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昼夜変化とナチュラルムーブメントが鍵 ― ゾンビ愛に溢れる『ダイイングライト』ハンズオン&インタビュー

ワーナーが2014年に発売する『ダイイングライト』。日本でも人気となった『デッドアイランド』を手掛けたTechlandが開発ということで、世界的にも注目を集める本作のハンズオンとプロデューサーインタビューをお届けします。

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昼夜変化とナチュラルムーブメントが鍵 ― ゾンビ愛に溢れる『ダイイングライト』ハンズオン&インタビュー
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ワーナー・ホーム・ビデオ/デジタル・ディストリビューションが2014年に発売する『ダイイングライト(Dying Light)』。日本でも人気となった『デッドアイランド』を手掛けたTechlandが開発ということで、世界的にも注目を集める本作のハンズオンとプロデューサーインタビューをお届けします。

TGS 2013開催中に実施された国内メディア向けセッションでは、本作プロデューサーのTymon Smektala氏により、作品の紹介、デモプレイが披露。また、デモハンズオンの機会もあり、本作の昼間、夜間パート両方をたっぷりと遊ぶことができました。

『ダイイングライト』では、架空の都市「ハラン」を舞台に、ゾンビのブレイクアウト発生から2ヶ月が経過した街を舞台に生き残りを賭けたサバイバルが繰り広げられます。

■『ダイイングライト』は全く新規のIP ― デッドアイランドとの違いとは

まず、プロデューサーのSmektala氏が強調したのは「本作が完全新規のIPである」ということです。どうしてもゾンビアクションということで、『デッドアイランド』をイメージしてしまうユーザーが多いことを念頭に置いた発言だと思われます。確かに、『デッドアイランド』らしさを感じさせる部分もありましたが、随所に見られるこだわりや工夫はやはり新規IPと呼ぶに相応しい内容になっています。

■入る・登る・降りる・走る全てが自由な「ナチュラルムーブメントシステム」

そのこだわりの最たる例としてご紹介したいのが、Smektala氏も「ゾンビアクションだけでなく、FPSの概念を覆すシステム」と語る「ナチュラルムーブメントシステム」です。本作最大の特徴は、マップ上にある建物・車・壁等々ほぼ全てのオブジェクトに登ったり、入ったりすることができるという点。ボタン一つで全アクションを行えるため、非常にストレスフリーな設計になっています。

■昼間と夜の両方が楽しめる「デイアンドナイトサイクル」は“非常にチャレンジング”

「日本のゲームが好きで、チャレンジングな作品が多い印象ですが、このシステムも非常にチャレンジング」と語ってくれたのは」昼夜でゾンビの設定が大きく変わる「デイアンドナイトサイクル」です。昼間は単体でしか活動しないゾンビ達が、夜間になると基本能力が上昇することだけでなく知性をつけ、徒党を組んでプレイヤーに襲いかかります。

そのため、前述のナチュラルムーブメントシステムを存分に活用し、壁を乗り越え、穴をくぐり、屋根に飛び乗り、道無き道を駆け抜けて行くことが求められることになりそうです。

■マップサイズ、ゲームボリュームともに『デッドアイランド』よりも大幅増

さて、ユーザーとしても気になるのがゲームのボリューム。まず、オープンワールドとなっている本作のマップですが、過去作品との比較でいうと、『デッドアイランド』の3~4倍の面積だといい、さらに「ナチュラルムーブメントシステム」により高低差も大きくなっているので、横・縦それぞれに広大なマップを堪能できるということです。

気になるシナリオのボリュームは、メインストーリーのみを進めていくと約20~30時間でクリアできる内容とのこと。ただし、Smektala氏によれば、250近く(正式な数は未定)のサブミッションが随所に配置されており、その時の装備や状態、昼間or夜間等の条件によって発生タイミングが異なるような仕様になると語っています。

また、NPCも多数登場するなどRPG的な要素も備わっており、時には生き残った他の人間との抗争に発展することも。こちらも手強い敵がおり、単純に真っ向から挑むのではなく、ナチュラルムーブメントシステムを活用していくことが求められそうです。

さらに武器のクラフト要素ももちろん存在し、現段階で10種以上の武器系統があり、それぞれに10種程度のバリエーションがあるため、総計で100種を超える武器を使うことができると話していました。ちなみに、斧といったシンプルな武器から非常に強力な銃火器まで登場します。銃火器はかなり強力な設定になっているとのことですが、攻撃時の音で周囲のゾンビに一斉に気付かれてしまうという欠点もあるそうです。

非常にボリュームがある作りになっているのは「『デッドアイランド』を繰り返し遊ぶユーザーがとても多かったから」とのこと。そうしたユーザーにもしっかりと遊んでもらえるように、周回プレイにも対応し、毎回新鮮に遊んでもらえる作りを心がけたのだとか。

■高精細なグラフィックは次世代機用のエンジンで開発・・・PS4ではフルハイビジョン、60fpsで楽しめる;

Smektala氏によるデモプレイの後は、筆者も実際に本作をプレイすることができました。基本的にはE3展示バージョンと同程度の内容になっているとのことでしたが、夜間のゲーム部分もたっぷりと遊ぶことができ、やはりグラフィックは自然で美しいという印象。Techlandが次世代機向けに開発した「Chrome Engine 6」を活用しているのも影響しているはずです。

なお、本作は現行機のPS3とXbox 360に加えて、次世代機となるPS4とXbox Oneでも発売予定。Smektala氏はPS4バージョンについて「フルハイビジョン、60fpsで楽しめる」とも語ってくれましたが、あくまで現時点での情報であり、各機種における詳細な仕様は公式発表を待ちたいところ。

■PvPではゾンビになれる!「Be The Zombieモード」も搭載、オンラインでも違った魅力を味わえる

ゲーマーならやはり気になるのがオンライン要素。本作に搭載される様々なオンラインモードの中でも、Smektala氏が最も強調していたのがPvPの「Be The Zombieモード」です。通常のCo-opモードももちろん搭載しながら、ゾンビになって別のプレイヤーと対戦するモードも搭載されるということです。通常のモードでもスキルツリーなどでプレイヤーの思った通りにキャラクターを育成できますが、ゾンビも同様に(人間とは別に)スキルツリーが設定されていて、思い通りのゾンビを育てていくことが可能。Smektala氏は「ぜひ最強のゾンビを作り上げて欲しいですね。」と自信たっぷりに説明してくれました。

■充実のハンズオン・・・自由度の高いマップを縦横無尽に駆け回る

さて、ここからは充実のハンズオンインプレッションをお届けします。今回体験できたのは昼夜1日がかりのミッションです。「ナチュラルムーブメントシステム」「デイアンドナイトサイクル」という本作の特徴を堪能することができました。

やはり本作を体験して最も感じたのは「自由である」ということです。マップには放棄された建物や民家、乗り捨てられた自動車など、あらゆるオブジェクトが点在しています。それら全てに登ったり、入ったりすることができます。

また、突起のついた壁にゾンビをつき飛ばすと、串刺しになるなど、あらゆるオブジェクトがゲームに違和感なく介在しているという印象を受けました。とはいえ、操作性はいたってシンプルで、R1ボタンを押すだけで登る、降りる、滑り込む等々の動作が可能になっており、ストレスフリーなつくりになっているのも印象的です。

また、Smektala氏も語っていたように、昼と夜で別ゲームになるという印象も受けました。昼のゾンビはそこまで凶悪に設定はされておらず、仮に追いかけられても、走って逃げたり、ある程度強行突破できたりと、そこまで手こずらされることはありませんでした。ただ、唯一面倒だったのが、「スピッター」(Spitter)というゾンビ。英語で唾かけ屋とも訳せる彼らはその名の通り、プレイヤーに対して執拗なまでに唾をかけてきます。圧倒的に強いというよりは、とにかく鬱陶しい、面倒な敵という印象でした。

一方、夜のゾンビというと、恐ろしいまでに強力で苛烈という印象。徒党を組んで襲ってくるだけでなく、個々の能力値が昼間より明らかに上昇しており、ちょっと立ち止まろうものなら、たやすく殺されてしまうほどでした。攻撃力の上昇はもちろん、特に厄介なのが走力が極めて高くなっているということです。

ただ、ある程度プレイしているとゾンビそれぞれの挙動がやや画一的で、他の部分の作り込みに比べると、やや単調な印象をうけました。この点については、Smektala氏からも指摘があり、難易度を含め、マスターアップに向けてゾンビの挙動やAI等々も鋭意調整しているとのこと。製品版では、ぜひともこだわりぬいてほしいところです。

『ダイイングライト』はPS3、Xbox360、PS4、Xbox Oneで2014年発売予定です。
《宮崎 紘輔》

タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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