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【RETRO51】SFCの異色RPG『ドラッケン』『スーパードラッケン』をプレイ―独特の世界観と擬似3Dフィールド

グラスホッパー・マニファクチュアのゲームデザイナー「SUDA51」こと須田剛一氏とレトロゲームを探訪する連載企画「RETRO51」。今回はSFCの異色RPG『ドラッケン』とその続編『スーパードラッケン』をプレイします。

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グラスホッパー・マニファクチュアのゲームデザイナー「SUDA51」こと須田剛一氏が、Game*Spark/インサイド編集部のスタッフと共に、懐かしのレトロゲームやアーケードゲームを探訪し、実際にゲームに触れながらその魅力や思いを語る連載企画「RETRO51」。今回は、スーパーファミコン初のRPGである『ドラッケン』とその続編的作品の『スーパードラッケン』をプレイします。


1991年5月24日に発売された『ドラッケン』は、フランスのゲームメーカーInfogramesが開発し、コトブキシステムによって移植されたRPGです。1989年にAmiga版が発売になり、独特の世界観が人気を博し他ハードへと移植されました。


4つのエリアからなるドラッケン島を舞台に、世界の危機を救うため冒険をするというストーリー。特徴はフィールドマップが擬似3Dになっており、FPS視点で360度自由に移動することができる点です。さらに、オートで進行するバトルや昼夜の概念など先進的なシステムが導入されています。また、4種類のジョブと男女を選択し4人パーティーを作って旅立つ、というキャラクターメイキング要素もあります。


『スーパードラッケン』は、前作から一転してアクションRPGに。3Dフィールドマップはそのままですが、ダンジョンが横スクロールアクション方式になり、プレイヤー自身がキャラクターの移動・攻撃を行って敵を倒していくようになりました。爆弾を投げたり、像を押す、宝箱を開けるなどの謎解きや仕掛けもあります。また、主人公は恋人を救うために旅立つ戦士アキレスのソロパーティーになり、グラフィックや音楽などがパワーアップしました。ただ、本作の正式名称は『Dragon View』であり、日本語版発売の際に名称を『スーパードラッケン』としたため続編のような扱いとなっていますが、世界観などに繋がりはありません。


──『ドラッケン』、『スーパードラッケン』はプレイされていましたか?

須田:
『ドラッケン』はスーパーファミコン版をプレイしました。本作は序盤からヒントが少なくて、当時は途中で先に進めずに詰んだ記憶があります(笑)。『ドラッケン』はAmigaのゲームですが、僕が好きなフランスのアクションアドベンチャーゲーム『アウターワールド』もAmigaで発売されました。フランスのゲーム文化はAmiga中心に発展していった感じですよね。



──それでは、『ドラッケン』を改めてプレイしてみていかがでしたか?

須田:
フィールドマップでは時間がリアルタイムに変わっていって、昼から夕暮れ、星が瞬く夜空に変化していくのはいい雰囲気ですよね。今は時間経過の概念を持つゲームは多く見られますが、日本のゲームには見られなかったシステムで、仕組みを先取りしている感じがします。

──フィールドマップの表現も独特ですよね。

須田:
FPS視点のRPGはとても珍しいですね。日本人は絵巻物の時代から斜め上から見た俯瞰視点──クォータービューの文化があります。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』といったタイトルはまさにそうですよね。海外には俯瞰視点の文化が見られないので、FPS視点が多いのかもしれませんね。


──バトルはいかがでしたか?

須田:
バトルはキャラクターの移動のみで攻撃はオートで行ってくれるので、MMORPGの走りに近い気がしました。日本のRPGには自動戦闘という概念はあまりないので新鮮ですよね。操作といえば、コマンド調べたり、押したり、見たり──と、やれることがとても多い。一般的なRPGではここまで細かく操作が分かれていなくて、どちらかというとアドベンチャーゲームに似ていると感じました。

──画面の表示も珍しいですよね。

須田:
全体の半分がプレイヤーのステータスを表示する画面ですからね。装備や防具などを切り替えるとグラフィックが変わるので、それらをメイン画面で一目で確認できるのは細かくていいなと思いました。


──『スーパードラッケン』についてはいかがですか?

須田:
横スクロールアクションRPGになっていて、すごく日本のゲームっぽい雰囲気を持っていますね。物語の始まり方やグラフィック、操作性も同じアクションRPGである『リンクの冒険』や『イース』に似ていて、全くの別作品という感じがしました。ただ、3Dフィールドマップは『ドラッケン』のままで、分かりにくかったマップや敵の体力が表示されるようになり、プレイしやすくなっていると思います。

──漢字もついに登場しましたね。

須田:
漢字は容量を食うので使用を制限されていましたね。僕が開発した『ファイヤープロレスリング 』のときも文字数制限があって、まずは実際のレスラーの名前で使用されている漢字から用意しました。

──須田さんはRPGは作られないのですか?

須田:
僕自身があまりRPGをプレイしないこともあって、作らないですね。『ゼルダの伝説』などアクションRPGは好きなのですが(笑)。

──ありがとうございました。


独特の世界観と一人称視点による擬似3Dフィールド、時間経過の概念、オートで進行するバトルなど、圧倒的個性を持つ『ドラッケン』と、フィールドの表現はそのままにアクションRPGとして新しいプレイ感覚を実現した『スーパードラッケン』。両作品ともに日本のRPGのでは見られない表現がなされていますので、RPGファンはプレイ必須のタイトルです。
《カミヤマ》

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