あとは運命を待つばかり…国内外の有名ゲームデザイナー達が明かす、自分だけの発売日 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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あとは運命を待つばかり…国内外の有名ゲームデザイナー達が明かす、自分だけの発売日

もの凄い数のゲームが発売を迎えた新作ラッシュもそろそろ一区切り。今年は話題のビッグタイトルが登場すると毎回のように深夜販売が行われ、真夜中に集まる熱心なゲームファンはもちろん、この日の為に苦労を重ねてきた作り手達だって、落ち着いてはいられない運命

PC Windows



いよいよ12月に入り、今年は本当にもの凄い数のゲームが発売日を迎えた、ホリデーシーズンの新作ラッシュも一区切り。一昔前に比べると、ゲームソフトのために大きな行列ができるのも日本では結構珍しくなりましたが、世界各地のゲームショップでは今年、話題のビッグタイトルが登場すると毎回のように深夜販売が行われ、TVカメラもやってくる旗艦店では豪華なゲストと一緒に大騒ぎ。

待ちに待った発売日を祝うべく、真夜中に集まる熱心なゲームファンはもちろんのこと、この日のために苦労を重ねてきたゲームの作り手達だって、やっぱり落ち着いてはいられない運命の発売日。そろそろ今年は無事に、クリスマスを迎えられそうな人もそうでない人も、先日Kotakuの特集記事が、国内外でおなじみのビッグネーム達に、なかなか興味深い自らの発売日の過ごし方を尋ねています。


* * * * * * * * *










[b]・Todd Howard[/b]氏―― Bethesda Softworks (Fallout 3, The Elder Scrolls)





「発売日はお店に出かけて、誰かがゲームを買うところを見るのが、ずっと変わらない私の儀式です。実際に、自分のゲームが棚に置いてあるのを目にした時は、本当に誇らしく感じるし、気持ちの整理がつくんです。こいつは親元を離れて、もう自分にできることはないんだってね」



「誰かがゲームを買ってくれるのを目撃するまで、最初の頃は数時間も待ったと思います。お店の隅に隠れてましたが、Daggerfall(TESの2作目)なんかだと、一人とか二人しか買ってくれませんでした。Morrowindになったら少し行列ができてて、Oblivionの時はそれが2倍ぐらいになったかな。みんなに誰だか気づかれてサインを頼まれたり、あれは特別に誇らしい気分になったものです」



「それがFallout 3の時は、もう完全に違ってました。地元のBest Buyでも深夜イベントをしたら、何百人もの人がゲームを買いに来てくれて……真夜中に!本当にびっくりです」



 






[b]・Cliff Bleszinski[/b]氏―― Epic Games (Gears of War 2, Gears of War)


「発売前の宣伝がみんな片付いたら、後はひたすら寝だめさ……」



「でもって当日は、真夜中の発売イベントに出て、翌日からまたミーティング。ホント、俺だってナーバスになっちゃうね。ゲームが絶対大丈夫なんて事は、一度もないんだよ。そんな時ネットのBlogや掲示板は見るかって?……俺は、自分が読めるだけ読みまくってるよ」



 





[b]・David Jaffe[/b]氏―― Eat Sleep Play (God of War, Twisted Metal)



「発売前:ありがたいことに自分の場合、発売日の前日は大抵宣伝キャンペーンの真っ最中かな。発売前と後の2週間ぐらいは、たくさんのカメラとネットや電話のインタビューが続くけど、自分のゲームが売れると思うか聞いてみたくてしかたがない。夜遅くになってからもネットの掲示板をチェックして、発売前のゲームにみんなが色々興奮している様子をなんとか探ろうとしてみたりね」



「発売当日:ちょっぴり期待はずれの日。自分は、前の奥さんに俺のゲームの調子はどうかって、いつも電話でお店に聞いてもらうんだ。そしたら後はボーっとして、いくつか有名な掲示板に、プレイヤーのレビューが書き込まれるのを一日中見てたりね。自分のゲームの評価が固まるにはしばらくかかるから、本当にもう数日間は頭から離れなくなっちゃうよ」


 





[b]・Ben Judd[/b]氏―― Capcom (Bionic Commando リメイク&新作プロデュース)


「発売前:いつものように電話と電子メールの山。販売部門と連絡を取り合って、全部計画通り行ってるかの確認はもちろん、例によってPC版が違法コピー(……ゴルァァァァ!)にやられてないか、P2Pサイトを見たりもするよ。ネットでの評判をチェックして、それからもちろん、ファンからのサポートに僕らのコミュニティBlogでお礼を言わないと。こうした毎日が続く間は大抵いつも、幸運のお守りを身に着けるようにして、うまくいくようお祈りするんだ」



「発売当日:自分の場合、間違いなくオンラインにいてウサちゃん達を待ち構えてるよ!もう年だから大変だけどほとんど初日ぐらいなら、ウチらのゲームとマルチプレイのマップには詳しいおかげで、結構ガンガンいけちゃうもんね〜」



 







[b]・矢野慶一[/b]氏―― iNiS (押忍!闘え!応援団、ギタルマン、Lips)


「自分はいつも、お昼か夜にトンカツを食べます。日本語で、カツは勝利という意味なんで、幸運を掴みたい時に日本人はトンカツを食べたりするんです」



 





[b]・松浦雅也[/b]氏―― 七音社 (パラッパラッパー、ウンジャマ・ラミー、ビブリボン)


「うーん。自分の場合プロジェクトが終わったら、特別なことは本当に何もしません。これじゃ、あんまり面白くない回答ですかね」



 






[b]・American McGee[/b]氏―― Spicy Horse (American McGee's Grimm, Alice)


「妙なことにGrimmに関しては、いつものお約束が何もありませんでした。発売までに確認しなきゃいけない、長〜いチェックリストの他には何もね。僕らはゲームの"最終ビルド"を、何個も作り直してはアップロードしていたので、そのドキドキもあんまりなかったんです」



「エピソード形式で配信するやり方は、何もかもいつもとまったく違った感じがします。予定通りに完成させるための、優先順位やらスケジュールといった日課は山ほどあるのに、でも実際に発売日を迎えてその後で……。僕らは、まだ全然ゲームを製作中なんです!」

[size=x-small](ソース: [url=http://kotaku.com/5099773/what-game-developers-do-when-their-games-launch]Kotaku: "Feature: What Game Developers Do When Their Games Launch"[/url])[/size]

 
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Bionic Commando Rearmed (C) 2008 Capcom Co., Ltd.

押忍!闘え!応援団 (C) 2008 Nintendo/iNiS.

パラッパラッパー (C) 2006 Sony Computer Entertainment Inc. (C) Rodney A.Greenblat/Interlink

American McGee's Alice (C) 2000 Electronic Arts Inc.



 






《Miu》
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