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【レポート】HAL×PLAYISM産学連携プロジェクト中間報告−すでに大半の作品がゲームの型を構築していた

7月12日にHAL大阪校にて、学生の手により製作されているタイトルの中間発表がありました。これはゲーム配信プラットフォームPLAYISMと連携し、HAL大阪校と名古屋校の生徒らによるすべての作品のなかから秀逸なものを完成後にPLAYISMで配信・販売するという、いわゆる産

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7月12日にHAL大阪校にて、学生の手により製作されているタイトルの中間発表がありました。これはゲーム配信プラットフォームPLAYISMと連携し、HAL大阪校と名古屋校の生徒らによるすべての作品のなかから秀逸なものを完成後にPLAYISMで配信・販売するという、いわゆる産学連携プロジェクト。詳細は前回の記事をごらんください。

講評にあたったのは、PLAYISMからは水谷氏と気さくなナイスガイことJoshさん、さらについ先日来日したばかりのNayanさんの3名。さらに、クリエイターサイドとしてNIGOROの楢村氏、Pixelの天谷氏、『片道勇者』の中野氏をくわえた6名です。NIGOROのリーディングプログラマである鮫島氏不在であることをのぞけば、ほぼいつもどおりの関西圏インディーゲームメンバーです。

総計30ある各チームへの指導は講評者がまとまって出向くという形ではなく、個別に席順に見ていく形。予想できたことではありますが、濃密なプレイタイム&指導タイムのため講評者全員がすべての作品へ意見することはできなかったものの、学生のみなさんには有意義なアドバイスが多々送られたように見受けられます。実際、ほとんどのチームにメモ・議事録担当者がおり、きちんと指摘点をまとめあげていたのが印象的でした。

以下、フォトレポート形式でお送りします。

楢村氏による武内さんチーム作品『ゼロ』への講評の様子。
アンビエントな雰囲気のゲームへ、デザイナーでもある楢村氏による
鋭い指摘が飛んでいました。


この一枚でも作風は伝わるのではないでしょうか。


チーム全員が真剣に聞き入っています。


なんだかすごい迫力ですが、PLAYISMによる確認です。


こちらは天谷氏(画面右下)。


じつは大本命扱いだった『妄想忍者』あらため『落書忍者』。
堀尾さんチームの作品です。


完成度はかなり高く、あとはレベルデザインや付加的な面白さを追求する段階でしょう。


熱心に議事録を取っていた方。メモ帳勢が多数派ななか、異質な存在でした。
記者個人的には非常に好感が持てます。そして、入力速度もまずまずでした。


藤本さんチームの『いろいろと豊作です』。
ようするに『Plants vs. Zombies 』なのですが、栽培パートがあるのがキモ。
また、ユニットのタイプもこれでもかというくらい用意してありました。


真剣そのものです。
ただイエスマンするのではなく、きちんと意見を出している方のほうが多数派でした。


楢村氏による指導は、デザインのみならずゲームシステムにまで及びます。
しかしやはりそこはプロ、現実的な範疇を常に意識されているようでした。


細部にこだわる天谷氏の言葉はどう響いたでしょうか。


終始精神論や根性論ではなく具体的な指導をする楢村氏。


「これを、こうやって……」という具合。


飯田さんチームの『バトルイストリアウ』。
デザイナー不在というハンディキャップをいかにして埋めるか?
という、まさしくデザイナーならではのアドバイスが飛び出していました。


会場は広く、200人近く入っていたのでしょうか?


藤井さんチームによる『墨火』。
前回プレゼンの機会を与えられなかったチームの1つです。
しかしクオリティはなかなかのもの。


稲田さんチームの『ワンショットエリーちゃん』。
練り込み途上といったところでしょうか。


会場は和気あいあいとしつつも少々混沌としたムード。


PLAYISM勢襲来。
学生側のプレッシャーやいかに。


Joshはプレイするときいつも楽しそうです。


手すきの際にはコードを確認。
学生の鑑です。


『洞窟物語』にも気迫で負けません。
プレゼンテーション力も大事なスキルの1つです。


(学生にとってはたぶん)恐怖のワンカット。


特殊な度胸が求められるシチュエーション。


網野さんチームの『チャックサモナー』。
かわいらしい雰囲気の構築に早くも成功していました。


ゲームも壁紙も気になります。


赤阪さんチームの『成仏SAMURAI』。記者一押しの一作です。
敵の配置、当たり判定、システム、レベルデザイン等々完成度という意味ではまだまだ発展途上ですが、
魅力的なキャラクターもさることながら、シンプルに「動かしていて楽しかった」作品です。
ジャンプボタンをあえてなくし、
ブーストボタンを移動にあてるという案は大胆でありながら説得力があります。
チーム全員が「どのように改善するか?」を終始話し合っていたのも印象的でした。


講評者はおおむね「予想以上によくできていた」という印象だった模様。


◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

記者の個人的な感想を述べるに、「きちんと動く」を超えて「ちゃんとゲームしてる」作品が多々あったのが非常に印象的でした。率直に申し上げて、モックアップのようななにかがいくつかあるのもやむなしとすら予想していたのですが、学生のみなさんは想像をはるかにこえて熱心だったということでしょう。

本プロジェクトの締め日は8月末。あと1ヶ月ほどブラッシュアップに費やされます。学校としては『夏休み』だそうですが、まあ、そこは、致し方のないところということでしょう。はたしてこの中からPLAYISM配信タイトルが生まれるでしょうか。完成が楽しみです。
《Gokubuto.S》
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