「ポーランドでは街の上空100mまで行かないと綺麗な空気が吸えないから飛行船でサバイバルするゲームに繋がったんだ」終末アクションサバイバル『Forever Skies』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ポーランドでは街の上空100mまで行かないと綺麗な空気が吸えないから飛行船でサバイバルするゲームに繋がったんだ」終末アクションサバイバル『Forever Skies』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Far From Home開発、PC/PS5/Xbox Series X|S向けに4月15日にリリースされた終末アクションサバイバル『Forever Skies』開発者へのミニインタビューをお届けします。早期アクセス開始時のインタビューはこちら。

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「ポーランドでは街の上空100mまで行かないと綺麗な空気が吸えないから飛行船でサバイバルするゲームに繋がったんだ」終末アクションサバイバル『Forever Skies』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Far From Home開発、PC/PS5/Xbox Series X|S向けに4月15日にリリースされた終末アクションサバイバル『Forever Skies』開発者へのミニインタビューをお届けします。早期アクセス開始時のインタビューはこちら

本作は、生物災害で荒廃した地球を舞台にした終末アクションサバイバル。主人公にとっての家、作業場、研究室であるハイテク飛行船を拠点としながら、荒廃の原因を探るためにかつての文明の遺跡で資源を漁ったり、家族を脅かす謎の病気を治すため有毒な粉塵に覆われた地表でウイルス性病原体を探したりしながら生き抜いていきます。日本語にも対応済み。

『Forever Skies』は、3,400円で配信中(Steam)


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Tomek 私はTomek Wlazłoで、Far From Homeで『Forever Skies』のクリエイティブディレクターを担当しています。ポーランドに住んでおり、主な仕事はチーム全体と協力してゲームの一貫したビジョンを保つことです。『エルデンリング』のような挑戦的なゲームが大好きなので、フロム・ソフトウェアの作品はすべて楽しんでいます。『DEATH STRANDING』にも何百時間も費やしましたが、その大胆で一貫したビジョンと探索ゲームプレイに魅了されました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Tomek 本作最大のユニークなアイデアは、ポストアポカリプスな世界で自分だけの飛行船を作ってそれを飛ばすということだと思います。これは、ゲームをぱっと見た人がすぐに理解できるものであると同時に、他のゲームにはない新しい体験でもあるのです。

このアイデアは、ある意味、私たち自身の経験から生まれたものです。Far From Homeチームの大半はポーランドに住んでいて、冬になると、大気汚染レベルが高いので屋内にいたほうがよいという注意喚起のアナウンスがよく流れます。クラクフ(冬は空気の質が悪いことで知られる)で行われた調査によると、きれいな空気を吸いたければ、街の100メートルより上に行く必要があるというのです。

このアイデアが私たちの心に強く残ったので、地球規模の生態系災害によって地表が住みにくくなった後の地球という設定を思いつきました。私たちは、地球の地表が生命に適さないため、生き残るために人々が呼吸できるように高いビルやタワーを建て始めた世界を想像しました。そこから、飛行船で移動し、飛行船に頼るというアイデアが急速に生まれたのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Tomek 本作は私たち自身のアイデアで多くのことをやっていますが、私たちが最も影響を受けた2つのサバイバルゲームがあるという事実もとてもオープンにしています。『Raft』と『Green Hell』です。これら2つの作品が他のサバイバルゲームとどう差別化したのか、そしてより面白くするにはどうすればいいか、研究しました。

ゲーム以外では、「火星の人(オデッセイ)」の小説とその後の映画化にも大きな影響を受けました。ただ力ずくで生き残るのではなく、テクノロジーや知識を駆使して、非常に過酷な環境でたった一人で生き残るということを強く意識したものを作りたかったのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Tomek 早期アクセスの開発期間中に起こったことで、私たち全員が非常に誇りに思っていることは、コミュニティとの関わりに関して、私たちが優れたデベロッパーの1つであると多くのプレイヤーが公言してくれたことです。プレイヤーたちは定期的に、私たちが彼らの意見に耳を傾け、彼らに話しかけ、アップデートや変更で継続的にゲームをサポートしていることを私たちに伝えてくれます。このようなレベルの信頼を築くのは、昨今では容易なことではありません。ですから、私たちのこの取り組みが多くの方に注目されたことを非常に嬉しく思っています。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Tomek 評判は上々です。ユニークな設定や、一人でも友達とでも遊べるようにうまくデザインされていることを、多くの人がとても楽しんでくれています。ただ、プレイヤーの皆さんからは「もっとこうしてほしい」というご意見もいただいているので、発売後のサポートとして検討しているところです。

私たちが受け取り続けている最高のフィードバックは、プレイヤーがカスタム飛行船を作ることをどれだけ楽しんでいるかということだと思います。これまでのところ、信じられないような作品がいくつかあります。開発者である私たちでさえ、試してみようとは思わなかったようなものを目にしていますよ。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Tomek 早期アクセスで行ったように、正式リリース後もゲームをサポートしていく予定です。これは新しいコンテンツと、コミュニティからのフィードバックに基づく変更をミックスしたものになります。修正はもちろん無料ですし、新コンテンツのアップデートの多くも無料となります。また、将来的には有料のDLCも予定しています。本作の世界には、語るべき物語や明らかにすべき秘密がたくさんあります。今後もできる限りアップデートを続けていく予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Tomek はい、もちろんです。誰でも、どんなコンテンツでも作って、私たちのゲームで収益化することができます。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tomek 本作にチャンスを与えてくれた日本のプレイヤーの皆さん、ありがとうございます。自分たちが作ったものが、私たちの尊敬するプレイヤーの皆様たちからこれほど好評を得るのは、非常にやりがいのあることです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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