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レトロ風大量破壊ACT『Terror of Hemasaurus』―あなたの内にある「怪獣」を解き放て!【開発者インタビュー】

怪獣になって大暴れ!

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Loren Lemcke氏開発、PC向けに10月18日にリリースされたレトロ風大量破壊アクション『Terror of Hemasaurus』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、巨大なモンスターとなってレトロな町に住む人類を滅ぼすアクションゲーム。ドット絵で描かれた愛嬌ある怪獣を操って建物を破壊し、高層ビルをよじ登り、ヘリコプターを叩き落したり人間を食べたりと、好き放題街を蹂躙できます。最大4人でのローカルマルチプレイにも対応し、友達や家族とわいわい破壊活動に勤しむことも可能。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Terror of Hemasaurus』は、1,320円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Loren Lemcke氏(以下Loren)Loren Lemckeです。もう10年近く1人でゲーム開発者をしています。2017年に『Super Blood Hockey』をリリースし、つい最近PC向けに本作をローンチしました。本作のコンソール版は12月上旬のリリースを予定していますよ!

一番好きなゲームを1本選ぶのは本当に難しいのですが、あえて言うなら『ファイナルファンタジー7』ですね。子供の頃、兄と一緒にプレイしたのですが、当時はそれまでに体験したことのないような壮大なスケール感のあるゲームでした。一人用ゲームでありながら、一緒に楽しむことができ、クリアした時には何かすごいことをやり遂げたような気分になったのです!

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Loren本作は、元々2つの別々のアイデアから始まり、最終的に1本のゲームとなりました。最初のアイデアは、「怪獣が街中を大暴れする」というゲームを物理ベースのゲームプレイを加えて復活させたいというものでした。このジャンルは面白いゲームプレイの宝庫なのですが、このジャンルでクリエイティブなことをやろうとするゲームは不思議と少なかったのです。

私たち人間は、物を壊すことで喜びやリラックス感を得ることができることがあります。それは、私たちの多くが現実世界で得ることのできない、現実に直接的な影響を与える力と主体性を私たちに与えてくれるのです。本作は、私たちの内なるモンスターを安全に表現し、欲求を刺激しながらも、私たちのフラストレーションを世界に示す空間として機能しているのです。

2つ目の重要な要素は、私自身の死と人類の長期的な生存について考えることから生まれました。未来の宇宙人が、我々の文明の残骸を発見し、我々の作ったゲームをプレイしているかもしれません。私は、そのような未来の宇宙人に遊んでもらえるようなビデオゲームを作りたいと思いました。

本作は、「なぜ人類は気候変動に対して早急に対応しなかったのか」というメッセージを宇宙人に伝えるためのゲームにしようとしたのですが、私はその理由をうまく説明できないので、せめて未来の宇宙人に、人類の滅亡を理解しようとすることは、もどかしく絶望的であることを伝えようと思ったのです。

――本作の特徴を教えてください。

Loren破壊というアクションに最高の満足感を与えたかったので、物理ベースの破壊モデルを開発し、クリエイティブなゲームプレイを可能にしました。ビルの倒壊方法はひとつではなく、それぞれがユニークな壊れ方をします。

例えば、ビルの側面に穴を開けると、その方向にビルが倒れ、近くのビルに衝突してドミノ倒しのような崩壊が起こります。しっかり計画し、クリエイティブに破壊することで評価が高くなるゲーム性となっています。

また、燃え盛るビルからかわいい猫や犬を救い出すなど、ユニークな目的があるステージもあり、ゲームプレイにバリエーションを持たせています。仲間を加えれば、あなたの内にある「怪獣」をさらにユニークな方法で表現できるようになりますよ。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Lorenすべての人です!すべての人の好みには合わないかもしれませんが、それが本作の長所だとも思っています。ソロの開発者であることで、最近の大規模予算ゲームではできないような、潜在的にリスクの高いクリエイティブな決断をすることができます。このような決断は一部の人たちを排除してしまうかもしれませんが、大規模ゲームに疲れた人たちにとっては、癒しの風となるかもしれません。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Loren本作は、私が子供の頃に遊んだゲーム、特に『Rampage: World Tour』からインスピレーションを受けています。映画「原子怪獣現わる」や「ゴジラ」シリーズからも影響を受けました。子供の頃から怪獣映画や怪獣ゲームの大ファンだったのです。「ゴジラvsモスラ」のバトラの変身シーンは、子供の頃の怪獣映画体験の中で最も古い記憶です。今でもバトラの変身シーンはとてもカッコいいと思っていますし、いつか同じような壮大なものを作ってみたいと思っています。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Loren日本語翻訳の作業は現在進行中!12月上旬リリース予定のコンソール版では実装予定で、Steam、GOG、Epic GamesストアのPC版ではそれより早く対応できるかもしれません。うまくいけば、ゲーム内のピクセルアートフォントを使用する予定ですよ!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Loren新型コロナのパンデミックは本作の開発半ばで発生しましたので、その影響は確かにありました。かなりスピードが落ちましたね。本作の中で表現されている不満やフラストレーションも増幅されました。

ストーリーでは、パンデミックに対する人間の反応に直接インスパイアされた部分もあります。特に怪獣という存在が、現在人類が抱えている問題への懸念を表現するという伝統を継承したかったので、ある意味、本作にクリエイティブな影響を与えてくれました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Lorenもちろんです!本作の動画を作ったり配信したりすることで、視聴者と共有してくれる人には本当に感謝しています。インディー開発者として一番難しいことのひとつは、自分のゲームの存在に気づいてもらうということです。動画を作ってくれる人の存在は、本当にありがたいです。ゲーム開発者とコンテンツ制作者の関係は、できるだけ共生的であるべきだと思いますので、動画を収益化することを推奨しています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Loren日本の人たちが本作をどう思うのか、純粋に興味があります!怪獣ジャンルと皆さんとのユニークな関係性から、ぜひ皆さんの考えを聞いてみたいのです。すべての人に本作を楽しんでいただけると嬉しいです。私の作ったこのちょっと変わったインディーゲームに挑戦してくれる人すべてに、感謝申し上げます。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


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