ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということ―SFサバイバルホラー『The Callisto Protocol』最高開発責任者【独占メールインタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということ―SFサバイバルホラー『The Callisto Protocol』最高開発責任者【独占メールインタビュー】

自分の好みに合わせて難易度を選択することができるとのこと。

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ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということ―SFサバイバルホラー『The Callisto Protocol』最高開発責任者【独占メールインタビュー】
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PC/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One向けに12月2日発売予定のサバイバルホラー『The Callisto Protocol』。Game*Sparkでは、開発元のStriking Distance Studios最高開発責任者のスティーブ・パプウティス氏に日本メディア独占インタビューを敢行しました。

<プロフィール>
製品戦略リード、製品開発統括。Striking Distance Studios入社以前はEA子会社のVisceral Gamesで副社長兼ゼネラルマネージャーを務め、Glen Schofieldと緊密に協力し、『Dead Space』シリーズを制作。以後、同シリーズのすべての後続作品でエグゼクティブプロデューサーを務める。また、受賞歴もあるVRアニメーション会社のBaobab Studiosで最高執行責任者として同社を率いた。

これまで、『Dead Space』で英国アカデミー賞のオーディオ部門、さらに『Dead Space 2』で数々の「Best of E3」を受賞するなど、そのキャリアにおいてさまざまな賞を獲得。また、Baobabで彼が関わったVR作品でも賞を獲得しており、そのうち2作品(『Baba Yaga』、『Crow: The Legend』)はエミー賞を受賞。

ビデオゲームやアニメーションの仕事で英国アカデミー賞やエミー賞を受賞した実績は、90年代のパンクロックバンド『No Use for a Name』の創設メンバーでベーシストという以前のキャリアからは想像だにしなかった大きな飛躍を遂げている。


――ゲームの傾向はアクションよりか、ステルスやアドベンチャー、パズル寄りか。例えばプレイヤーは現れる敵モンスターを基本的には撃破することを求められるのか。それとも真っ向から戦える総数はリソース的に限界があり、回避していかなくてはならないのか。

スティーブ・パプウティス氏『The Callisto Protocol』はサバイバルホラーゲームなので、アクション、パズル、軽いステルス、そして少しのアドベンチャーが含まれていますが、ホラーもたくさんあります。

プレイヤーには、ゲーム内のクリーチャーや敵とどのように戦うか、多くの選択肢が用意されています。 生き残るために戦わなければならないこともあれば、戦闘を避けたほうがいい場合もあります。

――もしゲームオーバーとなってしまった場合のリトライポイントはどのような頻度で設定されているか。ソウルライクのような手軽なリプレイを期待することはできるのか。

スティーブ・パプウティス氏『The Callisto Protocol』は難しいプレイになりますが、ソウルのゲームとは比べものになりません。 リトライポイントはたくさんあります。 敵に遭遇したときの緊張感や恐怖感は大切にしたいですが、挫折はしてほしくないです。

難易度は複数用意しますので、極限まで挑戦したいプレイヤーはもちろん、ストーリーだけを楽しみたいプレイヤーにも楽しんでいただけると思います。

――ゲームの規模はどの程度を予定しているか。

スティーブ・パプウティス氏ゲームのサイズや長さについては、まだ確定していません。 まだ作業中で、ゲーム内容や難易度を微調整しているところです。 他のジャンルのゲームと同じくらいの長さのものを期待しています。

――ゲームの難易度はどの程度を想定するべきか。傾向としては『Dead Space』なのか『ダークソウル』なのか『バイオハザード』なのか。

スティーブ・パプウティス氏難易度はまだ微調整中ですが、『ダークソウル』というよりは『バイオハザード』や『Dead Space』に匹敵するゲームになるかと思います。

プレイヤーは自分の好みに合わせて難易度を選択し、ゲームを難しくしたり簡単にしたりすることができます。

――恐怖の方向性としては、未知なるものへの恐怖なのか、それともびっくり箱のようなサプライズが強いのか。

スティーブ・パプウティス氏ホラーゲームを作るとき、唯一のルールは「ルールがない」ということです。 直感が大事なんです。 だから、雰囲気、緊張感、残虐性、人間性、無力感など、人を怖がらせるために必要なさまざまな要素を混ぜ合わせて、素晴らしい恐怖を作り上げる「ホラーエンジニアリング」を考えているのです。 次に何が起こるかわからないように、これらのディテールを混ぜ合わせ、プレイヤーに推測させるのです。

――当初の宣伝では『PUBG』との関連性が謳われていた本作であるが、そこから脱却することによりどのような利点が得られたか。

スティーブ・パプウティス氏私たちがゲームに取り組み始めたとき、ストーリーは「PUBG Universe」のタイムラインの一部でした。 しかし、ゲームは開発の過程で変化していきます。 私たちがストーリーに取り組むにつれ、ストーリーはどんどん大きくなり、独立したものになりました。 そのため、私たちは完全にクリエイティブな自由を得ることができ、クラフトンもそれを100%支持してくれました。『The Callisto Protocol』は、独自の物語であり、独自のキャラクターが登場し、独自の世界観で描かれています。

――公開された範囲での物語は未知なる怪物たちとの闘争が埋め尽くしているが、プレイヤーはこの極限状況における残りの生存者との人間ドラマやロマンスを期待することはできるのか、それともそういった要素はジェイコブの過去に集約されるのか。

スティーブ・パプウティス氏私たちはホラーゲームを作っていますが、プロットの中にロマンスはありません。 プロットには多くのひねりがあり、サイコホラーの要素を体験に導入していますが、ロマンスはあまりありません。

――例えば『Dead Space』では敵の「切断」が大きな意味を持っていたが本作でもその様になるのか

スティーブ・パプウティス氏プレイヤーは、ゲーム内の敵の腕や足、頭を撃ったり切り落としたりすることができますが、それは私たちの戦闘システムの多くの特徴の一つに過ぎないのです。

この戦闘システムの最も楽しい部分の1つは、プレイヤーがゲーム内のクリーチャーと対面して行う乱闘です。 銃だけでなく、左スティックでかわしたり、ブロックしたり、スタン警棒で敵を攻撃したり、重力兵器GRPで敵を掴んで投げたりと、様々なアクションが可能です。

――本作の日本語版において表現規制は考えているか。規制される場合、それがゲーム体験に大きな影響を与えないような検討はなされるか(例:敵の四肢が切断できない、ゲーム的に切断されていてもビジュアル面では理解できない、という実装ではなく、何らかの暴力的でない「消失」として演出されるようになるなど)

――コンソール版において大きな規制が行われた場合でも、レーティング機関の関与しないPC版では表現の規制が解除されるなどということはあり得るか。

スティーブ・パプウティス氏私たちは、ゲームに関わるすべてのローカルルールとレギュレーションを遵守し、必要なコンテンツの変更にかかわらず、楽しい体験をお届けします。


The Callisto Protocol』は2022年12月2日発売予定です。

《Game*Spark》
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