SFローグライク『Crying Suns』「日本語は、2020年リリース予定のスイッチ版では実現させたい」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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SFローグライク『Crying Suns』「日本語は、2020年リリース予定のスイッチ版では実現させたい」【注目インディーミニ問答】

壮大なスケール感と物語は、たくさんの名作SFからの影響が見て取れます。

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SFローグライク『Crying Suns』「日本語は、2020年リリース予定のスイッチ版では実現させたい」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Alt Shift開発、PC/Mac向けに9月19日リリースされたSFローグライク『Crying Suns』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、『FTL: Faster Than Light』にインスパイアされたSFローグライトアドベンチャー。プレイヤーは宇宙船の艦長となり、ランダムに作成された星間マップを進んでいきます。複数の部隊を操作するRTSのような戦闘や重厚なストーリーも特徴。記事執筆時点では日本語未対応。Game*Sparkではプレイレポも掲載中です。

『Crying Suns』は2,570円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Frederic Lopez氏(以下Lopez氏)こんにちは!Alt ShiftスタジオのCEOで、本作のアートディレクターを担当したFrederic Lopezです。私たちのスタジオは設立から10年になります。私たちはまず、いくつかの革新的なゲームのプロトタイプを作り、他の会社のために開発やコンサルティングを行い、2017年に『Not Not - 頭脳耐久ゲーム』でデビューしました。これはモバイル向けのパズルゲームで、インディースタジオとしては大きな成功(プレイヤー数約1,100万人)を収めました。その後、本作の開発に着手したのです。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Lopez氏本作の開発はおよそ4年前に始まりました。当時、私たちは『FTL: Faster Than Light』というゲームにハマっていたため、これがチームにとって大きなインスピレーションの源となりました。そしてゲームの基本となる部分に、ポストアポカリプスのスケール感やドラマチックな雰囲気を取り入れようと思ったのです。これらは「ファウンデーション」「デューン」、そして他の古典的SFから影響を受けたものです。本作のキーワードはマクロマネジメントです。これをコンセプトとし、ゲームデザインチームは宇宙戦艦によるバトルの基本システムを作り上げました。そして私はグラフィックの作業を始め、一目で人々を惹きつけるような個性的なスタイルと雰囲気を追及しました。


――本作の特徴を教えてください。

Lopez氏私たちは様々な面で本作をとても個性的なものにしようとしました。まずはアートの方向性です。ドット絵とテクスチャのコンビネーション、3Dモデル、カラーパレット、そして宇宙空間に存在するありとあらゆるものにこだわっています。

それにストーリーも個性的です。私たちはストーリーを壮大なものにしようと思い、しっかりとした大筋に、深く、暗く、練り上げられたキャラクターたちの背景を用意しました。派閥、家族、陰謀などです。

本作ではローグライト要素というある意味「制限」があり、それでいてストーリーを作り上げているのですが、これはかなりのチャレンジでした。開発当初は多くのジレンマに悩まされたものです。「プレイヤーが何度も死んでやり直す中で、どうやってストーリーを描けばいいのか?」「こんなストーリーどうやって進展するのか?」「本当に先に進むのか?」「メインキャラクターにもっとフォーカスした方がいいんじゃないか?」「でもどうやって?」「もうすでに出会っているNPCはどんなリアクションをすればいいのか?それに、もうすでに一度殺されている相手だったら?」などです。

開発初期において、私たちはこの「制限」が本作のストーリーにおける強みであり中心になることに気がつきました。これにより、私たちが当初避けようとしていたストーリーにあえてするという、原動力になったのです。こうして、プレイヤーが人類を救う計画の中心人物とすることを決めました。それゆえ彼はたくさん悲惨な死に方をしますが、人類を救うため、クローンという形で我々の世界に何度も送り込まれるのです。また、NPCたちは他のローグライトゲームと異なり、プレイヤーに以前出会ったことを覚えています(プレイヤーを殺したことも)。このように、NPCに毎回初めて会うようなものと比べ、よりリアルな体験となり、面白いのではないでしょうか。

これらのアイデアが合わさり、複雑ながらもスムーズなゲーム体験が実現できたと思っています。


――本作が影響を受けた作品はありますか?

Lopez氏先ほど『FTL: Faster Than Light』については述べましたが、他には『Mass Effect』『Homeworld』『Out There』などから影響を受けています。ビデオゲーム以外ですと、アレハンドロ・ホドロフスキーのグラフィックノベル「メタ・バロンの一族」からも多大な影響を受けました。彼の他の作品だと「アンカル」、他にはメビウス、エンキ・ビラルの作品「ニコポル三部作」、それに多くの他のSFが私たちのアートやストーリーに影響を与えています。フランク・ハーバートの「デューン」も、シナリオだけでなく、グラフィックアイデアやキャラクターの派閥、プレイ中の会話などのインスピレーションの源として大切な存在です。ハーバートの作り上げたユニバースから、スパイス(注:架空のドラッグ)という素晴らしいアイデアも少し取り入れています。

それと、アイザック・アシモフによる「ファウンデーション」からの影響も忘れてはなりません。私たちはこの作品に登場する、一度バラバラになったものの、次の困難な計画で復興を目指そうとする銀河帝国、というアイデアがとても好きです。ゲームとしても面白い設定で、プレイヤーはスタート直後から困難な状況に追い込まれます。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Lopez氏今後数ヶ月間様子を見て、本作が成功すれば、日本語にはもちろん優先的に対応させたいです!私たちはローカライズに真剣に取り組みたいと考えており、特に2020年にリリース予定のニンテンドースイッチ版では実現させたいと思っています!まだ確定ではないのですが、私たちのパブリッシャーであるHumble Bundleと一緒に計画を進めています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Lopez氏日本のプレイヤーの方が本作を気に入っていただけると本当に嬉しいです。私たちは日本の文化(と、もちろん日本のビデオゲーム)の大ファンなので、日本の方に本作を気に入ってもらえるというのは、私たちにとってとても意義あることなのです!

――ありがとうございました。





なお、本連載では通常のインタビューとは異なり、すべてのデベロッパーに同一の質問をすることで、各タイトルの比較をしやすくしています。他の連載記事も合わせてお楽しみください。
《Chandler》
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