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『F1 2018』特別インタビュー!F3宮田莉朋ドライバーに訊く、最新作のここがツボ

ユービーアイソフトから2018年9月20日にPS4が遂に発売となるF1レーシングゲーム『F1 2018』。10年以上に渡る長期シリーズでもあるその魅力を、同シリーズのファンでもあるF3ドライバー、宮田莉朋氏に伺うことが出来ました。本記事ではその様子についてお伝えいたします。

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『F1 2018』特別インタビュー!F3宮田莉朋ドライバーに訊く、最新作のここがツボ
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ユービーアイソフトから2018年9月20日にPS4版が遂に発売となるF1レーシングゲーム『F1 2018』。10年以上に渡る長期シリーズの最新作でもある同作の魅力を、同シリーズのファンで、F3でも活躍するドライバー、宮田莉朋氏に伺うことが出来ました。本記事ではその様子についてお伝えいたします。





――まず初めに自己紹介をお願いします。

宮田莉朋氏(以下、宮田):4歳からカートを用いてレースを始め、14歳の時に、全日本のカート選手権の最高クラスで最年少のチャンピオンになることができました。その2年後、16歳でトヨタのオーディションに主席合格。フォーミュラの一番下のカテゴリー“FIA-F4”のドライバーとなり、その後は2年連続で“FIA-F4”のチャンピオンになることができて、今は全日本F3選手権、“FIA-F4”の一つ上のカテゴリである“F3”でトヨタのドライバーとして活動しています。18歳になって、車の免許が取得できるようになったので、ツーリングカー選手権である“SuperGT”にも2018年から最年少ドライバーとして参戦しました。

――そうなるとレース一筋の人生といった感じですね。

宮田:そうですね。親も車が好きで、小さい頃からその影響でレースを始めました。

――今回は『F1 2018』というレースゲームでのインタビューとなるわけですが、ゲームはよく遊ばれたりするのでしょうか。

宮田:『F1』シリーズ自体はPS3で発売された『F1 2006』辺りから。その前からSIE(当時SCE)さんの『グランツーリスモ』なども。ゲームもレースと同じく好きなので、『F1』シリーズはもちろん、他のレースゲームも継続して遊んでいますね。『F1 2018』についてももうPS4版を触らせていただきました。

――GTもフォーミュラもゲームでも触れていると。

宮田:そうですね。現実でもドライバーとして走ってますけど、走るのが好きなのは当然なので。ゲームもレースも好きですから気分転換にもなりますね。『F1』シリーズに関して言えば、本番に向かう前に自分の気持を作ったりという意味でも遊ぶことがあります。


――もう12年近く『F1』シリーズをプレイされているとのことですが、毎年進化を感じたりするのでしょうか。

宮田:ベースになるゲーム機自体が新しくなってるのもあるのですが、グラフィックであったり、車の挙動であったりは年々進化を感じます。PS4になってからの『F1 2016』以降も毎年ソフト部分の進化がありますし、“F1”自体が毎年レギュレーションが変わり進化しているので、リアルとゲーム、両方の進化の面白さを毎年楽しんでますね。

――シミュレーション的な作りが『F1』シリーズの特徴ですが、やはりレーサーの目から見ても細かいと。

宮田:F1自体には触ったことはありませんが、F3もF1と同じくレギュレーションが変わると車の作りも変わりますし、F3であっても挙動は似ているのでそういった意味でも共通点は多いかなと思います。

――なるほど。

宮田:『F1』シリーズには自分がF1ドライバーとして過ごしていくキャリアモードがあるのですが、その中で成績を残すと周りのチームから良い目で見られたりというのがあります。『F1 2018』からはインタビューなどのメディア対応要素が増えまして、それがチームの周りの目などにも影響すると。そういうことは実際のレースドライバーにもよくあって、インタビューの答え方でチーム全体への評価が上がったり、逆にファンにしか好印象を与えられなかったりとか。そういう部分がゲームでも再現されると、ドライバーが当たり前にやっている努力を知ってもらえて嬉しいですね。

ドライバーとして活動していく上で、メディアは大切な存在ですが、同時に難しい部分もあります。例えばチームの調子が悪かったり、自分の走りが駄目だったり、車がトラブルで結果を残せなかった時に、それをどのようにメディアに伝え、一般の方に知ってもらうかは重要なんですが、それがこの『F1 2018』でできるようになっています。ここでこういう風に答えたらチームの信頼が悪くなる、かといって自分が遅いと認められたくない、といった部分を楽しめるので是非体験してもらいたいです。

――本来の意味での「ロールプレイングゲーム」といった感じですね。

宮田:まさにそんな感じですね。

真剣な面持ちでハンドルに向かう宮田選手

――実際のレース部分では『F1 2018』はどうでしょう。

宮田:基本大きな違いはないのですが、細かい部分では、“DRSモード”というのを変えられるようになりました。そこを変えて早く走れるようにしたり、パワーを残して、レース後半で追い上げたりとか、実際のF1でも使われてるものですがそれを使うかどうかでレースの展開が変わりますね。ドライバーとしても、考えて走らないといけない部分が増えた感じです。後は、ハンドルコントローラーを使っているとわかるのですが、ゲームでは体験できないGとかあるので、フィードバックから状態を感じるしか無いのですが、そこが『F1 2017』から更に進化しています。

――そうなると、ハンドルコントローラーがオススメですか?

宮田:そうですね。僕はずっとハンドルコントローラーでやっています。僕が今乗っているF3ではそこまでのシステムはないんですけど、考えながら運転するのはどのカテゴリでも一緒です。そういった意味ではレース本番を迎える前に、たとえゲームであっても「考えて乗る」という部分は忘れてはいけませんし、シミュレーションの意味も含めて、ゲームでもハンドルコントローラーを使っていますね。

――例えゲームでも(現実の)シミュレーションとしての意味合いを忘れないという感じですね。

宮田:レースドライバーに限らず一般の方でもそういう部分は楽しめる要素なので、そこは是非楽しんでいただきたいなと思います。


――話は変わりますが、レースゲームの他にはどのようなゲームを遊ばれているのでしょうか。

宮田:他のレースゲームもそうですけど、FPSの『レインボーシックス シージ』や、『PUBG』とかも遊んでますね。今年から(ThrustmasterやRazerブランドなどで知られる)MSYさんの「Team GRAPHT」に加入して、PS4だけでなくPCでもゲームをするようになりました。PCでは先程言ったタイトル2本がメインです。レースゲームは好きなのですが、どうしてもリアルで走ってる分、ハンドルとシート、ペダルが無いと環境的に……なので、レースは家でやって、PCはノートパソコンでもゲームが遊べる環境にしてあると、(どこでも)FPSをオンラインで遊べますしね。

――なるほど。レース以外のゲームでは、実際のドライバーとしての経験が活きたりすることはあるのでしょうか。

宮田:オンラインなので、いろんな駆け引きもできるし、レースも含めて集中力がとにかく大切ですね。自分の視野を広く、でも相手を見つけたら狙わないといけない。FPSでは相手を早く見つけ、速やかに倒さないとといけないですし、レースもただグルグルと周回しているわけでなくて、一回だけ良くても駄目で、毎回いいタイムで回れないと勝つことも出来ないです。そういった集中力はレースでもFPSでも変わらず活用できています。

――『レインボーシックス シージ』などは協力が重要なゲームですが、その点ではどうでしょうか。

宮田:レースでも監督がいたりメカニックがいたりと始まる前は一致団結して戦っていても、実際走り出すと自分だけで車を操っていますし、自分との戦いになります。『レインボーシックス シージ』などのFPSも同じで、味方はいても自分も活躍しないといけない。レースでは車をぶつけてしまったらメカニックたちに時間を取らせてしまうことになるし、チームにとっても申し訳ない、FPSでは足を引っ張らないために自身のパフォーマンスを一生懸命出す、といった部分では同じですね。

――協力と言えば、『F1 2018』ではレース中に会話があります。このようなやり取りは現実にも行われているのでしょうか?

宮田:気になることだけを話してますね、柔らかいタイヤでいくのか硬いタイヤで行くのか、何周目にピットに入るのか。基本はそういう無線を随時行ってますね。それによってレース展開や周りの動きも変わってきますし。その判断は乗ってるドライバーしかわからないので、そういうことをきちんと感じ取って、自分で判断してやらないといけないです。『F1 2018』ではそういう要素もあって難しい分面白くなってるなと。

――ゲーム内の他の要素、例えばエンジン音などの再現性はどう映っていますでしょうか?

宮田:F1には乗ったことはないですけれども、それでも外からの映像であったりとか車載映像だったりとか見る限りでは似ていますね。ただ乗ってる側だと異変があるか以外ではあまり音は気にしてないです。気にしたらキリがないというか、トラブルがあったりするとそれだけで精神的にきつくなってしまうので。ですが、他の部分の再現はよくやっているので、音についてもしっかり再現されているのでは無いかと思います。

――ゲームの内容では「開発」も印象的です。実際にもああいった開発要素にはドライバーは携わったりするのでしょうか?

宮田:F3では開発は出来ないのですが、上のカテゴリでは新規パーツの開発などができますね。特にF1では毎戦別のエアロパーツの使用やエンジンパーツの使用なども認められています。ただそれをするには(現実では)資金などの問題もあります。ゲームでは予選のさまざまなシミュレーションを行うことでリソースポイントを貰い、好みの開発を行っていく形式ですね。ただ、何処を重点的に開発するか、何処に問題があってどういう改善をすべきなのかというのは実際のレースでもやってるので、全く一緒ですね。

――そこはシミュレーションとして楽しめると。

宮田:ですね。例えばトップから遅れを取っているチームでキャリアを始めて、トップのチームに勝った時は凄い達成感がありますし。現実では出来ないことも出来ますのでそういう意味では凄く楽しいです。

――宮田選手自身は今まで『F1』シリーズをどのように楽しまれていたのでしょうか。

宮田:僕は、キャリアモードでいつも遊んでますね。基本は1年目に中堅のチームで始めます。トップのチームだと当たり前のようにトップを取ることを要求されますし、それこそ車のセットを何もしないでも走れてしまいます。なので、少し下のチームから始めて、車のセットアップをやってどうすれば目標以上の成果が残せるのか、速く走れるのか、というのを自分なりにやってみたり。自分は乗ることが好きだったのですが、この『F1』シリーズのセッティングの説明からヒントを捉えて、試行錯誤し、良い結果をもたらすのが面白い要素だなと感じています。自分もそれで車のセットアップを学べた部分もあります。

――宮田選手はゲームではどのような車種を運転するのが好きなのでしょうか。

宮田:基本的にはフォーミュラですね。F1ぐらいだと車のセットアップの効果も敏感で。ツーリングカーだと変えても変化が少なく、分かりづらいんです。セットアップの変更結果がすぐ判断できて、次に何をしたら良いのかが分かりやすいので、僕はフォーミュラのほうが好きですね。あとは、普通に走行中、異次元レベルなコーナー速度で曲がれて、異常なタイムが出たりもしますから、限界以上に走れるのも面白いです。

――F1ともなると狭き門でもありますしね。

宮田:レーシングドライバーは一度は目指す場所ですしね。ゲームでそういった特別な場所の面白みを知れて、行ったことのない世界がだいたいこういう感じなんだなとわかるので、F1っていうのはやっぱりゲームでも特別感があります。

――宮田選手はやはり将来的なキャリアとしてはF2、F1も目指しているのでしょうか。

宮田:プラン的にはそういうのが理想ですけど、現実的には資金を始め、自分たちには出来ないことがあったりしますから。特に今、F1はお金的な意味で難しい状況があって、スポンサーではなくてもう「今すぐお金出せる人来い」ぐらいの感覚で(笑)。それでチャンスが無くなってしまう人もたくさんいますし、タイミングも大事です。

そういう意味では、F1はもちろん、昔レースやっていた時から夢だったのですが、今F3まで上がることが目標に切り替わって。それで「あと2つ上がればF1」と思うと余裕に思える部分もあるんですが、やっぱりそこまで行くと現実も見えてきます。でも、できる限り挑戦しては行きたいし、挑戦して駄目だったとしてもそれは自分にとって、思い出……じゃないですけど、人生にとっての一番大切な時だったと思えるように挑戦していきます。

――イメージトレーニング的にそこで『F1』シリーズが。

宮田:ですかね。いま、世界的にe-Sportsが流行っていて、『F1』シリーズも公式大会が行われています。特にヨーロッパではF1開催前にゲームの予選や決勝があるんです。僕的にはそういうのは凄く良いと思います。中には、レース始めたくても結果的にゲームでしかドライバーになれなかった人も居ると思うんですけど、そういう人たちが(ゲームの)F1公認大会に出られたとしたら、ドライバーになれなかった人からしても嬉しいと思うし、その場でF1を見れれるのも嬉しいですし。e-Sportsの中で『F1』シリーズの大会があれば、実際のドライバーの中でF1に進出できなかった人からもゲーマーとして大会に出たいという人もいると思います。そういう意味では、どんどん大会が開催されてほしいです。

――架空のリアルなF1が救いになったらと。

宮田:そうですね。それから日本で言われている「車離れ」とかにも、ゲームを通じて車やレースに興味を持って、面白みを知ってもらえれば。実際のレースの世界に足を踏み入れるのは難しいですが、僕的にはF1のe-Sportsで優勝したというのも“レーシングドライバー”だと思うし、架空の世界でも活躍できたらドライバーって言っていいと思います。

――宮田選手はそういったe-Sportsとしてのレースに参加していかれたりする予定はあるのでしょうか。

宮田:どういう風に見られるか、ですね。「レーシングドライバーなんて勝てるだろう」って思われてしまうかも知れませんし。正直、ドライバーとして言うと、“レースで速い走り方”と“ゲームで速い走り方”って違うんです。自分は両方やるので分かりますが、それを知ってもらうのが難しい。そういう意味では現役引退してからのほうがハードル低いかなと(笑)自分が現段階でe-Sportsに参入する意欲はそこまで高くはないですけど、ひとこと言うならば「ドライバーがレースゲームやってるから当たり前のように速い」とは思われたくないなと。ゲームで速い人って本当速いですけど、現実でも同じように走れるかといえば必ずしもそうではないですし。それと一緒ですね。

僕は鈴鹿サーキットでも走ったことがありますけど、やっぱりゲームでは難しい再現性があったりして。『F1 2018』だとコースの凹凸であったり、縁石の具合なんかは大分リアルに近くて良いと思うのですが、コースの形が違ったり縁石の形が違ったりすると、リアルでは出来ないショートカットができてしまったりします。他のレースゲームもそうですが、リプレイ映像で「えっ、こんなところも走れちゃうの」みたいな。プロのゲーマーの人達はそういう部分の研究ができている。そういう違いは大きいかなと。

――どちらも違ってどちらも良い。

宮田:僕はオンライン対戦もするのですが、基本一つのことに集中するのが好きなので、トップラップを破りたいとかいうのはありますし、そういうのには貪欲です。現実世界だと30分の走行の中で、とか時間が限られてしまうのですが、ゲームではその制限はないし速い人の映像だって見られる。そういう所で研究して、現実とは違う走りだけど、トップタイムを出せたら嬉しいです。もちろん(リアルとは)切り替えないといけないですけど、トップを狙ったりするのは好きですね。

――やはりトップを狙いたいと。

宮田:そうですね。ただリアルで走ってるからと言うより、1番でいられるということが大事ですし。2番でも負けは負けなので。全世界で10番以内に入っているとかは嬉しいですけどもそれでも更に上を目指したいですし、それで勝った時はもっと嬉しいです。そういう意味では世界で戦っていく上で、選手としては1番が最も嬉しいですね。


――オンライン上での勝率はどれほどでしょうか。

宮田:勝率……はわからないですけど、『F1』はキャリアモードメインなので他のレースゲームの話ですが、300後半ぐらいの試合数で、勝利数250ちょっととか。

――すごい。

宮田:やりこんでるだけです(笑)アカウント名は隠していて、自分で言うのもなんですが、周りから“荒々しい”とか言われてたりします。レースをする上でクリーンレースは大事です。ただ“負けたくない”のもみんな一緒なので、ぶつかっちゃったらしょうがない、という感じです。

日本人ってきれいなレースが好きで、ぎりぎり当たるか当たらないかという感じになるのですが、ヨーロッパのレースって、レーシングカートも、勝つためなら何でもやる、って感じなんです。F1も、ぶつかっちゃいけないけど、相手が避けてくれるまでこっちは攻めると。そういうのは自分が世界で戦ったときも感じたし、そこが足りなかったときもありました。実際に戦わないとわからないことですね。

ゲームでもそれは一緒で、たまたまアメリカサーバーでやった時、上に行くほど速い選手が居るのですが、なんかやけにぶつけられたりとか。その後日本のサーバーに戻ると5番スタートでも普通に勝っちゃったりして、バトルしてもすぐ(相手が)引いちゃう。それでちょっとでもぶつかると、メッセージが来たりとか……。

――えー……。

宮田:結構怖くて(笑)たまにアカウント名教えてくださいとか言われたりするんですけど、「絶対自分がぶつけた相手じゃないか」とか思っちゃう(笑)今後、一般の人と一緒にプレイする時は絶対別のアカウント名にしたいと思ってます(笑)

日本だとそういうのは多いです。リアルの世界で、トップとして走るために教えてもらったことのひとつに、「ぶつけられたりぶつかったりは、そこにいた自分が悪いと思え」というのがあります。それはゲームでも一緒でオンライン上で人間と戦ってる上で、相手も同じことを考えてるし、ぶつけちゃいけないとも考えてる。けど勝つために好きなことやってる時には、アドレナリンが出てるので、そんなに覚えてない。衝突した時に相手に文句を言うのではなくて、その時にそこにいた自分を悪く思え、という。

自分もゲームで、最後の最後に当てられたりとかはあるんです。ぶつけられてスピンしたりとか。確かに人には文句は言いたいけど、そこで自分が速くなかったから、例えば5番からのスタートでも追い上げられなかったからとか、追い上げた結果後ろが近くてぶつけられてしまったとか。そういうのを考えるとゲームもリアルも一緒だなと思って。そういうところはオンライン上でも一緒だと思います。

――最後に『F1』シリーズのファンと自身のファンの方に一言いただければ。

宮田:この『F1 2018』、僕が特にオススメするのは、キャリアモードなんですけど、車も新しくなって、DRSモードやセットアップや、メディアへの対応など、自身のキャリアを左右する場面も増えています。どれだけ大変かっていうのを知ってほしいというわけではないですが、どのようにドライバーは考えて、走っているのか。走り終えた後、メディアに対してどのように答えないといけないのか考えてるのを体感して貰いたいです。新しい選手も『F1 2018』では出てますし、レースゲームから選手のことを知ってもらえれば、そこから応援するのもありだと思います。

僕自身については、今後こうやって“ゲーム好き”と知られると思うので(笑)良かったら仲良くしてください。

――ありがとうございました。




『F1 2018』は、PC向けにはSteamにて配信中、PS4向けには2018年9月20日に発売予定です。

記事内で宮田選手が用いていた製品

チェア:AKRacing Premium オフィスチェア


ハンドルコントローラー及びペダル:Thrustmaster 150 PRO Force Feedback ステアリングコントローラー
《Arkblade》

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