「本編リンク要素はまだまだ検討・テスト中」 カジュアルに即楽しめるハードコア銃撃戦『タルコフ』アリーナ版プレイレポ&開発チームインタビュー【TGS2023】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「本編リンク要素はまだまだ検討・テスト中」 カジュアルに即楽しめるハードコア銃撃戦『タルコフ』アリーナ版プレイレポ&開発チームインタビュー【TGS2023】

注目の『EFTアリーナ』のプレイレポートと開発チームへのインタビューをお届け!

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「本編リンク要素はまだまだ検討・テスト中」 カジュアルに即楽しめるハードコア銃撃戦『タルコフ』アリーナ版プレイレポ&開発チームインタビュー【TGS2023】
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9月21日から24日にかけて幕張メッセで開催されている「東京ゲームショウ」では、ロシア発の人気ハードコアFPS『Escape from Tarkov』を手掛けるBattlestate Gamesが初出展。

ブースでは本編さながらの撃ち合いが手軽に楽しめるモードとしてリリースが予告されている注目の『Escape from Tarkov:Arena(以下、EFTアリーナ)』もテスト版がプレイ可能となり、初日から大勢のプレイヤーで賑わいを見せています。

本稿では『EFTアリーナ』のプレイインプレッションに加え、開発チームへ気になるゲーム内容や日本コミュニティの印象などを訊いたショートインタビューの模様をセットでお届けいたします。

スピーディーかつハードコアな対戦はFFも必至

今回プレイできたのはコンパクトなマップ上で5vs5での殲滅戦を行う「チームファイト」ルール。相手チームを全滅させるか、90秒経過後に拠点を確保するとラウンド勝利となり、5ラウンド先取で争われます。

まずは用意されたプリセットからキャラクターを選んで「購入」することで出撃準備へ。「アサルト」や「スナイパー」など複数のクラスに多数のプリセットが用意されており、それぞれ銃だけでなくグレネードや注射器などの装備品が異なります。

装備は強くなるほど購入に必要な金額も高くなります。また、会場ではテスト版ということもあって全てのプリセットが購入可能でしたが、リリース時には「プレイに応じて段階的に高コストのプリセットが解放されていく」仕組みを予定しているとのこと。製品版ではスカブのような安価な装備での出撃が必要となるケースもあるでしょう。

実際にプレイしてみると当然ながら操作感はタルコフ本編そのもの。そしてもちろん「フレンドリーファイアあり」でありながら、敵味方の識別方法は腕章のみというのも従来のチーム出撃と変わりません。不慣れなうちはどうしても同士討ちは避けられず、ブースでは時折「ごめんごめん!」という声が響き渡っていました。

ただ、本編では装備ロストの恐怖もあって積極的にはなかなか動きづらい撃ち合いも『EFTアリーナ』なら思い切って行動できます。自動回復などないので被弾したらアイテムで治療しなければなりませんが、じっくり全回復している暇はなく、次へ次へと戦闘に臨むことに。

展開がスピーディーなので普段撃ち合いで感じるプレッシャーが殆どなく、『タルコフ』本編では非戦闘を掲げながらの隠しスタッシュ漁りが専門の筆者でもチームに貢献ができました。交戦時間が短く索敵も目視が基本となるので、上手く相手の側面をつけば連続キルにも繋がります。キルログが流れるので「グレネードを投げたけど倒せたかどうか分からない」現象が起きないのも嬉しいポイントなのでは(筆者は倒された側でしたが)。

ルールやマップによってまた印象は変わってくると思いますが、現段階では魅力は保ちつつもカジュアルな対戦タイトルに『タルコフ』を落とし込んだ印象で、本編に比べて圧倒的に人を誘いやすいと感じる仕上がりです。テスト版内には「ランクマッチ」の表記も見られたので、撃ち合いガチ勢がしのぎを削る場所としても期待が持てるのではないでしょうか。

「日本コミュニティのお陰で東京ゲームショウに来られました!」

ここからは本作を手掛けるBattlestate Games開発チームの皆さんに少しだけインタビューのお時間を頂いたので、その内容をお届けいたします。

──『EFTアリーナ』の開発で重視しているポイントを教えてください。

BSG開発チーム(以下、BSG)本作はもっとカジュアルに楽しんでもらえるモードを開発したくて生まれた経緯があり、『タルコフ』のよさをキープしつつもクラシックなFPSルールでプレイできる、まだプレイしたことがない人でもアクセスしやすいゲーム内容となるよう心がけています。

開発中にも沢山テストプレイをして、何年も『タルコフ』を遊んでいるプレイヤーからもフィードバックを受けながら誰もが楽しめるように開発を進めています。

──現在『EFTアリーナ』はゲームモードやマップが複数告知されていますが、ここから更に増えるのでしょうか。

BSGマップは今回は「エアピット」でプレイして頂きましたが、リリース時点では4つになる予定です。モードもまだ「チームファイト」ひとつしかプレイいただけませんが、最終的には5つのモードを実装してリリース後も追加していく予定です。

──武器や装備を本編から持ってこられたり、試合に負けるとそれをロストしてしまったりという本編とリンクする要素があるのかが気になるのですが。

BSGそのシステムを採用する可能性もあり実際にテストしている最中ですが、最終的にどうなるかはまだ分かりません。私たちとしては、プレイヤーに自由な選択肢を与えたいと思っています。

──キャラクター成長の内容や報酬などにも注目が集まっているのですが、このあたりもまだ検討中ということでしょうか。

BSGその通りです。あくまで『EFTアリーナ』はプレイヤーのスキルを試す・磨く場所としてデザインして、そこを最大限にフォーカスしています。『EFTアリーナ』で操作やプレイのコツを学び、本編へと入っていく人が増えるような流れを目指しています。

──会場でプレイされた方の反応や意見などはどのようにご覧になっていますか。

BSGまずは本当に沢山の人が来ていただいて嬉しいです。コスプレしたスタッフも盛り上げてくれていますし、SNSでも物凄く沢山の投稿を見かけて、初日(21日)の段階で「来てよかった、成功だった」と感じています。一番嬉しいフィードバックは体験後に「もっとプレイしたい」と言っていただけることですね。

──『タルコフ』は非常にハードコアなゲームですが、日本でも大きな人気を獲得しています。

BSGTwitchのデータを分析すると英語、ロシア語に続いて日本語の『タルコフ』ユーザーが3番目に多いんですよね。私たちも開発段階ではこんなに受け入れてもらえるとは考えていなかったので、驚いています。このファンベースがあるからこそ、今回TGSに参加しようと決めました。

──ちなみに、日本サーバーのプレイヤーの特徴などは把握されていたりするのでしょうか。

BSG私たちとしてはプレイスタイルは皆さんに完全にお任せなので、あまり気にしていませんね(笑)。どんなスタイルでも楽しめる、フレキシブルな内容となるように開発ではフォーカスしていますから。

──『タルコフ』を通じてサバイバルゲームやミリタリー系のコレクションを始めたという声も聞かれますので、カルチャー全体に与えた影響も大きいようです。

BSG全く予想もしていなかったというのが正直な感想です。そうしたカルチャーと競争するような意識もなくて、マーケットが大きくなれば嬉しいと考えています。

──ありがとうございます。日本のファンやGame*Spark読者の皆さんにメッセージをお願いします。

BSG本プロジェクトを初期から応援してくださり、本当にありがとうございます。日本のコミュニティの応援がなければ絶対に東京ゲームショウへの出展は実現しませんでした。

──東京ゲームショウの印象はいかがですか。

BSG暑いです(笑)。でも、すごく素晴らしい会場ですね。ひとつ言わなければいけないのですが、最後の最後に出展を決めたので大きなスペースが用意出来なかったのが残念で、申し訳ないなと思っています。もっと大きなブースが必要でした。

──では、そのリベンジに来年も是非出展を。

BSGもう来年のスケジュールを今から組んでおきますよ!


ということで、口約束ながらも来年の出展も約束してくれた(?)Battlestate Gamesの皆さん。日本コミュニティの『タルコフ』への情熱が実現させたブースはビジネスデーから常に大盛況で(インディゲームコーナー内のコスプレ撮影ブースでさえも)、作品への注目度の高さがうかがえる光景となっています。

《ハル飯田》

よく遊び、よく喋る関西人 ハル飯田

1993年、大阪府生まれ。一旦は地元で公務員になったものの、ゲームが好きすぎて気付いたらフリーライターに。他メディアではeスポーツ選手や競技シーンの魅力を発信することに注力したり大会でキャスターを務めたりもするのだが、インサイド&ゲムスパではもっぱら好きなゲームについて語ることで安らかな気持ちになっている。

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