板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター

OBTを経て、いよいよ2016年6月8日17時より正式サービスが始動する『Devil’s Third Online』について、開発を指揮する板垣伴信氏とディレクター平紙大資氏、そしてネクソンの運営担当者である加藤友秀氏に、語ってもらいました。

連載・特集 インタビュー
板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター
  • 板垣伴信に『Devil's Third Online』の真髄を訊く―遂に正式サービス突入のPC格闘シューター

オンラインゲーム運営のトップランナーであるネクソンとタッグを組み、新たにPCプラットフォームに殴りこみをかける、Valhalla Game StudiosのPC格闘シューター『Devil's Third Online』。オープンベータテストを経て、いよいよ2016年6月8日17時より正式サービスが始動する本作について、Game*Sparkとインサイド編集部は独占インタビューを実施。開発を指揮する板垣伴信氏とディレクター平紙大資氏、そしてネクソンの運営担当者である加藤友秀氏に、既存のシューターとは一線を画すその真髄、さらには今後実装予定の新コンテンツについて語ってもらいました。


板垣伴信氏

■中断もあったオープンベータを乗り超えて、いよいよ正式サービスへ

――まずは皆さんの簡単な自己紹介と、『Devil's Third Online』の開発でどういった部分を担当されているかを教えてください。

板垣伴信氏(以下 板垣): 私はゲームの原作者として全体のフレームワークや構造を決めたり、それぞれのアート、仕様の原案を決めて、各セクションのリーダーと相談し、あとは上がってくるものの確認をしています。Valhalla Game Studiosも設立から8年になるのですが、大分いい味が出てくるようになりました。ここ半年の私の仕事としては、プレイヤーの皆さんの『Devil's Third』に対する感想や、期待する点、そして不満点をありとあらゆる手段でくみ上げて、基本設計の若干の変更や、伸ばしたほうがいいところをさらに伸ばしたりしてきました。今日現在も、このゲームを更に発展させるためのアイデアを練っていますよ。

平紙大資氏(以下 平紙): ディレクターの平紙です。『Devil's Third Online』はコンシューマー版と全く違うので、PC版ならではの遊びとして成立するように、ネクソンの加藤さんと運営の面では相談し、ゲームの面白さについては、僕と板垣とで相談しながら、出来る限り楽しんでもらえるように遊びをクリエイトしています。新しいアイデアが、現場からどんどん上がってきますので、それをどう活かすかを考えながら企画立案、実装まで指揮してやっています。

加藤友秀氏(以下 加藤): ネクソンの加藤です。DTOの担当で、平紙さんと一緒にゲームのバランス調整、どのようなコンテンツを入れるかとかスケジュールを組んだりとか、運営面を主に担当しています。

――平紙さんや加藤さんが過去に担当された作品は?

平紙: 私はコンシューマ機だと『NINJA GAIDEN』シリーズです。

加藤: 私はPCの『サドンアタック(Sudden Attack)』を4年半ぐらい担当してきました。


ヴァルハラの平紙大資氏とネクソンの加藤友秀氏

――ゲームのことをお聞きする前に、まずはオープンベータテストが中断されてしまった経緯について、経緯を説明していただけますか?

加藤: 中断された理由としては、ユーザーが接続した時にルームに入れない現象があったのと、プレイヤー人数が多い時に遅延問題が発生し、正常にプレイできない状態になっていました。メンテナンスを通して数回にわたり修正しましたが、改善がみられなかったので、きっちり調査するためにも一度中断を決断しました。

――プレイヤーからのフィードバックはどのようなものが多いですか?

加藤: ゲームの仕様については細かい部分への要望が多く、PCゲームというのもあって、クライアントが落ちた、相性が悪い、スペックが足りないなどの問い合わせが比較的多いです。

平紙: ゲーム内容に対しての感想は特に多くて、動かしていて気持ちいいというようなフィードバックは来ています。FPS/TPSを合わせただけと最初はとらわれがちですが、実際に触ると全く違うというフィードバックもいただいています。

――ベータテストの中で意外だったことはありますか?

板垣: 続けてプレイしてくださっている方が多いということに加え、とにかく上手い人が多いという印象です。とはいえ、ベータテストなので、本当に好きな人がプレイしてくれているように感じています。うちのゲームはオリジナルなところが多いのですが、あらゆる攻撃手段やパルクールを、既に使いこなしているユーザーがいて驚きました。僕はすぐ死んじゃうので、死なないようにしながらみんなを見てるんですが(笑)。

平紙: 僕もユーザーの上達の速さに驚いています。簡単に斬る、撃つができて、自由に組み合わせて戦えるんですが、ユーザー自身が有利不利を自ら発見して上手くなっていく吸収力の速さに特に驚いています。ユーザーのフィードバックを受けて、調整部分に関して勉強になることもあれば、想定通りに動いてくれるプレイヤーもいて嬉しいです。


■板垣氏が『Devil's Third Online』で目指したものとは

――『Devil's Third Online』の開発はいつごろから始まったのでしょうか。

板垣: 大体5年ぐらい前からです。ゼロから作りましたから。やっぱり、会社作りながらゲーム作るのって大変なんですよ(笑)。

平紙: あと自分たちにとってシューターというジャンルもPCというプラットフォームも初めてだったので、作って壊してというのを繰り返してましたね(笑)。

――では、基本的な部分として、『Devil's Third Online』のコンセプトをあらためて教えてください。

板垣: 現在、世界で一番売れているウォーシューターは、サバイバルゲーム(サバゲー)の延長線上に過ぎないとしか私には見えませんでした。粗探しをするわけではありませんが、私のポリシーとしては、まずファイティングゲームを作って、次にアクションゲームとしてそれぞれAクラスのものを作りました。なぜ作ったかというと、そのときそのとき、それらが世界で一番売れているジャンルだったから。次に何かといったらシューターです。新しいゲームを作るために会社を辞めたんですから。ターゲットは明確ですよ(笑)。

「そうじゃない」というユーザーさんもいるのですが、私の開発哲学だから仕方ありません。新しい肥沃な市場と言ったらウォーシューター。そして、サバイバルゲームではなく、リアルの戦争、または戦う理由があるものを作りたかった。なぜ、近代戦争において、歩兵同士が接近戦で鉄砲持って戦わなきゃいけないんだと。ありえませんからそんなの。色々なユーザーが、戦略も、戦術も、外交も、スパイ行為も、もちろん戦闘自体も楽しめる。それが戦争です。

既存のシューターは、それ単体では楽しめるように作ってありますが、1つの解決手段に過ぎません。それよりも相手の国を外交で屈服させてもいいし、最終解決手段の1つとして、軍や軍に順ずる組織を投入してもいい。そういった、メタ的マクロ的な世界観、戦場の構築ですね。

かと言って小難しくなりすぎずに外交をやりたい人は、外交だけやってていただいて結構です。「ドンパチが好きだ」という人はやっていればいい。そういった非常に豊富なロール(役割)を含んだウォーゲームを作る、というのが私の目標です。

――普通のシューターでは考えられない刺激的な遊び方ですね。

板垣: 新しいジャンルというのはいつもそうなんですが、遊んでもらうのはなかなか難しい。作り手、あるいはパブリッシャーとしてはね。かといって同じものばっかり作ってたらゲーム業界が終わってしまいます。そういう意味で、私は自分の人生における、ゲーム業界でのサードチャレンジとしてやっています。

――家庭用版『Devil's Third』から、どこが変わっているのでしょうか?位置付けとしては別の作品?

平紙: そうですね。PCと家庭用ではインターフェースや操作性が根本的に異なります。PC版ではコントローラも使えますが、当然コンシューマー機に比べてマウスだから銃で撃ちやすい。では、そのまま移植してしまったらウリである近接戦闘はどうなってしまうのか? というのもあって、バランス調整したり、できることを増やしたり、アクションの新要素も実装しています。

板垣: ゲームってどんどん進化していくんですよ。例えば、格闘ゲームで言えば『DOA2』でとりあえずは1つの完成を見て、富士山の山頂まで行ったと。次に『DOA4』でエベレストまで行ったと。エベレストに初めて登ったわけではないけど、とりあえずは行ったよと。開発の大事なことは、ユーザーさんと一緒に、辛抱強くどんどんブラッシュアップしていくこと。ネクソンさんでこうやってF2P展開していただく時にも、次の進化が見えないと、ユーザーさんもついてこれなくなりますから。だから我々はどんどんゲームを磨き続けています。それに、私も加藤さんも結構フランクなので、ある意味無邪気な作り方ができるのが幸せです(笑)。

平紙: 当たり前の話ではありますが、PCオンラインゲームの場合、1回リリースしてもその後アップデートでどんどん新要素を追加していけるっていうところはウリでもあると思うので、そういうところはどんどん活かしていきたいなと。


――アクションシューターである本作において、皆さんが最も重視している部分は?

板垣: 私からは骨子をお話します。元々、ファイティングゲームのマスターになって、ハック&スラッシュのマスターになって、それにあと鉄砲をつければ、歩兵が直接戦闘でやれる、ほぼ全てのことができるようになるから面白い、という考えから始まっています。じゃあ他のシューターメーカーさんが今からミリタリーマーシャルアーツをAAAクラスのクオリティで拡充したり、最初に他の要素を入れようと思ってもそれは無理。 なぜなら私は最初からそれを作ってきたから。だからわずか5年で作れたわけです。大事なことはファイティングゲームにおける殴る蹴る、ガードする、避けると言った読み合いを知り尽くしたうえで、3つ全部足したら、ボタンが足りなくなってしまう。それのエッセンスをどう持ってくるかですよ。ハック&スラッシュもそうです。シューター部分の良い所は、先人の遺産としてちゃんと受け継いで、シュータージャンル自体の弱点をどう補強するかっていうのがポイント。とにかく1回やってみて、長い間課題になったのが、近距離戦闘になってもらわないとただのシューターになってしまうというところ。近距離で戦ってもらうためにどうするかが、最後の考えどころでしたね。

――それはどういう結論に?

板垣: いわゆるルート(動線)の多様化が1つです。動線が限られてると裏を取るのも難しいし、敵に近づくのも難しい。それをパルクールを駆使させることで、立体的な動線にした。だからどこから敵が来るかわからない、っていうので敵に近づきやすくする。あとは長距離射撃、スナイパーライフルだとかの調整ですよね。でも一番大きかったのは動線の多様化じゃないかと。隠れてたら上から飛んできてズバシャーン!ってぶった切られてきたりね。まあやられたらマジで頭にくるんで、どうやってやり返してやろうかと。でもみんな上手いんだよなあ(笑)。

平紙: 板垣と同じように、レベルデザインや動線も考えていますし、場面ごとに武器の切り替えや状況判断が必要になっています。普通に、距離がある中で銃と剣で相対したら、ちゃんと銃が強いようにはなっています。その状況で剣が強いのはおかしいですから。でもその武器なりの動きをして戦えば、近接でも勝てるようになるし、それを上回るスキルを持っている人であれば、銃を持っている方が勝ちます。スキルが勝敗にもちゃんと反映します。家庭用版の時もそうだったんですが、ユーザーさんは簡単に使える、当てられる武器にハマるんです。そのあとにこの武器をこう使えば返せるじゃん、ってユーザーの中で流行りが変わっていきます。そこをユーザー自身が模索して、それぞれのスタイルを見つけていくと。銃、剣、素手、パルクールみたいなクライミングアクションと流行りが変わっていっても色んなことができるのはこだわった部分ですね。他にこだわって作っている部分は気持ち良さですね。それは板垣が作ってきたゲーム全般にも言えますし、うちのチームのポリシーでもあるので。まず触ってみた瞬間に、他のゲームと違うなと。でもそれって伝えづらいので、まず触らせなきゃというのはネクソンさんと課題にしてますし、これからも努力するところなんですけど、触った瞬間にダイレクトに自分の動きがキャラクターに反映されるのは自信を持って開発している部分ですね。

――音とかキャラクターのモーションとかエフェクトとか?

平紙: そうですね。わかりやすいところで、タイミングもそうです。

加藤: 自分がこのゲームをまず最初に触った感想が、スピード感とアクション性と敵を倒していく爽快感が一番面白いなって思えた部分だったので、そこを崩しちゃいけないなと思っています。そこを守りつつ、いかに新しい要素を入れていけるかが重要なのかなと思っています。

板垣: ガチな人ばっかりではないので。般若の面を被ってギターで人を殴り殺すことに執着する人とかいるんですよ。そういう人に殺されると、これまた余計にムカつくじゃないですか。あのギター野郎を殺せ!ってなるじゃないですか(笑)。ああそうだ。将来的に賞金首システムも入りますので、自分が歯が立たないと思ったら、ギター野郎を賞金首にかけてやってもいい。そしたら放っておいても「ギター野郎狩り」が始まりますから(笑)。


■もはや別ジャンル? 今後実装される注目要素「シージマッチ」とは

――注目のクランシステムについて改めて仕組みや魅力を教えてもらえますか?

板垣: 近日中に「シージマッチ」が導入されます。その時にクランが本当に重要性を持つようになります。実はですね? 今実装されているクランは、本来のクラン機能に加わる要素のうち15%くらいの機能しか入れてないんです。いうならば、現状のクラン機能はあくまでちょっとしたコミュニケーションや、友達と集まって遊びやすくするためだけのものです。

――「シージマッチ」やクラン機能は将来的にどのようなシステムになりますか?

板垣: 今は演習という位置付けですが、いずれ実戦が始まります。そうなるとクランは1つの国みたいになって、クラン同士が陣地の取り合いをしていく感じになり、最終的には戦争になります。クランリーダーは部下への報酬まで自分で決められるようになっています。クランの考え方やスタンスはそれぞれ異なるでしょう。だって、それくらい様々な遊び方、戦い方がありますから。実戦ではクランメンバーたちがカスタマイズ可能な砦を建設していき、それを敵クランと破壊しあうことになります。負けそうになれば降伏することもできます。既存のゲームでは口約束だったので裏切ることも簡単でしたが、『Devil's Third Online』ではゲームに内包されたシステムとして、軍事同盟、不可侵条約、保護条約などを結ぶことができるようになっています。オンゲはかなりやりますが、「ゲーム外の取引でだまされた・・・」となって、萎えて引退しちゃう人が本当に多いんですよ。僕はそういうプレイヤーたちもきっちりゲーム側で助けたいんです。

たとえば不可侵条約を破って攻撃をした場合、当局からペナルティが課せられます。最初に両方のクランから供託金をもらい、条約を破られたクランはその供託金をベースに、当局から補償されます。あとね、一度条約を破ったクランは、次から供託金が高くなります。破るたびに高くなる。まあ自動車の保険料みたいなものですね。

クランのリーダーはジェネラル(将軍)としてクランを率います。また参謀や外交担当として、キャプテン(副将軍)を複数指名できます。それら幹部だけで会議をすることができます。たとえば、上の例で言えば「なぜ、あのクランは条約を破ったのかねえ?」とか話し合うわけですよ。「供託金を捨ててまで攻撃した理由は何だ?」という戦略的な読み合いですね。

面白さと攻撃性、戦略性、さらに萎えさせないことが重要だと思っています。動画を撮影できる機能やボイスチャット機能なども、全部まとめて『Devil's Third Online』内に内蔵することで、ユーザーのゲームや運営さんに対する信頼感を担保したい。さっきも言いましたが、オンラインゲームのクランやギルドで引退する人のほとんどは飽きて辞めるのではなく、萎えて辞めてしまう人です。性善説と性悪説の人の対立が激しいので、そこを担保したうえで戦争をさせるのがポイントです。裏切りまでシステムに組み込む以上、守ってあげる部分はきっちりと守ってあげないといけないし、燃えない。それが今回のゲーム全体のシステムの目的です。

平紙: 今後実装される新しいクラン機能は、戦闘で活躍する人はアクションゲームで、人事や政務的な部分で活躍できる人にはシミュレーションゲーム的な部分を楽しめるようになります。もちろん、シューター部分は腕を磨いてもらわないとなりませんが。

板垣: そう? 政務だけやっててもいいじゃないか(笑)。お客さんの自由ですよ。ところでさっき言った当局って諜報活動みたいなこともやってくれますよ。当局にお金を払えば特定のクランを調査できる。ただし成功するか失敗するかはわかりません。失敗したら相手にバレるので、仲が悪くなっちゃうかもしれないなあ。まあそういうのが怖い人は、スパイにはグレードがありますから、腕の立つエージェントを使ってくださいね(笑)。

――「シージマッチ」の実装予定はいつですか?

板垣: 正式サービス後、それほど遠くない時期に実装予定です。

――プレイヤーの砦の拡張要素はどんなものがありますか?

板垣: 「シージマッチ」ではプレイヤーが自分の要塞を建設できます。「ここに対空砲を設置して、ここには弾薬庫、司令部は毒ガスで防御」といったように、100%ではないですがある程度自由度があります。地雷やフェンスも設置できるので、意図的に動線を作ったり妨害することもできます。カスタマイズするだけでも楽しめるようになっています。クランの中で活躍すればどんどん報酬が入ってくるので、それを使って上位の建物や固定の武器に置き換えていってください。砦のエリアを拡張することもできますよ? また、「建設中だからうちの砦は今使わないで」とクランに頼んで外しておくこともできます。
もちろん他のクランに移籍することも可能ですよ。たとえば「このクランの未来は明るくないな」と感じたら、自分の砦ごと別のクランに移ることが可能です。しかし移籍しようとしたクランが、諜報機関を使って、あなたのゲームの中での振る舞いを調査しているかもしれませんね。とまあ、そういったオモシロもあるわけですよ。

――なるほど、「シージマッチ」はシューター部分とは全く別のゲームとも言える作りなのですね。

板垣: そうですね、早く皆さんに遊んでいただきたいですが、私の立場としては、今回は俯瞰的に見て、フィードバックをより機動的に取り入れていけるようにしなければなりません。だからユーザーの声に耳を傾けて、プレイヤーの方々の反応を見た上で細かいところを改良していきます。

――ゲームの話と逸れますが、『Devil's Third Online』はヴァルハラゲームスタジオの2本目のタイトルですよね。スタジオの創設からおよそ8年が経過して、2本目のローンチが近づいている状況で、板垣さんが振り返って今感じることは?

板垣: 私は、過去を振り返るより先のことを考えてます。過去について言えば、一言だけです。自分の頭の中に思い描いていた、“マッシブマルチプレイウォーゲーム”という新ジャンルを作って世に出すことができたわけですから、感無量です。頂上はまだ遠いですが、この新ジャンルを世に出せたこと。そしてさらに磨き続けられることを本当にありがたく思っています。
テクモにいた時は、毎年ゲームを出して、アベレージ100万本売って、また次を作っての繰り返しでした。ただね? 日本のゲームシーンがどう変化していくかは10年くらい前から見えていましたし、当時120人ほどいた自分の部下、いや仲間がバラバラになってしまうのはなんとしても避けたかった。その後ろには彼らの家族がいるわけですから。ハイエンドゲームを作るために、私のチーム指名で就職してきた人も多かった。そういう仲間のために独立したんです。

だからこそ、前職の頃と同じゲームを作るっていうのは自分としても面白くないですし、仲間たちにも新しいゲームをどうやって作るのかゼロから教えていく必要がありました。今はもう自信を持って、自分たちの作品を持って全世界を回って色々な人と話している。過去について言うならば、8年かかったけど、たった20人の仲間で始めて、ここまで来れる奴がどこにいるのか、という気分です。欧米のファンベースも多いので、そういった部分も視野に入れて、今は会社の未来をどういう風に拡大していくかを考えています。

ちなみに、Valhalla Game Studiosの開発者募集に日本人で応募してきたのはホンの一桁くらいで、大半は外国人の方なんですよ。イギリス、フランス、ドイツ。スウェーデンも非常に多いですね。インド、中国、韓国、アメリカ、オーストラリアからもありました。

――最後に、『Devil's Third Online』に注目しているゲーマーにメッセージをお願いします。

加藤: オープンベータテストの中断が長引いてしまって申し訳なく思っています。正式サービスからも引き続きプレイしていただきたいですし、初めて遊ぶ方も、最初は難しいかもしれませんが、やっていけば必ず楽しめるゲームなので、ぜひ手にとってみてください。

平紙: オープンベータテストのトラブルをお詫びします。発生した問題は解決していて、快適に遊んでもらえる環境を作れたと思っています。正式サービスが始まってからも、魅力的なアイテムや装備、イベントなどを用意して、ウリであるアクションなどもチューニングを行っていますので、期待してください。

板垣: ここまで読んでくれた方は感じたと思うんですが、今までにないゲームです。オンラインゲームって、いったん売れると古い作品が長く遊ばれる傾向があって、そういうゲームでは「変化」や「進化」がプレイヤーから拒絶されるシーンもあるんです。いろんなシューターの開発者と会ってきましたが、みんなそこにはジレンマを感じてます。そう考えればね? 『Devil's Third Online』は始まったばかりですから。それは不利にも有利にも働くということですよ。だから私は、バッサリと新ジャンルともいえる、ユニークなシューターを作りますよ。新作であることの有利性を生かして、変えるべきところは変えて、進化させるべきところは進化させていく。ぜひ楽しみにしてください!

――わかりました。本日はありがとうございました。
《Game*Spark》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top