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【TGS 15】ゲームドキュメンタリー「Branching Paths」―国内インディー界の"今"を描く

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【TGS 15】ゲームドキュメンタリー「Branching Paths」―国内インディー界の
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Assemblageと監督のAnne Ferrero(アン・フェレロ)は、9月19日に東京ゲームショウ2015の一環として開催されたインディーストリームにて、日本のインディーゲーム界の今を描いたドキュメンタリー「Branching Paths(ブランチング・パス)」を発表しました。



本発表とあわせ、ティザー映像の公開や公式サイト、各種SNSがオープンされました。また、本ドキュメンタリーのシナリオと映像を制作する発端が説明されています。

    シナリオ
    日本のビデオゲーム業界はその創作性と斬新さで80年代から2000年代までのあいだ世界を牽引してきました。しかし、近年はテクノロジーの分野でその優位性を保てず、多くの日本の開発部は 奇抜なゲーム体験やリスクの高いプロジェクトを回避する方向へシフトを変えるようになりました。

    世界では、多くのプレイヤーが、少年少女時代に遊んだかつての刺激的でわくわくするゲームを待ち望んでいます。独創的で創造性の高い自由への希求を志す業界のベテランや才能ある若者たちは、独立するという答えに辿り着きました。

    日本には、独立したクリエイターが活気溢れるコミュニティーを生み出してきた歴史が、巨大なメディア企業が支配する業界の中にさえあります。コミックマーケット(コミケ)や、類似のイベントが百万人を越す参加者を年中魅了しているのです。

    ここ数年を経て、日本のゲーム業界はこのインディペンデント・クリエイターの影響力と、生まれ たばかりのシーンの勢いに着目し始め、2013年には、Tokyo Game Showが公で初めてインディークリエイターを主役に据えたブースを展開することになりました。

    しかし、日本のゲーム業界は実際に変わりつつあるのだろうか?独立の代償は何だろうか?なぜ日本の政府はこれらの貴重な活力へ投資や協賛をしないのか?これらは私たちが、このユニークなシーンだけでなくその根本にある文化をも理解するために得た疑問になります。

    その疑問に対する答えからは、芸術的な表現を模索する苦しみのみならず、生き残りを賭けた葛藤の物語が伝わってきます。

    プロジェクトの発端
    2013年の夏、私はその年のCEDEC (コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)にて、フランスのゲーマーが日本のゲームをどう思ってきたのか言葉を交わす機会を得た。私たちは6400人を対象に、日本のゲームに何を求めているかと尋ね、彼らからほぼ例外なく”クレイジーさ、自由、そして独立精神”という回答を得ることとなった。

    その頃、Onion Gamesの木村祥朗氏から、彼が新しく設立したスタジオを海外顧客に紹介するプロモーションビデオを作らないかとお話をいただいた。

    私たちは木村氏がインディーデベロッパーに取材していくビデオブログシリーズのプロトタイプをいくつか制作することとなったが、私はこのインタビューシリーズのために出資者や賛同者を集めてはどうかと考えるようになり、東京のとあるプロダクション会社のプロデューサーへプロトタイプを見せた。

    それがAssemblageだが、同社は比較的まだ日の光を浴びていない日本のインディペンデント・デベロップメント・シーンを映す等身大のドキュメンタリーとしてこのプロジェクトに賛同し、協力してくれることになった。最終的にこのドキュメンタリー制作はそこから2年間をかけて徐々に進められ、ようやく完成に近づいている。
    ――アン・フェレロ、ディレクター

「Branching Paths」は2016年1月公開予定です。
《秋夏》

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