ビー玉転がしシム『Marble World』―5年後にプレイすれば、50,000個以上のビー玉を転がすことも可能になるかも【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ビー玉転がしシム『Marble World』―5年後にプレイすれば、50,000個以上のビー玉を転がすことも可能になるかも【開発者インタビュー】

実際にビー玉を大量に転がすと片付けるのが大変なんですよね。

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ビー玉転がしシム『Marble World』―5年後にプレイすれば、50,000個以上のビー玉を転がすことも可能になるかも【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回はVector Interactive開発、PC向けに5月7日に早期アクセスが開始されたビー玉転がしシミュレーション『Marble World』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は自分で好きなようにコースを作り、大量のビー玉(marble)を転がすシミュレーションです。様々な仕掛けが用意されており、その自由度は無限大。プレイヤーのクリエイティビティが問われます!PCの性能が高いほど多くのビー玉を一度に転がすことが可能。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Marble World』は、1,220円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Rinke Nuijten氏(以下Rinke)こんにちは!27歳のオランダ人、Rinke Nuijtenです。ゲーム開発とゲームテクノロジー(加えてソフトウェアエンジニアリング)を学び、Vector Interactive設立以前は、小さなゲーム会社でプログラマー兼デザイナーとして働いていました。本作の開発は、現時点で私1人で行なっています。時間がある時は、友達と遊んだり、ゲームをしたり、筋トレをしたりするのが好きです。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

RinkeJelle's Marble RunsのYouTubeチャンネル(当時は今よりもかなり小規模)や、実際にビー玉を転がすコースを作って披露するいくつかのYouTubeチャンネル(Murmilandなど)に触発され、2018年3月4日、ビー玉を転がすコースを作るゲームを作ろうと思い立ちました。レースには興味がなかったのですが、10,000個以上のビー玉がループする姿を見て、感動したのです。

当時、私は大学の卒業が迫っており忙しかったと言うことと、正直言うと、私が思い描く、10,000個以上のビー玉が動くようなゲームを作れるほどのスキルもありませんでした(今になって思うと、今私が使っている技術が当時は存在しなかったので、どのようにしても不可能だったのです)。

そのため、開発は長いこと止まっていました。しかし、本作のアイデアはずっと頭の中にあったので、いつか再開しようとは思っていたのです。2020年3月24日、私は働いていた会社の上司に、別のゲーム会社で働くか、ソフトウェア会社で働くか、もしくは起業したい、と伝えたのです。私は雇用契約が切れる8月までは本作の開発を就業時間後に少しずつ進め、契約が切れてからはフルタイムで本作の開発をし、今に至ります。

下の2本の動画が、私が最も影響を受けたものになります。


――本作の特徴を教えてください。

Rinke本作一番の特徴は、とにかく制限がないと言うことです。プレイヤーはどのようなものでも、どこにでも配置できます。また、転がすことができるビー玉の数は現時点で25,000個(めちゃくちゃ高性能のPCが必要です)にもなるので、ここも他のゲームと差別化できているでしょう。

本作の優れている点は、PCの進歩と共にゲームも進歩すると言うことです。もし本作を5年後にプレイすれば、50,000個以上のビー玉を転がすことも可能になるかもしれません!何より、本作は凄まじい自由度を持ったゲームで、それこそが本作最大の特徴と言えるでしょう。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのでしょうか?

Rinke早期アクセスは4ヶ月間を予定していますが、現実的に見ると、年末までかかるかもしれません。要素としては、もちろんより多くのコースパーツを追加予定ですし、デコレーションアイテム、ビー玉のスキン、ビー玉のエフェクト、環境などを追加予定です。

また、新しいツールやスペシャルピンボールアップデートも予定しています!その後はSteamワークショップもサポートしたいと思っており、プレイヤーは自分が作ったコースやカスタムパーツをシェアしたりできるようになる予定です。

他にも、早期アクセス中に試してみたいアイデアはあるのですが、実装できるかどうかお約束できないので、確実に実装できるようになるまでは秘密にさせてください。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Rinke本作のようなサンドボックスゲームにとって、早期アクセスは素晴らしいシステムだと思います。コミュニティからはたくさんの提案やバグ報告をいただけます。早期アクセスタイトルがまだ未完成だからとプレイしたがらない人にとっても、たくさんの人の意見や提案が反映されたゲームをプレイすることができるので、とても良いことだと思います。

本作は大規模なゲームですので、1人で開発を行なっていると、焦点がぶれてしまいやすいのです。すべての方がゲームを異なる遊び方をしますので、多くの方からフィードバックをいただくことで、確実により良いゲームを作ることができると思っています。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Rinke先ほど述べたYouTube動画以外ですと、『Tracks - ファミリーフレンドリーなオープンワールドの電車セットゲーム』という、本作と似た自由度の高いゲームから影響を受けています。クリエイティブな点で、このゲームから影響を受けました。

この他には、デコレーション面で『プラネットコースター』と『プラネット ズー』から影響を受けました。本作でもプレイヤーは、『プラネットコースター』と同じぐらい豪華なデコレーションをすることができます。『プラネットコースター』に出てくるいくつかのパークは目を見張るもの素晴らしく、本作でも同じようなものを実現したいと思ったのです。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Rinkeどこかのタイミングで、日本語を含む主な言語には対応させたいと思っています。翻訳については文脈なども重要になりますので、プロの翻訳者にお願いした方が良いかと思います。有志の方にサポートしていただくのは嬉しいのですが、もし誤訳があった時など、責任を感じていただきたくないのです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Rinkeそれほどありませんでした。新型コロナに関係なく私は自宅で作業をしていましたし、1人で開発をしているので、同僚とのやりとりなどもありません。もちろん、どこかに出かけたりはしたいと思いますが、それはあくまで個人的なことですので。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Rinkeもちろんです!本作を使い、いろんなコンテンツでも作ってみてください。 :)

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Rinke日本の読者の皆様、本インタビューをお読みいただき、ありがとうございました!そして、もしずっとやりたかったことをやるチャンスがあれば、ためらわずに挑戦してみてください!次そのチャンスがいつ来るかどうか、わかりませんからね。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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