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『サマーレッスン』に没入しながら、VRの可能性と課題を原田氏に訊いた

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『サマーレッスン』に没入しながら、VRの可能性と課題を原田氏に訊いた
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11月29日と30日に開催される「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」の体験会に先駆けて、バンダイナムコ未来研究所において『サマーレッスン』の体験プレイをしてきました。



『サマーレッスン』は、SCEのバーチャルリアリティシステム「Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)」(以下Morpheus)のVR技術デモで、キャラクターとコミュニケーションを図るというもの。今回は、そのゼネラルマネージャー/チーフプロデューサーの原田勝弘氏と同事業部の玉置絢氏に、それぞれの想いとビジョンを、プレイを通じてうかがいました。

◆『サマーレッスン』体験レポ




普及が望まれつつも、技術的・機能的な課題のあった「バーチャルリアリティ(以下VR)システム」。過去、多くの映画や漫画、アニメに登場してきた「未来を形にしたような」装置です。その普及の兆しがいよいよ見えてきました。私も子供の頃から随分と夢想してきたものですが、VRと聞いて真っ先に思い浮かべたのは、「serial experiments lain」の中に出てきたねずみというキャラクターと、映画「JM」で電脳空間にダイブするキアヌ・リーブス、そして映画「アヴァロン」の世界でした。ビジュアル的に似たものは他にも多くありますが、彼らは「この世ではないどこか」を見ているため、脳裏に焼き付いていたのです。



その未来的な装置がいま目の前にあってこれから装着となると、否が応でも興奮するというもの。頭に装着されていくヘッドマウントユニットにモヒカンが潰されましたが、今はそんな事気になりません。視界を覆うユニット、耳にはヘッドフォン、室内の照明は落とされ、位置取りと測定を経て、さらにデモに没入できるような調整がなされます。装着時には全体的に密着感がありつつも通気性も考えられたものになっていたため、今後の改良によって快適さは増すのではないでしょうか。そして、いよいよ「サマーレッスン」の世界に突入です。

プレイを開始すると、視界全てが爽やかな室内に包まれました。清潔感があり、自分の汚部屋と比較して軽くめまいが。そうこうする内に背後から「先生」と呼びかけられたので後ろを振り向くと、これから教えることになる生徒が真横を横切ります。うわあ、こりゃ……いや、視線も合ってるし、やべえよこれは。どうしよう。いま俺ってば不審な動きしてないよね? と不安になってしまいそうな臨場感。青春の甘酸っぱい思い出と絶無だった筆者には、この環境そのものが仮想現実の中の仮想現実ですよ。真面目に彼女の表情をじっと見つめる俺。そんな筆者に笑顔を向けつつも、コミュニケーションを図ってくるんです。そう、なんと言うか、「自分から」ではなく、「向こうから」近づいてくる感覚。これは他では味わえません。プレイ中には思わず手が出てしまうほどの臨場感です。私の他にも編集部から計4名が参加したんですが、みな口数も少なくなりますし、完全に没入していました。



『サマーレッスン』をプレイした方の反応はいくつかあるそうですが、中でもこの場にいた人間の反応は2種類。「ヨガ型」と「ニワトリ型」だそうで、目の前にいるキャラクターに対して緊張してしまって動かなくなる「ヨガ型」と、その逆にキョロキョロ回りを見回してしまう「ニワトリ型」に分かれるのではないか、とのこと。実際に筆者はヨガ型で、もう目の前にいるキャラクターに対してどうしていいものやら分かりませんでした。



前述したようにとにかく臨場感が凄く、「キャラクターの存在や室内の空気感」すら、感じてしまうほど。もちろんそんなものはないのですが、つくづく、人は視覚情報から多くのものを得ているのだと感じたのです。Morpheusは、頭部の向きをジャイロで、早さを加速度センサーで感知し、PlayStation Camera(プレイステーション カメラ)で頭部の動きや位置を正確に検知しているとの事。なお、メガネをかけていてもフィットします。

◆原田氏へあれこれツッコミインタビュー




それでは、ゼネラルマネージャーでありチーフプロデューサーでもある原田勝弘氏へ、硬軟混ぜてお聞きします。

―――実際に体験してみて、やはりこれをゲームショウで希望者全員がやるのは難しいと感じました。

原田:そうですね、全部の行程で1人10分くらいです。そうすると、1時間で6人、3日間とかだと150人程度になってしまう。だから苦渋の選択でした。

今月末に予定されている体験会は、SCEさんの体験会の中では最大規模ですよ。

―――しかし本当に臨場感がありました。いずれはフルダイブ接続のような感じになるのでしょうか?

原田:プレイしてもらえば、“「マトリックス」の世界が200年以内に完成する”と言うのがよく分かると思います。VRとしてはまだ第一世代ですが、早くて5年以内、遅くとも10年以内には全部のVRシステムが網膜照射になるのではと予測しています。網膜照射になると仮想の世界がリアルで見えている世界と同じになってしまうので、視界に関しては「マトリックス」と同じものができますね。あとは残りの感覚をどうするか、です。

―――1点を見つめないようにすると、体が固まっちゃいます(笑)

原田:それってゲームの仕組みだけの問題じゃなくて、リアルと一緒だからなんですよ。「パーソナルスペース」を感じているって事だし、相手に対しても自分に対してもそう。緊張感から「脳が実際の人に対した時と同じように働いている」んです。視線を外したら彼女を無視したような気持ちになっちゃうし、相手が嫌がる事はやりたくないでしょう?

―――開発にあたり、何かインスパイアされた作品などはあるのでしょうか?

原田:今作の作り方・作る目的の経緯からいくと、直接的に影響を受けている作品はありません。何故かと言うと、「あのゲーム・あの映画がかっこいいな」と思って始めたわけではないからです。

僕自身VRが元々好きなので、昔あった『アウトラン』だとか『アフターバーナー』『スペースハリアー』みたいな体感ゲームやポリゴンゲームで遊ぶのはもちろん「自分でも作りたいな」という部分はありました。が、今回は作りたいものを作ったのではなくて、「逆算」で作っているんです。普段は情熱で作ってしまうんですが、今回は珍しく全部「逆算」。じゃあ何から「逆算」しているか?と言うと、まずは「VRが好きで、世の中に広めよう」と3年前から研究し始めました。

そして、一般化させるためには市場を作らないといけない、それにはまず業界が盛り上がらないといけません。ハードが普及するためには多くのゲームコンテンツメーカーが本気を出す必要がある。そのきっかけを作るにはどうすればいいかと言うと、まず業界内で話題になり、次のステップでニュースになって、一般の人に知ってもらう。ゲームメディア以外で社会的にも騒がれないといけないし、話題作りをしないといけない。と考えていった結果、アニメとかSFとか、もっとゲームっぽい事ももちろんやりたいんですけど、そうではなく誰にでも何らかのキーワードを持って帰ってもらいたかった。



それは、「緊張した」とか「臨場感があった」とか「部屋にいる感覚が本物」とか、「キャラクターが本当にそこにいた」とか、なんでもいいんです。共通して聞いた時に興味がわき「凄そうだ」と思ってもらう。なんて事を印象付けようと考えていたら、こういう形になりました。その意味では、結果論的にこうなったという逆算的な話になっています。何かにインスパイアされたというわけではないんですよ。いや、そういったものは後々作りたいんですけどね(笑)

玉置:むしろ無意識にインスパイアしている事柄が邪魔になっていますね。例えば、映画とかの手法はほとんど使えないんです。例えば、レンズフレアの様な機能は、人間の目には関係ないので、そういったエフェクトなんかは除外する必要がありました。映画だったらこうだよね、という思考を取り除いていく方が大変でしたね。

―――開発における留意点などはあるのですか?

原田:現時点では「日常のリアリティの中で感じられる事」をテーマにしています。バンジーしたりゾンビと戦ったり、みたいな事もやりたいんですが、それよりも日常的なもの。僕はFPSとかも大好きなんですけど、ゲームの中のキャラって「こちらはそのキャラを意識していても、キャラはこちらを意識していない」ですよね。

自分がキャラを意識する事で関係が成り立っている。このゲームでやったのは「相手のキャラがプレイヤーの位置と視線を理解している、存在を認識している」という事で、そうなると初めて「人同士の関係」ができあがる。まず重要なのは視線と、こちらに対するリアクション。それを作りたかった。

―――プレイした結果の凡人的な思考でいくと、映画「アヴァロン」や「電脳コイル」みたいなものを期待してしまいます。または、「ソードアート・オンライン」や『.hack』みたいな作品とか。

原田:作品ごとにAR(Augmented Reality、拡張現実)とVR(Virtual Reality、仮想現実)の違いはありますが、例えば「ソードアート・オンライン」や『.hack』だと、VRの存在する世界を第三者的に描いていますよね。あの中を「Morpheus」で再現したいと考えるのであれば、相当な研究と試行錯誤が必要です。皆がやりたいと想像上で思っている事をそのままやると、失敗する事が多いのがVRコンテンツの特徴です。

―――では、今このシステムを使ってやりたいコンセプトやアイデアはありますか?

原田:あります! ありますが、あまり言うとネタバレになってしまうので言えません!

『サマーレッスン』って元々技術デモで、一般向けじゃなく業界向けだったんです。しかしあまりにも一般のオーディエンスが多く、SCEさんとも「この盛り上がりは看過できないよね」という話になり、社内でも「いい意味で手のひら返し」が起きました(笑) 上からも「これをどうするか考えなきゃいけないぞ」と言われていまして、その中でやりたいものが一つあります。

もう一つは、もうちょっと一般化する方向。まずはやってもらう機会を増やさないといけません。例えばテーマパークだったりゲームセンターだったり、そういったところ向けのコンテンツも面白いなと感じているので、そちらへも展開させていきたい思いもあります。出口はいっぱいあるので、まずはやってもらう機会を増やす、そしてブログなりなんなりで話題になって、そこで「自分もやりたい!」と考えてもらった時にプレイできる場所がある。そういった状況を早めに創り出していきたいですね。



実は『サマーレッスン』発表以降、最初から反響が多かったのはゲーム業界の他社なんです。これまででこんなに他社から問い合わせを受けたのは始めて!(笑) まず「プレイしたい」という事と、次に「これを本当に作ってるのは誰なの?」と。要は疑ってるんですよねぇ(笑)「あなた(原田)がこんなものを作るはずがない、背後に誰かいるんじゃないか」って。「どうせ(原田は)客寄せパンダだろ?」と(笑)

あとは「業務提携で一緒にできないか」といったオファーが多いんですね。驚いたのが、ゲーム業界以外のところからも相談やオファーがきている事。ゲームだけに止まらず、別の業界との可能性というのがあるんだなと。

―――他業界とコラボして、臭いや触感などのセンサーと組み合わせると凄い事になりますよね?

原田:まずは視界とクレイドル、椅子を動かすなど、そういうレベルからだったらいけます。ただゲームに合わせるだけではなく、もっと汎用的なものが出てくるといいですね。

―――組み合わせる意味で、ゲームだけではなくリハビリ的なもので使えるのではないかなとも思うんですよ。

原田:対人恐怖症的な人が『サマーレッスン』をやると、かなり緊張するらしいんです。ですから、コミュニケーションや面接が苦手な方は、プレイしている内に慣れるんじゃないかって話も出ていますよ。これは世界でも研究されていて、戦地でのPTSDの解消や、左右の視力の相違でモノが立体的に見えない人などにも、片方ずつモニター出力を変える事で始めてものが立体的に見えただとかという話もあります。しかも続けていく事で視力が回復するという話もある。物理的なリハビリにもなるし、メンタル的なリハビリにも使えそうです。

―――ゲームだけではなく、様々なビジネスへの展開も考えられていますか?

原田:僕自身はゲーム屋なんで、やはりゲームの事を考えてしまいます。エンタメも社会貢献の部分も全方位でやっていこうという空気は出ています。ですから高齢者やシニア向けのアイデアも色々出ていますよ。

―――開発するにあたり社内から「アイマスで!」という声はありませんでしたか?

原田;玉置とも戦いましたよ。彼は「アニメコンテンツしかやらない!」と言い出しまして。

玉置:「アニメキャラの方が需要あるに決まってるじゃないですか!」って(笑)

原田:……あのですね、エンタメ作品って高次元の産業だと思うんですよ。アニメや漫画のキャラを好きになるっていうのは凄く感覚的なもので、理屈じゃない。日本のアニメコンテンツは最たる例ですよね。「これってゲームなの?アニメなの?」という、アイマスをまったく知らない人に対しての階段が高い。価値観が違うんです。ですからアニメコンテンツではなく、「普段リアルで見た事がある」「一般的に理解しやすい」キーワードに落とし込みました。

実はアイマスは真っ先に試したんです。「ああ、これはいいなあ」とは思ったんですけど、それが大きなニュースになったかと言うと、従来のファンサービスとしてはいいけれど、VRの普及にはつながらないのではと考えました。まずは市場を確立して一般にも広まった上で、そこからステップアップしていく先としてアイマスや他のコンテンツは残しておきましょう、と。



玉置:アニメって作品のキャラデザごとに「リアル」が変わってしまうから、難しいんですよ。

原田:現実との対比を意識していたんで、アニメキャラクターだと「この見え方は違うんじゃないか」という部分が出て価値観がぶれてしまう。今はあくまで階段の一歩目。日本は情報過多であれもこれもとなってしまいがちなので、まずは落ち着いて行きましょうというのが想いです。

―――先ほどのリハビリについても、バランスを考えたいですよね。

原田:医療関係、遠隔手術に生かせるとか、何かの会議に使えるとか、遠方にいる家族と触れ合う事ができるとか、そっちはそっちで技術も資金も必要になる。もちろんゲームも金がかかるので、そのうちにバランスが取れていくでしょう。

実際にある話でいくと、マンションの部屋を案内したり、空き部屋に係員が登場したり、家具を配置してみたりといった「生活」も確認できる。車の試乗体験などもできますよね。

―――面白そう! それでゲームができそうですよね。

原田:ゲームって面白くて、ルールや目標を設定してあげると、なんでもゲームができてしまいます。生活の不便さを解消する仕組みを考え有益なものにして、そこにゲーム性を持たせればいいんです。

ポリゴンの時にも革命は起きましたが、今はそれとはまた違った、質の異なる革命が起きようとしています。ただちょっと特殊だなと思うのは、ユビキタスやクラウドのような「生活の不便を解消するもの」は自然と市場ができていくのに対して、VRがどれだけ凄くても「それを観た人、体験した人にしか伝わらない」という難しさがあるところ。経験者はともかく、更なる認知度を上げるための「どうしても体験したい」と思わせるポイントをどうやってアピールしていくか。場合によっては「変わり種のデバイスという認識で沈んでしまうんじゃないか?」という危機感すら覚えています。VRが大好きだからこそ不安で、もうちょっとニュースを作らないといけないと考えています。



『サマーレッスン』はそういう意味では、成功したと感じています。まず知ってもらったので、次は「体験」のステップに進んでもらう。この流れをもっと多く、ニュースももっとだしていかないといけない。「知る機会・体験したくなる機会」などを増やすにはどうするか、を業界に訴えるためにも、こういった発信の仕方をしています。

―――ユーザーにも複合的な問題として製品を見てもらう必要がありますね。

原田:だから、『サマーレッスン』を体験された方にはもっと情報を広めてもらいたいです。世の中を動かすには「一般化」というキーワードがとても重要なので、例えば居酒屋なんかで普段ゲームに触れない層の方々が、「あれってさあ」と話してもらえるといいですね。昔はそう思って無かったんですけどね。「いいものを作っていれば売れるんだ!」って考えてましたから。

―――『サマーレッスン』以外のタイトルって考えられていますか?

原田:いろいろと動いてはいますよ。ただ、言えません。

―――そこをなんとか!

原田:言いたいんだけどなあ! ちょっとまだ言えません! ……じゃあ一つだけ。少なくともうちの会社だけで作るわけではないです。そこまでしか言えないっ。

―――というと、ゲーム関係じゃないところとですか!?

原田:じゃないところとです。ただ、僕の好きなものが詰まっているんで、ゲームが好きな人であれば本当に楽しめるはずです。

玉置:一つ分かったのは、どの業界の方も閉塞感があって、そこに現れたHMD、VRに可能性を見出していただいている、と言う事ですね。

原田:今が僕の人生のモテ気ですよ!



―――現在、社内の開発者からも企画は出ていますか?

原田:そうですね……30年前だと、ゲーム会社はインディー的な存在で、業界は「市場が0ならニーズを創り出そう!」というところだった。それが一大産業になってしまった事で、大きい携帯ゲーム市場、コンソール市場、PC市場などへ向けて作品を発表すれば食えるようになってしまった。でもMorpheusは、まだ市場がないから企画書やビジネスプランが書けないはずなのに、企画書がいっぱい出てくるんですよ。これはうれしい動きですね。

―――開発者として惹かれるものはありますよね。

玉置:企画者は少なかったんですけど、技術者の中には「前から興味があって、こっそり作ってました」という者もいました。今はそういった「社内勢力」を集めて色々進めています。元々弊社は『機動戦士ガンダム 戦場の絆』もやっていましたし、視覚部分に関してああしたいこうしたいという働きかけは多いんですよ。

―――最後に、『サマーレッスン』は今後どのような方向性での製品化を目指しますか?

原田:『サマーレッスン』は、元々「育成するゲーム」にしたかったんです。受験する子の家庭教師をしたり、アイドルを目指す子のボーカルレッスンなどを行ったり、男性キャラも含めた様々な生徒とコミュニケーションをとりながら成長させていく。対象にロボットがいるかも知れませんよ(笑) キャラによっての育ち方の違いや、またこちらの接し方でも違いが出てくるでしょう。それで仲良くなって、最終的には「鍋を一緒に食べる」レベルを目指します! 重要なんですよ鍋って。

―――鍋を囲むほど親密になると(笑) 本日はありがとうございました!

◆最後に


プレイしてみて思うのは、これほど「百聞は一見に如かず」という言葉が当てはまるものもないな、と言う事。ライターとしては失格ですが、これについては心底そう思います。「絶対この部屋の中にいる!」と思ってしまうほどの臨場感が、脳の奥の方にビリビリ来るのです。百の言葉、千の表現で語ろうとも、あの臨場感は「体験した者」にしか分かりません。とにもかくにも、機会があれば体験する事を強くおすすめします。まずは当選した方たちが今月末に、感想を発信していくでしょうから、自ら積極的にアンテナを広げてキャッチしましょう。

これからの展望として期待するのは、育成やコミュニケーションを主体としたシミュレーション。他業種とのコラボを含めたHMD界隈の発展と業界の盛り上がり。そして、圧倒的な臨場感を元にした「超恐ろしいホラーゲーム」です。危険な香りはプンプンしますが、きっと心の臓が止まるほどのものができると信じています。
《インサイド》

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