「手応えはすごくある」 PS4発売直後のSCEJA河野弘プレジデント一問一答 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「手応えはすごくある」 PS4発売直後のSCEJA河野弘プレジデント一問一答

PS4発売イベント終了後、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)のプレジデント河野弘氏のインタビューが実施されたので、その一問一答をお届けします。

ニュース 最新ニュース
「手応えはすごくある」 PS4発売直後のSCEJA河野弘プレジデント一問一答
  • 「手応えはすごくある」 PS4発売直後のSCEJA河野弘プレジデント一問一答
  • 「手応えはすごくある」 PS4発売直後のSCEJA河野弘プレジデント一問一答
2月22日、日本国内での発売が開始された新型ゲーム機PlayStation 4。銀座ソニービルの深夜カウントダウンイベントには関係者やファンが駆けつけ、ローンチを祝福しました。このイベント終了後、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア(SCEJA)のプレジデント河野弘氏のインタビューが実施されたので、その一問一答をお届けします。

――(日本でPS4を発売して)第一声は?

やっと発売できました。

――日本での予約について、世界累計で既に530万台販売していて、日本では上積みになるが、手応えは。

手応えはあります。すごくあります。数はお伝えしていませんが、だいたい日本で出荷する分は、おそらく今週末で売れていくだろうと思っています。それくらいの予約が入っているということです。

――目標台数は。

目標は出していませんが、期初に500万台という数字を言ってましたので、2月の頭の時点で達成しています。それ以降も欧米では売れ続けていて、日本でもいよいよ発売されてそこに上積みされていくわけですから、当然数字は上がっていくと思います。

――実際に目標を超えてしまっていて、情報の修正というのは。

まだ決められません。市場を見ていただければ分かると思いますが、今アメリカでもお店にいくと(PS4の)在庫がないという状態です。ヨーロッパも同様です。これから在庫がたまっていくような状態ではないかなということで、需要のほうが強いと。

――アメリカと日本では、ユーザーのゲームに対するデマンドが違うと思うのですが、日本市場で盛り上がりを作るために、アメリカと日本での違いを埋める方策やタイムスパンみたいなものはいかがでしょう。

いちばんアメリカと日本で違うのは、日本で特徴があるのは、ポータブルとの連動だと思います。PS Vitaは日本で堅調に売れていますので、PS4との親和性をポイントとしておしたいです。ユーザーさんのアンケートでもその機能を重視したいという声があります。

――(海外で)滑り出しがここまで好調になっているいちばんの要因はなんでしょう。

まだ成功というのは早いのですが、出だしが好調な理由のひとつは、やはりユーザーが買えると思える価格設定。正統進化で画質が向上しているのももちろんあるのですが、それだけではこうしたモーメンタムは生まれなかったと思うので、新しい遊び方、特にソーシャルメディアとの連動、ここがいちばんユーザーに響いていると実感しています。

――ソフト開発がしやすくなったと言われる部分を、PS3や他のハードと比べて教えてください。

ソフト開発がしやすいというのは、そういうシステムにしようとはじめからプランニングしたので、狙い通りです。いま開発の人たちと話しているのは、ソフト開発はしやすいけれど、やはり基本性能は上がっているので、どこまで作りこむのか、どこまでこだわるかという所に、線を引くのが難しい、試される部分です。一方で、スペックを追い求めるのと、遊び方の提案、プレイスタイルみたいなものを、どのようにゲーム開発に実装していくか。ここはアイデアの世界で、日本のメーカーさん、規模の大きくないインディーと呼ばれている皆さんに大きなチャンスがあると思っています。彼らにチャンスを与えたいです。

――先日、平井さんがパソコンやテレビ事業の切り離しをしましたけど、そういう中でPS4を国内で出して、ソニーグループの中で改めてゲームはどういう位置付けにあるのでしょう。

ソニーのグループとしては、カメラ、モバイル、ゲームという3つのコア事業があって、PS4はゲームという立ち位置を保ちながら、もう少し広いエンターテインメントのHubになるポテンシャルを持っている。ゲームというパーセプションがもっと広くカバーできるような戦略性をソニーの中で持っています。

――他との相乗効果があると。

はい。つまり、ゲームがゲームで独立して存在するというよりも、ホーム・エンターテインメントという中にゲームが果たす役割は大きくなっていると思います。

――色々な準備という話がありましたが、最大の準備とは?

最大の要因は、名越さん(セガ)やコーエーテクモさんがタイトルを発売日に揃えていただいたこと。小島さんのメタルギアも来月発売で、ファイナルファンタジーは4月。というように、タイトルが2月近辺に揃いました。これがもし(昨年の)11月だったら、揃っていない、準備出来ていないわけです。日本の市場をどのタイミングにするかは、やはり日本のユーザーに響くタイトルがあるというところこだわりました。そこが一番の理由です。

――日本の市場の一次性が変わったというわけではないと。

そうではありません。市場に物を投入するにあたっての準備、ユーザーに受け入れてもらうための準備をしなければならない。トータルなキャパシティなどを考えた時に、薄く広く導入していく戦略を取るのか、一つの市場にちゃんと数を用意して、売っていただく流通の方にも買っていただくユーザーの方にも、その気になっていただくためには、一つ一つの市場を立ち上げていく、という考え方が当然ありました。ただ、その順番をどうするかについては、やはりソフトの準備状況が大きな要因だったと思います。
《Rio Tani》

【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

ニュース アクセスランキング

  1. 『Stellar Blade』続編は「発売初日から幅広いユーザーに届ける」―自社パブリッシング作品として2026年内詳細発表へ

    『Stellar Blade』続編は「発売初日から幅広いユーザーに届ける」―自社パブリッシング作品として2026年内詳細発表へ

  2. 『Forza Horizon 6』では夜の都会を「R33 GT-R」で、峠を「フェアレディZ」で走れる―日産自動車が“日本舞台”の魅力を語る

    『Forza Horizon 6』では夜の都会を「R33 GT-R」で、峠を「フェアレディZ」で走れる―日産自動車が“日本舞台”の魅力を語る

  3. 『キングダムカム・デリバランス II』ライターを務めた人物がCD PROJEKT REDに参加―『ウィッチャー4』などの開発が進行中

    『キングダムカム・デリバランス II』ライターを務めた人物がCD PROJEKT REDに参加―『ウィッチャー4』などの開発が進行中

  4. サービス終了するゲームの公式が、有志によるアーカイブ化活動に苦言―作品愛に理解示すも、著作権的にはアウト

  5. 「にゃるら氏を外さないとアニメを中止する」『NEEDY GIRL OVERDOSE』アニメ発表直前にプロモーションから外されたにゃるら氏が声明【UPDATE】

  6. 『NTE』を遊んで実感した“好きなお菓子を少しずつ食べる”楽しさ。お手軽回避の爽快アクションや“異象”の作り込みを満喫【プレイレポ】

  7. 『勝利の女神:NIKKE』のSHIFT UP、次期主力作『Project Spirits』詳細は2026年内に発表へ!『Stellar Blade』続編お披露目も検討中

  8. 「スイッチ2」国内版が1万円値上げへ―オンラインサービスや初代スイッチ各モデルも価格上昇

  9. ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」第4回が6月13日開催―セガやアトラスなど10社出展、本日より参加申込開始

  10. GALLERIA×『崩壊:スターレイル』コラボPC全8機種が受注開始!銀狼LV.999デザイン、先着500台に星玉300個などの特典も

アクセスランキングをもっと見る

page top