気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Supra Games開発、PC向けに4月5日リリースされた一人称視点パズルメトロヴァニア『Supraland』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、パズル重視のFPSのようなメトロヴァニア。ストーリーは最小限で、プレイヤーは様々な能力を手に入れながら行動範囲を広げていきます。バトルはリロードのない高速FPSとなっており、パズルは他のゲームで見たことがないようなものが採用されているとのこと。日本語にも対応済みです。
『Supraland』は2,050円で配信中。
――まずは自己紹介をお願いします。
David Munnich氏(以下Munnich氏)David Munnichです。36歳で、ドイツ・ザールブリュッケン出身です!
――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?
Munnich氏子供の頃、『スーパーマリオランド』をゲームボーイでプレイしていた時、自分でもこのようなものを作ってみたいと思いました。そのため、1998年に素晴らしいレベルエディタであるUnreal Engineが登場するまで、紙の上に『マリオ』のレベルを描き続けていたのです。それまでは良いツールがなかったので、これがすべての始まりになります。それから21年、私はUnreal Engine 4でゲームを作っています。ググったりチュートリアルを見たりと、使い方はほぼすべて自分で学びました。本作もほとんど私一人で作っています。唯一3Dモデリングだけは、ウクライナのAlexey Boykoにお願いしました。
――本作の特徴を教えてください。
Munnich氏メトロヴァニアのゲームはたくさんありますが、Steamでは一人称視点のメトロヴァニアというのが見つからなかったのです。なので、自分で作ってみました!個人的な意見ですが、探索は一人称視点が一番だと思っています。また、本作ではどこでも見たことがないような、とてもユニークでクリエイティブなパズルが登場します。本作のバトルシステムは『Doom』『Unreal』『Quake』のようなFPSと似ている部分もありますが、ハイスピードでジャンプして撃ちまくり、敵に弾を浴びせながらリロードを待つ必要もありません。プレイの流れを邪魔するものは何もありませんよ!
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Munnich氏主なインスピレーションの源は『ゼルダの伝説』『メトロイド』『Portal』(と少しの『スーパーマリオ』)です。
『マリオ』と『ゼルダ』からは、世界中のあらゆるものが利用でき、役に立たない飾りだけのものはほとんどないと言うことを学びました。目に見えるすべてのものが利用できると言うのが理想です。
『ゼルダ』と『メトロイド』からは、探索要素を学びました。ゲームがプレイヤーの手を取るのではなく、プレイヤーは自由にいろいろなところに行け、好きな場所を探索できます。行き止まりもありますが、新しい能力を得てから戻ってくると道が開けるのです。探索し続ければ、至る所でシークレットボーナスを見つけることもできますよ。
私が『ゼルダ』で特に好きなのが、1つの能力に2つ以上の使い道があると言う点です。このコンセプトを、本作ではより広げています。手に入るすべての能力は、かなり多くの異なる使い道があるのです。プレイヤーが同じ方法を2回以上使うことはほとんどないでしょう。
『Portal』と似ている点は、パズルの感覚でしょう。パズルのパーツを実際に手に取ることができます。それらを自由に動かし、色々と試せます。これにより、ルールが決められたパズルゲームよりも満足感を得られるでしょう。この方式だと、自分で様々な要素を好きに実験でき、開発者が意図しなかったような方法でパズルを解くと言うことも起きるかもしれません。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Munnich氏私は小さい頃から日本のゲームをプレイして育ちましたので、私がこれまでに受けたインスピレーションはほとんどが日本からのものです。私は皆さんのゲーム文化に影響されていますので、皆さんが私の作ったゲームを気に入っていただけると嬉しいです。皆さんが本作をどう感じるか、是非聞かせてください。Steamにはデモもありますので、是非お試しください。
――ありがとうございました。
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