e-Sports業界で“成功”を収めるための秘訣とは?2020年以降、企業の参入がさらに活発化する可能性も【ESCONF TOKYO】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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e-Sports業界で“成功”を収めるための秘訣とは?2020年以降、企業の参入がさらに活発化する可能性も【ESCONF TOKYO】

12月11日と12日、ザ ストリングス 表参道にて、日本で初となる「ESCONF TOKYO」(エスコンフ・トーキョー)が開催しました。本稿では、12月11日に行われたカンファレンス「日本のe-Sports業界で“成功”を収めるには」について、レポートをお届けします。

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【ESCONF TOKYO】e-Sports業界で“成功”を収めるための秘訣とは?2020年以降、企業の参入がさらに活発化する可能性も
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12月11日と12日、ザ ストリングス 表参道にて、日本で初となる「ESCONF TOKYO」(エスコンフ・トーキョー)が開催しました。

ESCONFとは、ゲーム業界に特化したコンスルティング会社ibMediaのフランク・シリフカ氏が2004年にドイツで開催した世界初のe-Sportsのビジネス&ネットワーキングカンファレンスのこと。今回、日本のe-Sports業界全体の活性化を目指すバンタンが、シリフカ氏と提携し、「ESCONF TOKYO」として初開催しました。

本稿では、12月11日に行われたカンファレンス「日本のe-Sports業界で“成功”を収めるには」についてのレポートをお届け。ステージにはグルーブシンク代表取締役・松井悠氏が登壇し、日本のe-Sports市場動向とこれからの可能性についてや、大会運営を通してe-Sportsファンを増やす方法などが語られました。

【登壇者】


松井悠氏
日本のe-Sports/ゲーミングのプロデューサー。2002年にデザイン会社グルーブシンク設立。ゲームコミュニティの構築、プロモーション企画、ゲーム開発イベント、ゲーミングイベントの運営、配信、プロモーション、コメンテーターなど幅広く担当。国際イベントの日本プロデューサーをはじめ、「Red Bull」のゲーミングイベントの運営や『コール オブ デューティー』シリーズのイベント運営を行っている。

松井悠氏

e-Sports産業は、“まだまだ余裕で参入できる”業界


まず松井氏は、e-Sportsを「多種多様なデジタルカルチャーのうち、競技にフォーカスしたもの」と定義。ゲームには遊ぶ・見る・着る(コスプレ)、つくる、聴くといった様々な楽しみがある中、他者と“競う”ことに焦点を当てたものこそがe-Sportsだと続けます。


日本全国のe-Sports団体・協会・連合が70以上あるといった現状についても、「カオスなシーンでかなり面白い」と話し、「ゲームセンターでアーケードゲームが流行った時代と雰囲気が似ている」と振り返りました。

ディベロッパー、パブリッシャー、プレイヤーの三者三葉のポジションがあり、それぞれのバランスをとる必要があると話す。

続いて、本カンファレンスの主題である、「e-Sports業界での成功」について言及。運営目線に立つとプロジェクターの変更や、広告を増やすなど、追加資金はいくらあっても足りないと話し、選手・来場者に良い経験をさせるために何をすれば良いか考えた方が建設的だと持論を展開。e-Sportsを「あなたのゴールに到達するためのツールだと考えるべきだ」と話し、「どこに参入し、何を成功とするのかを考えるべきだ」と会場に訴えました。

参入先を決めるための資料として、松井氏は2016年のアメリカのランドスケープを提案。アメリカの市場でのe-Sportsのリストには、e-Sportsに最も多く投資した金額が多い会社名などが記載されているため、現在の状態と照らし合わせることで、ビジネスの成功が見えてくるとのこと。ランドスケープを見ることが、どこに参入すべきかを調べるベンチマークになるとまとめました。


現在、数多くの企業・団体がe-Sportsに参入している。

松井氏は、日本のe-Sportsについて、2020年以降の動向についても言及。地方都市による自立自存のプロジェクトや、中学生向けのe-Sportsイベント展開、F2Pタイトルのe-Sports展開が活発化し、企業の撤退・参入が激化されていくだろうと予測します。

また、次世代ゲーム機について、初期段階ではタイトルが出揃わない時期に飛びつくコアゲーマーたちがどうリーチしていくかが大きいとコメント。e-Sportsが次世代ゲーム機と、どのように関係していくかに注目したいと述べました。

最後に松井氏は、e-Sportsは“まだまだ余裕で参入できる業界”だとアピール。数多くのゲームがリリースされていく中、どういう形で取り組むべきか、コンソール、スマホ、PCといったリソースを考えながら参入していくのが大切だとまとめました

カンファレンス後には、参加者にからの質疑応答が行われましたので、その模様についてご紹介します。

松井氏への質疑応答


──e-Sportsでのヘルスケアの取り組みについて教えてください。

松井悠氏(以下、松井):選手の目の疲れや腱鞘炎、肩こりといった問題は確かにあります。しかし、普段のゲームに対するプレイスタイルは人それぞれで、チームとして雇用関係が成立しているのであれば、基本的にはチームがケアをするべき問題だと考えています。もちろん、大会を開催するにあたって、飲み物などのホスピタリティは充実させています。

──e-Sportsで、これから日本人にとってこれから流行しそうな作品があれば教えてください。

松井:『リーグ・オブ・レジェンド』などのMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)が出てから10年が経っている一方、『フォートナイト』をベースにしたバトルロワイアルものも出ています。

ゲームエンジンをベースに、ゲームをユーザー側がルールを考えて作ったものが流行るというムーブメントがあるので、そういったものが重要となるかもしれません。ジャンルを作ったタイトルが勝者になるのかというと、それも違うので。

今の日本に限れば、暴力・銃・セクシャル表現に対する嫌悪感がすごく強いので、その辺りを上手く外していく必要があるかと。チーム性があり、過度の暴力がないものであれば、ポンとはねるという気がしていますね。

──ありがとうございました。

【ESCONF TOKYO】e-Sports業界で“成功”を収めるための秘訣とは?2020年以降、企業の参入がさらに活発化する可能性も

《島中一郎》

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