19年の時を超えリブートされる『Turok: Origins』は「別々に開発したFPSとTPSを切り替えられる」こだわりっぷり! デモ版から見えた魅力と新要素、変えなかった“らしさ”を開発者に直撃【TGS2026】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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19年の時を超えリブートされる『Turok: Origins』は「別々に開発したFPSとTPSを切り替えられる」こだわりっぷり! デモ版から見えた魅力と新要素、変えなかった“らしさ”を開発者に直撃【TGS2026】

恐竜も吹っ飛ばす爽快シューティング『Turok』シリーズが19年ぶりに登場! 『Turok: Origins』のデモ版プレイレビューと開発者インタビューをお届け

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19年の時を超えリブートされる『Turok: Origins』は「別々に開発したFPSとTPSを切り替えられる」こだわりっぷり! デモ版から見えた魅力と新要素、変えなかった“らしさ”を開発者に直撃【TGS2026】
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かつてニンテンドウ64で発売された『時空戦士テュロック』をはじめ、多彩な武器を駆使して恐竜や敵に立ち向かう戦士の姿を描くアクションシューティング『テュロック』シリーズ。

そして2027年、PS3やXBOX 360で2008年にリリースされた『TUROK』以来、なんと約19年ぶりとなる最新作『Turok: Origins』が発売します。

Game*Sparkは、そんな長き時を超えてリブートされた本作にさっそく迫りました。デモ版をプレイしてきたので、本稿ではそのインプレッションと開発者へのインタビューをお届けします。

※記事内に使用されている画像は開発中のものです。

『Turok: Origins』Steamページはコチラ!

視点と武器を切り替えまくり「ミサイル恐竜」と死闘!

今回紹介するのは、「東京ゲームショウ 2026(TGS2026)」にあわせて開催された、メディア向け体験会での模様です。PCやニンテンドースイッチ2を用いたデモ版プレイを、一足お先に体験できる貴重な機会でした。

プレイできたのは、『Turok: Origins』の導入部。負傷によって戦線を離脱した父に代わり、Turok族の戦士として激しい前線に身を投じることになる主人公の姿が、鮮やかなグラフィックとムービーで描かれていきます。

それでは、ゲームプレイへ入っていきましょう。

プレイヤーの分身となる主人公は、外見をカスタマイズできます。さらに、特徴が異なる3種類のクラスから戦闘スタイルを選択し、それに応じたアビリティと武器が使用可能です。今回は、パワー重視のスタイルでトライしてみました。

各クラスには2種類のメイン射撃武器と、スペシャル武器が登場。安定の制圧力を誇るマシンガンから、強烈な一撃を放てる重火器、そして快適に戦えるホーミング弾と、バリエーションがかなり多彩です。必ずしもそれらを均等に使い分ける必要はありませんが、状況に応じて、あるいは単純に切り替えによる戦闘の“味変”としても機能する要素になっています。襲い来るエイリアンたちを、ばったばったと薙ぎ倒していきましょう。

駆け巡ることとなるマップは広大ですが、目標地点の表示があるため、あまり迷わずに済むのが◎。移動もスピーディーなので、ストレスなく探索&戦闘できます。

戦闘で失ったシールドや弾薬もマップ上で簡単に補充可能で、序盤ということもあってかサクサク進行できました。

補給オブジェクトなど重要な箇所はかなり目立つようデザインされているので、薄暗いマップでも見逃しづらい。

『Turok』シリーズといえば従来はFPS視点のみのタイトルでしたが、本作ではTPS視点が導入されました。好みの視点だけでプレイし続けるのも良し、探索中や集団での戦いではTPSで、そして入り込みつつエイムに集中したいシーンではFPSでと切り替えて楽しむのも良しで、プレイスタイルも広がりそうです。

やはりFPSの方が没入感はアップする印象。

ある程度クエストを進めたところで、デモ版のボスとなる歯ごたえがありそうな……というか、非常に物騒な恐竜と対峙! それまでの人型エイリアンを一掃していく戦いとはまた違った緊張感があり、アクションや装備切り替えを駆使してバトルに臨みます。

恐竜の一撃も重たく、範囲攻撃をバンバン繰り出してくるなど、“ボスらしい”強さの前にシールドを破壊されてピンチに陥ってしまいました。しかし、逃げ回って回復してから、小出しに攻撃していく安定志向プレイで無事にクリア。いやー、なかなかの達成感でした!

なお、今回はゲームパッドでプレイしたところ、エイムアシストの力もあってか遠距離戦も接近戦もかなりハイスピードかつノンストレスで進められました。そのほか、ストーリーの字幕やゲームのUIの日本語化もよくできており、翻訳に引っかかる部分はなく、最後まで爽快さとスケールの大きさを味わえました。

『Turok: Origins』Steamページはコチラ!

「TPSとFPSは単なるカメラ切り替えではなく、別のパイプラインで開発している」―開発者インタビュー

そして、体験会には『Turok: Origins』の開発元・Saber Interactiveより、ゲームディレクターのJesus Iglesias氏、そしてシニアゲームプロデューサーのAlberto San José Tabares氏が来日されました。

ここからは気になる新作のポイントを直撃した、インタビューをお送りします。

Jesus氏(写真左)、Alberto氏(同右)

――まずは、19年ぶりに『Turok』というシリーズを再始動させることになった背景を教えてください。

Jesus氏:『Turok』シリーズは恐竜や宇宙人との戦い、そして大規模な時空間や惑星を冒険する体験がとても魅力的な作品です。特に最初の3作品は、大きな人気を博す大成功シリーズとなりました。

一方で、その後の作品は最初の3部作と比べて方向性が変わってしまったこともあり、そこまでの成功は収められていません。それでもIPの強さがなくなってしまったとは思いませんでした。そこで今回は強い人気を誇った初代の魅力に立ち返り、ストーリーも初代の前日譚を描く作品として、『Turok』を再始動させることにしたんです。

――シリーズのリブートにあたって『Turok』らしさとして軸に置いた部分と、新たな要素として取り入れた部分、それぞれについて教えてください。

Jesus氏:旧作から引き継いだ部分としては、まずアクションプラットフォームであることと、高低差のある空間デザイン、そして探索要素です。『Turok』はFPSとしても有名ですが、これら3つの要素と“恐竜”の登場が間違いなく旧シリーズの魅力であったので、変えることなく取り入れています。

逆に、新たに投入したもののひとつがTPS視点です。最近はユーザーの過半数がTPSを好むとも言われていますので、そういった方にも手に取って楽しんでいただけるよう、導入を決めました。

あとは自分が選択したバイオスーツのクラスに合わせたアビリティも、新たに実装した要素です。敵や環境の中からDNAを採取してアビリティとして発現させられるシステムで、本編では数多くの世界、惑星を冒険することが出来るので、さまざまに変化するバイオームを楽しんでいただきたいです。

――実際に体験してみた印象ですが、FPSはその環境をしっかりと楽しむための没入感が味わえ、一方で敵が大量に襲い掛かってくる場面ではやはりTPSによる状況把握のしやすさ、戦いやすさがメリットになりますね。

Jesus氏:実は2つのモードは単にカメラを切り替えているだけではなく、それぞれ別のパイプラインとして制作して、それをスムーズに移行できるようにしているんです。

――それはかなり大変な開発ですね。ただ、切り替えも非常にスムーズで楽しくプレイできました! 今回はソロプレイでしたが、製品版で対応予定のマルチプレイヤーにおける難易度の調整やゲームスピードの設計についても教えてください。

Jesus氏:既にチューニングは完了していて、1人でも2人でも、そして最大の3人でも、スムーズで楽しい体験ができるように調整しました。難易度はシチュエーションに応じて変化していきます。

Alberto氏:難易度は選択可能で、変更すればそれに応じてゲームの難しさも変化していきます。先ほど体験していただいたのは、真ん中の難易度ですね。

――ボス戦はかなりギリギリの戦いで歯ごたえがあったので、それより上の難易度はチャレンジングな体験になりそうですね。

Alberto氏:プレイを見守っていましたが、アビリティと視点を切り替えながらプレイしていてすごく上手でしたよ! 本作のポイントを上手く使ってくださっていましたね。

――本当ですか? ありがとうございます! 私はマルチプレイヤーで盛り上がったり上級者にキャリーしてもらったりというゲーム体験も好きなので、そちらも楽しみです。

Alberto氏:ソロプレイ時はオンラインに繋がなくてもプレイできますし、マルチプレイヤーはクロスプレイにも対応しています。

――クロスプレイだとキーボード&マウスで操作するプレイヤーとゲームパッドで操作するプレイヤーたちが混在することになりますよね。今回パッドでプレイした感触としては、かなりエイムアシストがしっかり効いていて、気持ちよくプレイできました。

Jesus氏:エイムシステムは特に調整した部分です。スムーズに楽しんでいただけるよう注力しました。

Alberto氏:我々としても、ガンプレイがこのゲームでとても重要な部分だと思っているので、とてもこだわっています。

――デバイスの違いを気にすることなく楽しめそうな印象でした。あとは進行度の異なるプレイヤー同士で遊ぶ場合には何か条件がありますか?

Jesus氏:制限はありません。例えば私がミッション4まで進んでいても、ミッション2を他のプレイヤーと一緒に遊ぶことができるようになっています。

――進行度が一番遅いプレイヤーに合わせられる、定番の仕組みですね。他にクロスプレイでのこだわりのポイントはありますか?

Alberto氏:ハードウェアの違いですと、他の機器だと60fpsが標準なのですが、ニンテンドースイッチ2とXBOX Series Sでは30fpsの描画になります。ただ、それでも滑らかに見えるように努力して作っていて、見た目的にはほとんど変わらない体験ができると思います。

――実際に、今回はどちらのバージョンも稼働していますが、パッと見ただけでは戦闘シーンでも大きな差を感じません。グラフィック面では、入り組んだジャングルのようなマップを体験したところ、「敵が見つけづらそうだな」という第一印象に反して、マップの敵表示も見やすいため快適に戦えました。

Alberto氏:ありがとうございます。まさにそこは苦心した部分ですね。

Jesus氏:とても大変でした(笑)。ゲーム全体ではまったく異なる環境も登場するので、楽しみにしていてください。

――ストーリームービーを含め、シネマティックのこだわりも教えてください。

Jesus氏:ストーリーもかなりしっかりしたものになっていますが、こだわりで言えば(敵にとどめを刺す)フィニッシャーの映像ですね。3つのクラスにそれぞれユニークな武器が存在していますが、これが各敵ごとに対応したフィニッシャーを用意しているので、全体の数はものすごく多くなっています。

豪快に血飛沫の舞うフィニッシャーも醍醐味のひとつになりそう。

――いろいろなクラスで何度も楽しめるポイントになりそうですね。本作で初めて『Turok』に触れてみようと考えている方も少なくないと思いますが、それでも楽しめるストーリーになっているのでしょうか。

Jesus氏:『Origins』というタイトル通り、本作のストーリーは初代から3作品へと続く物語を描いています。謎に包まれている部分もあるものの、ストーリーや世界観を最初から紹介していく内容になっているので、初めてこの世界に触れる方にとっても良い機会になるのではないでしょうか。ここから『Turok』が人気シリーズとなった理由・ルーツを改めて体験していただきたいですね。

――ありがとうございます。最後に、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

Jesus氏:新しい要素もありますが、この作品は間違いなく『Turok』シリーズの最新作です。これまでプレイされてきた方にとっては見慣れた要素も数多くあるでしょうし、その中で新要素も楽しんでいただきたいです。

また、今回初めて『Turok』に触れる方々には、たくさんの素晴らしい環境や世界観、そして個性的なキャラクターたちとのストーリーに戦闘……と、面白い要素がたくさんありますので、ぜひ楽しんでもらえたら嬉しいです。

Alberto氏:私もまったく同じです。日本がとても好きなので、このゲームを日本に持ってこられて嬉しいです。ぜひ『Turok: Origins』をよろしくお願いします。


『Turok: Origins』は、PC(Steam/Epic Games)/PS5/XBOX Series X|S/ニンテンドースイッチ2にて2027年春に発売予定です。試遊の様子やインタビューを見て気になった方は、今後の続報を楽しみに待っておきましょう!

『Turok: Origins』Steamページはコチラ!
《ライター:ハル飯田,編集:八羽汰わちは》

ライター/よく遊び、よく喋る関西人 ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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