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今年はついに発売へ!?『Tabula Rasa』詳細インタビューと新着画像

コンピュータRPGを確立したUltimaシリーズの作者としてゲーム史に名高いロードブリティッシュことRichard Garriottが、久々にIGNのインタビューに答えてくれました。2000年に自身で設立したOrigin Systemsを離れて、はや7年目。なかなかリリースの見えなかった[b]Tab

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コンピュータRPGを確立したUltimaシリーズの作者としてゲーム史に名高いロードブリティッシュことRichard Garriottが、DICEサミットの後で久々にIGNのインタビューに答えてくれました。2000年に自身で設立したOrigin Systemsを離れて、はや7年目。なかなかリリースの見えなかったTabula Rasaと次世代のMMOゲームについて再び熱く語ってくれています。



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Q: E3からずっと、Tabula Rasaを見かけませんでした。どうなっていますか?

A: クリスマス休暇前に、外部のテスターと共に我々はベータテストを始めました。一度に数百人規模へ徐々に拡大しています。次のビルドでは、同時に数千人へと達するつもりです。もうまもなく1ヶ月かそこらでクローズドベータを始めて、数万人を期待しています。その後夏には、誰でも参加できるオープンベータです。ですから私たちは、発売まで最後のもう一押しのステージにいます。Tabula Rasaは今年出ます。公式に詳しい日付は決まっていませんが、しかし確かにはっきりとトンネルの終わりに明かりはあります。

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Q: ゲームの特徴について、最後のこの数ヶ月間あなた達はどこにフォーカスしていましたか?

A: ミッションと戦闘であるといいたいです。ほとんどのMMOの戦闘と違って、Tabula Rasaは実際にあなたが狙っている照準へ発射されるゲームです。どんな相手を倒せるか装備や特性に基づく点でいまだRPGですが、彼らはもうじっと座りながら攻撃してきたりはしません。

それはもはや、"コツコツやらされる歴史的なタイプ"と私が考えるMMOではありません。これは、戦場で何がおきているかについてより注意を払っていかねばならない、アクションベースのRPGです。

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Q: Ultima Onlineは今年の秋で10歳になります。Tabula Rasaのどんな部分が、時の試練に耐えると考えていますか?

A: 戦闘とユーザーインターフェースのアプローチに関してです。RPGとしてゲームを保つ意味において、キャラクターの成長が挑戦に立ち向かうことは重要です。しかし緊急性や戦略性の意味において…AIが戦術的な戦闘をするほど洗練されてふるまう事実は、リアルタイムにそれらの方法へ影響を及ぼします。アーケードゲームにまではならないように。これこそが私が考える、本当に人を引き付ける次世代のMMOです。そしてこれこそ我々が特に強いイノベーションを行った箇所であり、また他のほとんどのMMOが刷新するであろう場所になると私は信じます。[size=x-small](ソース: [url=http://ve3d.ign.com/articles/765/765698p1.html]IGN[/url])[/size]

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