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究極のシングルプレイを追求『ファイナルファンタジーXIII』海外サイトインタビュー

海外サイトのVideogamerが、先日のGamescomで、ファイナルファンタジーXIIIの開発を手がけるスクウェア・エニックスの北瀬氏と鳥山氏へ行ったインタビューを掲載しています。戦闘システムやリップシンクに関する話題など。

家庭用ゲーム Xbox360

海外サイトのVideogamerが、先日のGamescomで、ファイナルファンタジーXIIIの開発を手がけるスクウェア・エニックスの北瀬氏と鳥山氏へ行ったインタビューを掲載しています。ここでは要点のみご紹介。Final Fantasy 13は、欧米では、2010年にPS3とXbox 360で発売予定となっています。

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■戦闘はこれまでのFFよりもアクション指向だが、FFらしさを保持するために何をしたか
コアであるATBシステムは未だコマンドベースだが、そこには従来よりもっと多くのアクションとスピードがある。「パラダイムシフト」システムもあるが、それは戦闘の戦略的側面を強化するものだ。見た目や感じ方は変わったが、コアな部分はシリーズのファンが愛してきた、伝統的な戦闘システムのままだ。


■これまでのFFの大半がシングルプラットフォームだったが、XIIIをマルチプラットフォームにすることは、ゲームデザインに影響したか
マルチプラットフォームは必ずしも影響せず、なにかを妥協する必要はなかった。我々が採用しているクリスタルツールズは、両方のプラットフォームに対応できる。Xbox 360とPS3版のために別々のグラフィックを作る必要がない。両者に極めて同じ体験を提供できるようつとめている。マルチプラットフォームを理由に断念したものや変更したものは一切無い。


■英語音声のためにリップシンクを再構成する必要があったか、クリスタルツールズがそれを行ったか
リップリンクについては、外部ツールを使っている。基本的な唇の動きはほぼカバーできるが、基本だけでは感情を伝えられないので、最終的には手動ですべてを調整した。


■パラダイムシフトシステムについて
ロール(役割)をシフトするシステムで、ポイントを消費することなく、何度でも使える。キャラクターたちを連携させるため、多くの思考判断と戦略が必要となる。異なるロールに割り振られたキャラクターは、能力まで拘束されることになり、ロールがレベルアップするにつれ、より多くのアビリティを習得していく。それぞれのキャラクターにはいくつかのロールのプリセットがあり、育成にはかなりの自由度がある。アビリティはそれらのロールと関連づけられており、多くの新しいアビリティと同様に、これまでのシリーズにあった伝統的なアビリティも数多くある。


■マルチプレイヤー要素は
ファイナルファンタジーXIIIは、深みのあるキャラクター、ストーリーを目指し、プレイヤーにゲーム世界への没入感を与えるため、究極のシングルプレイヤー体験を継続した。マルチプレイヤー要素は一切無い。


■開発が終わりに近づいている今、次に取り組んでいるゲーム、またファイナルファンタジーVIIリメイクについて
今現在、複数のプロジェクトに取り組んでいる。XIIIの後どんなプロジェクトに取り組むかはまだ分からないが、今はアギトXIIIに取り組んでおり、しばらくはそれに集中することになる(北瀬氏)。VIIのリメイクについていえることは、PSNでリリースされたもの(※アーカイブス)をプレイしてほしいとしかいえない。しばらく後には、なんらかのニュースがあるかもしれない。


■FFXIIIのターゲットは既存のFFファンか、それとも新たなファンか
より多くのユーザーにプレイしてほしい。それはXbox 360版の決定理由のひとつでもある。RPGに慣れていないユーザーが入りやすいアクションとスピードになっている。RPGに興味がなかった人にも試してほしいが、シリーズのファンの期待にも応えたい。それがコマンドベースのシステムを選んだ理由でもある。
(ソース: Videogamer)


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《Kako》

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