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GDC2007:RPGパネルセッション〜世界のトップランナーがRPGを語る

BioWareの設立者でもあるRay Muzyka博士(Neverwinter Nights)、イギリスのPeter Molyneux氏(Fable)、そして日本の坂口博信氏の3人が集まって、RPGのこれからについて語りました。GDCで彼らに投げかけられたお題はリアルタイム、オープンエンド、そしてオンライン

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BioWareの設立者でもあるRay Muzyka博士(Neverwinter Nights)、イギリスのPeter Molyneux氏(Fable)、そして日本の坂口博信氏の3人が集まって、RPGのこれからについて語りました。GDCで彼らに投げかけられたお題はリアルタイム、オープンエンド、そしてオンライン。彼らの描くRPGの未来は?気になる次回作の様子も透けて見えてきます。





Keighley(ホスト): ターンベース対リアルタイム?我々はどこに向かっていますか?

Sakaguchi: 決定的なのは細部です。Blue Dragonに関していえば、ターンベースですけれども戦略的な要素があり、リアルタイムの要素もあります。そして私は、現在アクションRPGのCryOnに取り組んでいます。たった一つの方向性ではなく、プレイヤーを虜にさせる様々な方法である必要があります。

Molyneux: どちらの可能性もあります。実際、私はターンベースで座って遊べるのが好きです。私達はFableをターンベースにするべきかどうか、一生懸命考えました。没頭させる要素のあるアクションになって、私は単なるアクションよりも異なる味わいをお届けできると思います。

Muzyka: キーは物語を語ることです。このことに正しいも間違いもありませんが、Mass Effectでは両者をひとつにします。よりアクションに、より広い市場に、リアルタイムにプレイすることができます。しかしそれは同様に深みを持ちます。分隊指揮があって、特定の命令をポーズモードで出すこともできます。異なったプレイヤーにそれぞれアピールすることは困難ですが、価値のあることです。RPGの定義は互いに皆違います。




Keighley(ホスト): RPGをカスタマイズすること、そしてリニア対オープンエンド。

Sakaguchi: 焦点は、素晴らしいストーリーを伝えることです。映画を作るのと同じく。キャラクターのカスタマイズは、楽しみです。

Muzyka: 選択が必要です。プレイヤーがゲームに影響を与えられると信じる大きな選択。ノンリニアな物語を構成するのは大変に難しいです。選択には結果が伴わなくてはなりませんが、これこそが進化の一部です。Mass Effectでは、異なったエンディングを用意しています。

Molynuex: 物語の分岐は、私をワクワクさせます。しかしながら、プレイヤーに間違った選択をしたと思わせてはいけないことに気をつける必要があります。とても注意深く、このことについて理解しなくてはなりません。物語の分岐は、やっかいなことです。




Keighley(ホスト): マルチプレイヤーとオンライン。RPGの未来に、マルチプレイヤーはどのような役割を果たしていると思いますか?

Sakaguchi: マルチプレイヤーやオンラインは好きです。これこそ、私が成長性を感じるところです。

Muzyka: MMOには興奮しています。なぜならそれは異なったストーリーだからです。MMOは、一人用ゲームでできない世界を広げています。これら両方が重要で、Neverwinder Nightsのように中間を行くこともできます。私はプレイヤー間の社会的な反応が、違った種類のストーリーを語ってくれると考えています。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.destructoid.com/gdc-2007-live-blogging-the-microsoft-rpg-panel-30254.phtml]Destructoid: "GDC 2007: Live blogging the Microsoft RPG panel"[/url])[/size]

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