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回線状況によらない公平性を目指す―『VALORANT』の“プレイの一貫性”にライアットがコメント

「プレイヤー個人のパフォーマンス」を除外した「競技の公正さ(公平性)」を調査しています。

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回線状況によらない公平性を目指す―『VALORANT』の“プレイの一貫性”にライアットがコメント
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ライアットゲームズは、『VALORANT』のゲームプレイの一貫性について調査内容を公開しました。

日本代表チーム「ZETA DIVISION」が国際大会「2022 VALORANT Champions Tour Stage 1 ― Masters Reykjavik」でプレイオフ進出を決めるなど競技シーンでの盛り上がりが目立つ本作ですが、そうした競技性に深く関わるゲームプレイの一貫性に関する調査の現状が明らかにされています。

まだ作業中であるという本件は、ゲームプレイ感覚が試合ごとに違ったり、高Pingプレイヤーに優位性があるように感じるということに対しての調査。具体的には以下の様な報告が寄せられていたとのことです。

  1. 「自分のネットワーク状態が安定していても、試合ごとに遅延の度合いが違うと感じる」

  2. 「他のプレイヤーが自分に対処できる速度が、試合ごとに速かったり遅かったりする」

  3. 「自分のVALORANTのプレイに、非常に一貫性がないように感じる。試合によっては自分がヘッドショットをどんどん決めているときもあれば、同じことが自分の身に起こることもある」

  4. 「高Pingのプレイヤーは、低Pingのプレイヤーに比べて、ピークするときに不当な優位性があると感じる」

こうした事象は「プレイヤー個人のパフォーマンス」と「競技の公正さ(公平性)」に分類できるとしており、プレイヤーが超集中状態にある時のパフォーマンスの高まりやそれと相対するプレイヤーの受ける感覚を除外して、公平性を調査・改善していくとのことです。

具体的な調査についても紹介されており、それによると重点的に取り組んでいるのは「レイテンシ」であるとのこと。既存の測定で捉えられない「レイテンシ」変動要因として、一貫性欠如を隠すために導入する遅延であるネットワークバッファリングと、パケット到達時間のばらつきであるネットワークジッタを挙げています。この点における小さな改善は可能であり、進行中の調査も2022年後半に再び報告予定であるとしています。

2番目の調査内容として、ネットワーク状況やクライアント・サーバー間処理によるプレイヤーパフォーマンスへの影響を示す「正確性」については、良好で基準を満たしているとのことです。

最後に高Pingプレイヤーに対して不利に感じるという意見はかなり深刻に受け止めているとしていますが、現在は上記2分野に注力しており「基幹システムの監査が終了したら、高Pingプレイヤーに対して、プレイヤーがなぜこのように感じているのかの調査を行う予定です」と記されています。

『VALORANT』はWindows向けに基本無料で配信中です。


《いわし》

誰かにスイートロールを盗まれたかな? いわし

兼業ライター、Game*Sparkにて主にニュース記事を担当。幼少からのゲーム好きだが、どちらかといえば飽きっぽいやり込まない派であるため、そのゲーム経験は広く浅い。その中でもよく触れるジャンルはRPGやFPS・TPS、あまり手を出さないのはSTGやノベルゲームで、特にベセゲーとハクスラが大好物。尊敬する人物はLA馬場。

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