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スケート「ボート」ゲーム『Wave Break』―開発元は2013年に京都で創設、元はVRゲームだった【開発者インタビュー】

スケボーはスケボーでも、ボードじゃなくてボートです。

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スケート「ボート」ゲーム『Wave Break』―開発元は2013年に京都で創設、元はVRゲームだった【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Funktronic Labs開発、PC/海外スイッチ向けに6月11日にリリースされたスケート「ボート」ゲーム『Wave Break』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、スケートボードゲームにインスパイアされたスケート「ボート」ゲーム。80年代の犯罪だらけのマイアミ・バイスをテーマにした世界観の中を、グラインド、グラブ、キックフリップ、銃を駆使してボートで進んでいきます。シングルプレイヤーストーリーモード、ランキング形式のオンラインマルチプレイヤー、複数のカスタマイズゲームモードを搭載。日本語にも対応済みです。

『Wave Break』は、3,090円(6月19日までは10%オフの2,781円)で配信中


(Kalinさんからの回答は日本語でいただきましたので、最低限の編集で掲載させていただきます)

――まずは自己紹介をお願いします。

Eddie Lee氏(以下Eddie)こんにちは。Funktronic Labsの創設者の1人であるEddie Leeです。私たちのスタジオはロサンゼルスにあり、コンソール向けゲームやVR/ARゲームの開発に注力しています。

Kalin皆さん、こんにちは。Kalinと申します。Eddieと一緒に会社を立ち上げて、今はロサンゼルスにいます。ゲーム開発には20年ほど携わっており、今でも全力でゲーム開発を行っています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Eddie本作の開発は2018年に始まりました。元々は『Starbear: Boats』と呼ばれていたVRボートプロジェクトだったのです。これに、ジャンプ、トリック、フリップを追加してみると、どのようなゲームにすべきなのかがはっきりとし、私たちはVR要素を排除してアーケードスケートボードゲームとして開発することになったのです。

Kalinトリックを追加してみると、この方向性しかないだろうと感じました。まずは基本的なスケートボードゲームをベースとし、それから入れてみたい機能をたっぷりと試してみました。

――本作の特徴を教えてください。

Eddieレトロスタイルのグラフィックや音楽にはとても力を入れました。特に、有名なシンセウェイヴ・ミュージシャンたちの音楽を本作でも採用しています。すでに流体物理は出来上がっていたので、同ジャンルに独自要素を追加することで、昔からあるアーケードスケートボード体験を向上させようと思いました。

特筆すべきは、シューティング要素を追加したことです。これにより、トリックを決めるという要素とシューティング要素を掛け合わせた、白熱するマルチプレイヤー体験を実現することが出来ました。

Kalin動きとトリックシステムをどう作ったら、スキルの高いプレイヤーはさらにレベルの高いプレイができるか?という考え方で、いろいろと試してみました。スケートボードと比べると、空中移動は三次元で、ロール技もあったり、銃もトリックとして使用できます。この3つを基本動作に加えることで、華麗なプレイとなり、見てるだけで驚くと思いますよ!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Eddie本作は80年代のマイアミ・バイスのスタイルから影響を受けています。ボート、ジェットスキー、銃といったものが登場するゲームですので、あの時代がぴったりで、面白くなると思いました。他の多くの80年代のドラマや映画も参考にしています。

Kalin80年代は間違いなくクールでした。あの時代のドラマや映画を見ると、やっぱり今とは違うなと思いますね!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Eddieオフィスから自宅に作業環境が変わったので、新しい仕事の仕方に慣れるまでは変な感じがしました。幸運にも、パンデミックが始まった時には本作の開発はすでに終盤だったので、それほど影響はありませんでした。もし開発開始直後だったら、もっと大変だったでしょう。

Kalin会社で開発中のものをいつでも見られるのは楽しかったので、そういう意味では寂しかったです。それでも、チームのみんなはしっかりしていますので、開発も順調に進みました。おやつタイムに散歩しながら話せないのは悲しいです!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Eddieはい、配信も収益化もまったく問題ありません!実は、Weezerの新しい曲も含め、本作に使われているすべての音楽が配信しても問題ないか確認済みです。これはつまり、YouTubeやTwitchで本作の配信をしたり動画を公開しても、削除されないということです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Eddie私とKalinは、私たちが日本のキュー・ゲームスで働いていた時に出会いました。そしてFunktronic Labsとして活動を始めたのも、2013年の京都だったりします。2015年には、スタジオをロサンゼルスに移転しました。

私たちは、自分たちが日本にいる間に学んだ美学を、自分たちが作り出す体験の中でも表現したいと思っています。日本の読者の方々にも本作を遊んでみていただけると嬉しいです。とても挑戦し甲斐があり、楽しいですよ!

Kalin長く京都に住んでいましたので、一生消えない思い出がたくさんあります。あの時の気分や、ゲーム開発についての考え方などを、今でもよく思い出します。私たちが作るゲームにも、その影響があるように作りたいと思っています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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