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『ドンキーコング』『ポケモン赤緑』『ストII』『Halo』が「ビデオゲームの殿堂」入り!

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『ドンキーコング』『ポケモン赤緑』『ストII』『Halo』が「ビデオゲームの殿堂」入り!
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米博物館The Strong National Museum of Play(ストロング国立演劇博物館)が選定するビデオゲームの殿堂“World Video Game Hall of Fame”ですが、『ドンキーコング』『Halo: Combat Evolved』『ポケットモンスター 赤・緑』『ストリートファイターII』の4作品が2017年の殿堂入りに決定したことが発表されました。

選出基準は大きく分けて「幅広い認知度」「一時の流行ではない長期の人気」「世界的な認知度と長期の人気」「他のゲームやエンターテインメント、一般社会や文化への大きな影響」の4点。今回殿堂入りした4作品の選出理由は次のように伝えられています。

    ドンキーコング
    1981年にリリースされた『ドンキーコング』は、伝説的なゲームデザイナー宮本茂氏のキャリアをスタートさせ、およそ132,000台のアーケードキャビネットを販売。当時の任天堂において最も有益なゲームとなりました。また、『ドンキーコング』は後に世界で最も有名なゲームキャラクターの1人になる配管工のマリオを世界に紹介しました。

    「ドンキーコングがなければ、スーパーマリオブラザーズもなかったでしょう」とストロング電子ゲーム歴史国際センターのセンター長Jon-Paul Dyson氏は語ります。「ドンキーコングはいちキャラクターにとどまりません。全体的ば愛の物語と活気溢れるグラフィックスは、1980年代初頭の他のゲームには殆どなかった形でゲームを生き生きとさせ、それは世代の心を捉えました」

    Halo: Combat Evolved
    Microsoftが2001年にXboxをリリースした際、その50%以上がローンチゲームの『Halo: Combat Evolved』とともに販売されました。サイエンス・フィクション、ファーストパーソン・シューターに複雑なプロット、マスターチーフのような記憶に残るキャラクター、ダイナミックなマルチプレイヤー体験を組み合わせました。ゲームは600万本以上を販売し、一連の続編やスピンオフに加えて、小説、コミック、アクションフィギュアなどが登場しています。

    ストロングのアソシエイトキュレーターShannon Symonds氏は「Haloが発売するまで、シューティングゲームで大きく成功するにはパーソナルコンピュータと高品質のマウスによる精度がが必要でした。HaloはコンソールがPCと同じくらい有能である可能性を証明しました。また、それは当時最高のマルチプレイヤー体験の1つとなり、“Halo Nation”と呼ばれる多数のハードコアファンを作り出しました」語っています。

    ポケットモンスター 赤・緑
    『ポケットモンスター』は1996年に『ポケットモンスター赤』『ポケットモンスター緑』としてゲームボーイで発売され、多国籍の文化的現象を起こしました。このゲームでは151体のユニークなモンスターを集めるようプレイヤーに促し、任天堂はユビキタスなキャッチフレーズ“ポケモンゲットだぜ!(Gotta catch 'em all!)”を創り出しました。

    『ポケットモンスター』フランチャイズは2014年の時点で、2億6,000万本以上のゲーム、215億枚のトレーディングカード、そして800以上のテレビエピソード、17本の映画を含む多数のスピンオフを網羅しています。Shannon Symonds氏は「ポケットモンスター 赤・緑は世界を席巻するフランチャイズを立ち上げ、ピカチュウのような多数のキャラクターを人気の主流文化にしました。ローンチから約20年、ポケモンGOの登場により“ポケマニア”は衰えを知らない」と語っています。

    ストリートファイターII
    カプコンが1991年にリリースした『ストリートファイターII -The World Warrior-』は、1990年代のアーケードルネッサンスを起こす力となり、数多くの続編や全ての1対1の格闘ゲームジャンルに影響を与えました。カプコンはオリジナルキャビネットを60,000台以上、“Champion Edition”のキャビネットと変換キットを140,000台以上販売し、これまでで最も売れたアーケードゲームの1つとなっています。

    「ストリートファイターIIは人間相手の直接対決を可能にし、観客をひきつけるとともに世界中のアーケードで熱烈なトーナメントを生み出しました」とストロング電子ゲーム歴史国際センターのアシスタントディレクターであるJeremy Saucier氏は語ります。「この地域社会スタイルのゲームプレイは1990年代にアーケード産業を再び活気づけました。また、それは数々の対戦格闘ゲームを生み出すのを助けました」

《RIKUSYO》

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