUパフォーマンス
    ・非常に低い描写負担、ロードとストリーミング
    ・全8コアCPUを使用した、完璧な並列処理
    ・ボトルネックとなるGPUとシステムを避ける

    高度に最適化されたGPUの使用法
    ・グラフィックハードウェアの能力全てにアクセスできる
    ・多くのローレベル最適化を可能にした

    未来への出発点として
    ・これは始まりにすぎない…
    ・“Frostbite”を利用した多くのゲームがある
この説明ではCPUのボトルネックを避け、完璧な並列処理を実現しつつ、GPUはハードウェアの深い所まで、制御可能であることがわかります。

“Mantle”とは直接関係ないものの、同じころに発表された“TureAudio”について、PS4はそれに対応したチップを搭載していることが、AMDの公式Twitterのツイートで明らかとなり、対応タイトルも『Lichdom』、『Star Citizen』、『Murdered』、『Thief』の4タイトルが発表されています。同“Mantle”に対応している『Star Citizen』と『Thief』がラインアップされていることに注目です。この“TrueAudio”とは、グラフィックカードにサウンド処理専用のチップを搭載し、音声を処理させることで、CPUの負担を抑えつつ、多数の音声チャンネルを表現可能にしたものです。

また『Battlefield 4』の“TrueAudio”対応について、海外メディアTom's Hardwareが12月にJohan Andersson氏に行ったインタビューでは、独自のオーディオ技術を使用しているため、対応する予定がないことを話しています。



『Lichdom』のAMD TrueAudio技術デモ

3.“Mantle”対応版『Battlefield 4』の特徴

同年11月に行われたAMDのデベロッパーサミット「APU 13」では、同Johan Anderssons氏が解説を行い、DICEのFrostbiteのスライド30ページ目には、プラットフォームについて次のように書かれています。



    Today
    “Mantle”は、今日のWindwsに強力な利点を与えてくれる
    ・Windows 7と8には、コンソール機のようなパフォーマンスとプログラマビリティがある
    ・開発期間は十分!

    DirectXとOpenGLは業界標準である
    ・“Mantle”をサポートしていないプラットフォームに必要
    ・開発者が、詳細に制御する必然があるなしに関わらず必要
    ・GL/DXは、フォールバックパスを搭載しなければならないが、自分自身を狭める物ではない

    “Mantle”とPlayStation 4は、将来におけるFrostbite設計と最適化を促進している
    ・PS4のグラフィック制御技術(API)は、素晴らしいプログラマビリティとパフォーマンスを同様に持っている
    ・コンセプトの共有や、メソッドそして戦略の最適化
同じグラフィック制御技術(API)の一つ、OpenGLとDirectXが業界標準で、“Mantle”は強力な利点を持ちつつも、まだ新しい、これからの物であることがわかり、スライド35ページ目には“Mantle”対応版『Battlefield 4』の特徴も書かれています。
    Battlefield 4
    ■“Mantle”版を開発中
    ・コアレンダリング(DX11よりPS4に近い)
    ・BF4で使用されている全てのレンダリング技術を実行(多い!)
    ・CPUの最適化(並列処理、ディスクリプタセット)
    ・GPUの最適化(変化の最小化、MSAA)
    ・先進的なGPU最適化の研究開発
    ・メモリ管理
    ・マルチGPUのサポート
    ・二か月で作業

    ■アップデート目標は12月末

さらに、37ページ目には“Frostbite 3”で“Mantle”に対応した、『Mirror's Edge』や『Dragon Age: Inquisition』など、15タイトルものゲームが開発であることを発表しているので、これから長期間にかけて利用する、という意味なのでしょう。

4.コンソール機での“Mantle”には慎重な動きも

PCでMantleを導入するメリットは大きく、ゲームのパフォーマンスを大きく向上させる技術であることがわかります。しかし、次世代機で“Mantle”を導入する利点はどの部分にあるのか、PS4とXbox Oneは、多少スペックの異なる、ほぼ同じ設計のGCNチップを搭載していますが、Xbox Oneは“OpenGL”といったDirectX以外の 制御技術(API)を、2013年10月の時点でサポートしていないことがWindows公式Blogで明らかとなっています。これに対しDICEのJohan Anderssons氏は、「(今コメントする衝動を我慢する)」とツイートしているので、何らかの反論があるのは確かなようです。


また、『DOOM』などの技術方面で活躍したJohn Carmack氏は、9月の“Mantle”発表当初Twitterで「AMDが二つのコンソール機で勝利を獲得し、好機を持った“Mantle”に興味があるが、私はSonyとMSの助けになるか疑問がある」と慎重な目を向けています。


“Mantle”に対応することを発表したデベロッパーは、『Thief』を開発するEidos Montreal、『Star Citizen』を開発中のCloud Imperium Games、そしてOxide Gamesです。また『Crysis』シリーズや、Xbox Oneで『Ryse: Son of Rome』を開発したCrytekも興味を示しています。

その中でOxide Gamesのパートナーである、Dan Baker氏は、12月に海外メディアGamingBoltのインタビューに対して、PS4/Xbox Oneは、GCNアーキテクチャーに直接アクセスする制御技術(API)を持っているため、無理に“Mantle”が必要なわけではないが、PCでは“Mantle”を導入する利点が大きく、特にバッチパフォーマンスが、コンソール機のような性能を発揮できる事を話しています。

5.これからの“Mantle”

2013年9月の発表から今年の終わりまで、一連の流れを追ってみると“Mantle”は、PCで大きなパフォーマンス向上を実現しますが、PS4/Xbox Oneで導入する利点が少なく、対応もまだ未定なものの、CryENGINEを開発しているCrytekなど、興味を示しているメーカーが多数あり、EA/DICEは“Mantle”の利用に積極的なのが分かりました。

“Mantle”に対応させる『Battlefield 4』のパッチは未だリリースされておらず、正式リリースは2014年1月に延期されています。そのため、“Mantle”が本格的に始動するのは、来年以降なのは確かなようです。
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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