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『FINAL FANTASY XVI』プレイレポート―FF史上最もダークな物語へ 血飛沫と炎が舞い散る苛烈なアクションに君は付いてこれるか

「遊びの幅」をすっきり整理したプレイフィールでした。

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『FINAL FANTASY XVI』プレイレポート―FF史上最もダークな物語へ 血飛沫と炎が舞い散る苛烈なアクションに君は付いてこれるか
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『FINAL FANTASY XVI』が発売されて以来、アクションゲームとしての高い完成度に好評の声が続いています。今回のプレイレポートでは後日掲載予定のGame*Sparkレビューに先駆け、ゲーム序盤のインプレッションをお届けします。少し先の展開にも触れているのでご留意ください。 

物語の展開については自身の目で確かめて頂きたいですが、今作では『FF』でそこまでやりますか、と面食らうくらい「濃い」場面が満載です。戦乱の中の愛憎劇はこれまでも「イヴァリース」の世界や『タクティクスオウガ』などで描かれてきたものの、血飛沫や泥汚れに塗れた人物達が次々に死んでいく展開に、海外ファンタジードラマの影響を強く感じます。クライヴが歴代主人公の中でも最年長になるので、描写もそれ相応に遠慮は無用という気概を感じさせますね。

体験版の範囲から少し先に進むと、雷を操る謎の男「シド」に連れられて、奴隷として扱われる「ベアラー」を匿う隠れ家に辿り着きます。武器やアクセサリ、アイテムの準備を行える拠点となっており、ワールドマップからいつでも戻れるようになっています。武器の製作は素材を集めて鍛冶屋に渡すというシンプルなもので、特定のボスのドロップ素材を渡すと特別な剣を作ってもらえます。

店で買えるものもこれまたシンプルで、武具以外の戦闘に使う道具はポーション、ハイポーションと一時強化薬のみ。お馴染みの「やまびこ草」など状態異常の回復、エーテルがなく少々拍子抜けします。アイテム周りは驚くほど削ぎ落とされていて、「RPG」ではなく「アクションゲーム」らしさに重きを置いていることが分かります。

出会ったときにシドが連れていたのは、フェニックスゲートの事件で生き別れたトルガルでした。以降は相棒としてバトルメンバーに加わります。

トルガルの行動はクライヴに従い、十字キーで指示をした瞬間にアクションを起こします。特定の攻撃に合わせると「会心」(Precision sic)となり、コンボの一部として組み込めます。基本的にはコンボフィニッシュに合いの手として入れていきましょう。拠点の「アレテ・ストーン」から起動するトレーニングモードでは、マジックバーストと同様に会心のタイミングを示してくれるので、どのタイミングで使えるのか、どの技に繋げられるのかが把握できます。

お勧めはランジ・マジックバースト・トルガルの3連撃で、単発で使いがちなランジを、吹き飛ばしからのトドメフィニッシュに繋げられるとても便利なコンボです。シフトで追いついたりエンブレイスで引き戻したり、さらなる追い打ちにも。コンボの繋ぎとして大活躍してくれるので、慣れないうちはオートアクセサリでどのように使うのかを手本にしましょう。

起動するとカットシーンの途中でも用語解説を読める「アクティブタイムロア」は、拠点にいる「ハルポクラテス」という人物が記録としてまとめており、既出のものは拠点に戻って再確認できます。『FF13』だと「オートクリップ」でいつでも確認できたのでちょっと不便に感じますが、オートレシーバーのような未来の便利な端末がないので仕方ないですね。ついでに行動中のミニマップコンパスも廃止で、入り組んだ砦の中では迷ってしまうかもしれません。

ヴァリスゼアの外から来たというハルポクラテスに情報を教える(ATLの項目を登録する)と、一定以上溜まったときに「とっておき」を教えてもらえます。戦記物と言えばやはり膨大な補足情報も楽しみのひとつですから、ヴァリスゼアを詳しく知りたいなら拠点の酒場に足繁く通うことになりそうです。

トレーニングと同様に「アレテ・ストーン」から起動するアーケードモードは、クリアしたステージでアクションの腕前を競うスコアアタックです。成長やアイテム入手はなく、回復アイテムも最初の支給のみ。如何に攻撃を見切りコンボを重ねていくか、「スタイリッシュアクション」をやりこむためのモードですね。

装備や習得したアビリティはそのままですが、オート系のアクセサリー、回復アイテムがないので、回避がおぼつかない人には相当厳しい戦いになります。バク転ができるようなデビルハンターやアンブラの魔女ではないので、余裕でひょいひょいやるような回避は不可能。兵士たるもの見切りができて当たり前なので、練習はある程度必要になるでしょう。

プレシジョンドッジの連続成功はバトルパフォーマンスの項目にもあり、カウンターを合わせてスコアを大きく上げる要素。自信があるなら「挑発」を積極的に組み入れて高得点を狙いましょう。地味ながらマジックバーストの4連撃もポイント高めです。

メニューのアビリティ習得画面では、詳細表示で技と関連するバトルパフォーマンスの項目が載っています。単発で出すものとコンボの合間に出す「Combination」が付くものとでは大きくポイントが違い、組める連携のパターンをどれだけ練習しているかで稼げるポイントが変わるでしょう。ポイント表を見ると、下は3桁から上は5桁まで、地上コンボのような小さいものを積み重ねても、虹クラスの大技には全然届きそうもありません。要所要所で狙った大技を決めることが大事です。

高効率のコンボを狙うとなると、トルガルの動作と左スティックの移動、攻撃と魔法の溜めや交互バースト、シフト移動などを同時に操作する必要が出てきます。正直親指2本では全然足りません!古のハンターが使用したと聞く「モンハン持ち」の技術を復活させるか、追加の背面ボタンがあるDualsence Edgeを使わざるを得ない……とも考えましたが、コントローラー設定では主な攻撃ボタンをRLに割り振った設定もありました。アクションゲームで最近主流になってきている設定で、これなら4ボタンを各指で操作できます。

それでもトルガルの方は固定なので、こちらはどうしても「モンハン持ち」をやるしかなさそうです。そのくらい、今作はアクションゲームとしての複雑さがあるということです。難しいと感じたなら遠慮無くオートアクセサリを使って、まずは心地よく物語を進めることに専念した方が良さそうですね。

 

初見で納得いかなかったアクションを極めるのはもちろん、イベントシーンはオンオフ切り替えられるので、気になったシーンを見返したいときにも便利です。

『FF』シリーズはハードの世代が変わる度にエリアのスケールや探索要素、サブイベントのボリュームを拡大し、『FF15』では広大なオープンワールドを、『FF7R』では盛りだくさんのサブイベントやミニゲームを用意しました。ところが今作ではそれとは真逆に限られたエリア、さっぱりした強化やサブクエストになり、寄り道を大胆に切り捨てて「『SKYRIM』ショック」より前のスタイルに戻っています。凝ったバトルシステムと目を瞠る映像演出、この2点こそが『FF』だと言わんばかりにシェイプアップしたゲームプレイに初めは少し戸惑うかもしれません。

それでもとにかく進んでいけば、それが些細なことだとすぐに分かるでしょう。召喚獣の巻き起こす圧倒的なパワーに立ち向かう、そのシチュエーションにきっと誰もが熱き血を滾らせるに違いありません。


ゲームをさらに進めると、クライヴを取り巻く状況はより複雑に。「モブハント」や概況図などできることもプラスされます。それらを含めたクリア後の総評となる「Game*Sparkレビュー」は後日改めてお届け。お楽しみに!


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