新生『フォーメーションZ』開発のグランゼーラ九条氏らインタビュー!『R-TYPE FINAL 2/3』から連なる「今作ったらどうなる」【TGS2023】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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新生『フォーメーションZ』開発のグランゼーラ九条氏らインタビュー!『R-TYPE FINAL 2/3』から連なる「今作ったらどうなる」【TGS2023】

新生『FZ: Formation Z』インタビュー、グランゼーラとシティコネクションがタッグを組んだ

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新生『フォーメーションZ』開発のグランゼーラ九条氏らインタビュー!『R-TYPE FINAL 2/3』から連なる「今作ったらどうなる」【TGS2023】
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千葉・幕張メッセの現地とオンラインの両面で実施された、国内最大級のゲーム展示会「東京ゲームショウ2023」。昨年より大きく制限が緩和された東京ゲームショウ2023ではシティコネクションの新作『FZ: Formation Z』(以下、フォーメーションZ)などもプレイアブルの形で展示されていました。

今回、Game*Sparkでは、同作の開発を担当するグランゼーラのリードゲームデザイナー九条一馬氏、シティコネクションにおいてゲームプレイなどの監修を行うプランナー/プレイヤーの“ちゃんたけ”こと江田岳浩氏を交えたインタビューを実施、その様子をお届けします。

わずかながら『R-TYPE FINAL 2/3』についても聞いているのでそちらに興味がある方も是非どうぞ。

『フォーメーションZ』編―九条一馬×ちゃんたけ

――久々のTGSリアル参加だと思いますが、今のお気持ちを教えてください。

九条氏 『フォーメーションZ』をプレイしている人の様子を直接見てバランスや構成などの調整の参考にできるのは嬉しいですね。グランゼーラとしてブース出展しているわけではありませんが、私自身は4年ぶりのTGS会場ですし。

――『フォーメーションZ』におけるシティコネクションとの共同開発はどのような経緯で実現したのでしょうか?

九条氏 僕がシティコネクションさんに「『フォーメーションZ』を作らせてほしい!」と強くお願いしたことで実現しました。『R-TYPE FINAL 2』で横スクロールシューティングゲームを開発する社内体制ができていたこともあり、「このまま1作品で終わるのももったいない」とも考えていました。

完全オリジナル作品なども検討したのですが、昨今ではユーザーの皆様はアーケードアーカイブス等で移植された昔のゲームに触れる機会もあると思いますので、昔の作品を「今だったらどんな風にできるかな?」と思うなかで一番作ってみたかったのが『フォーメーションZ』だったのです。

そのため『フォーメーションZ』の版権を持っている会社さんはどこかと探してみたら、シティコネクションさんでした。元々、シティコネクションさんとは別のところで繋がりがあり、「厚かましいお願いかもしれませんが、やらせて欲しいのですけれど…!」と連絡したところ直ぐに「いいよ!」と返事が来たことでプロジェクトがスタートしたのです。


――これまで『R-TYPE FINAL 2』や『絶体絶命都市』などアイレム系の版権が中心だったので、シティコネクション(ジャレコ)作品を手掛けるのに驚きました。

九条氏 アイレム版権だけに限定しているということはなく、昔好きだったゲームなどを自身の手で作れる機会があったらやりたいなと思っています。どちらかと言えば、むしろ僕自身が以前作ったゲームのリメイクをするのは避けたいところです。

――自分で作ったが故に善し悪しが全て解っちゃっていますからね。

九条氏 それもありますし、2度同じ仕様を作るのは避けたいが、かと言って以前作った資料を使いまわすような作り方は、却って開発に時間がかかってしまうことが身に染みているので避けたいです。そういうところでも今回の『フォーメーションZ』は挑戦意欲が沸いて楽しいし面白いですね。

――なるほど、ちなみにシティコネクション側としては「新作を作りたい!」という話を聞いてみてどう思いました?

江田氏 僕は途中からプロジェクトに入ったので、参加した時にはステージ1のプリプロダクション的なものが動いていました。

九条氏 本当に作っているところと、飛行高度の表現などを見せたかったことなどもあり、石川県(金沢にあるグランゼーラ社屋)まで見に来ていただいた時ですよね。話は聞いていたのですよね?

江田氏 「グランゼーラがやるらしいぞ」、「へ~」みたいな。その時は自分が絡むと全く思っていなかったので、「そうなんだ」ぐらいの距離感でした(笑)。実際に見てみると、本当に稼働しているし、よく見てみると九条さんが狙っている表現がしっかりと達成できていたなという印象です。

九条氏 ありがとうございます!

――一方で、ユーザーさんからの反応はどう思いますか?

九条氏 シティコネクションとの協力など、上手く意表を突いた形になったと考えています。ただし、戦略的な意図は全然無くて、作り手として作りたいものを作っただけという側面も強く、反応が好意的か否定的かはあまり気にしていません。ただ、今改めて『フォーメーションZ』を出すなら今出すなりのものにしたいですし、それが実現できる所まで作ろうと思っています。

――ありがとうございます。ここで『フォーメーションZ』本編の内容に入りたいと思いますが、ゲーム全体としては何ステージほどが登場する予定ですか?

九条氏 ステージは5つの予定です。ただ、1つのステージがとても長いうえ、労力で言えば『R-TYPE FINAL 2』の3ステージぶん掛かっています。今作の場合、横方向だけで無く縦方向(高度)の存在も大きいので「グランゼーラの進捗遅いな」と思うかもしれませんが、それは手を抜いたり優先度を下げているわけでもなく、思いのほか制作が大変だからなのですよね。

江田氏 等倍にはなりませんが、高さ(高度)のぶんだけアセットの数が増えちゃうので…。

九条氏開発が難しいぶんシティコネクションさんとかなり相談しています。『R-TYPE FINAL 2』でのノウハウや開発手法だと上手くいかないところも正直ありました。そのため7月に、江田さんに金沢まで来て貰って、食事も同席するほどの密着度のなか3日間通しでそのあたりの調整に挑みました。

江田氏 遊びながら「ここ、こうしたほうが良いんじゃない?」や…。

九条氏 「今のカスタマイズの仕様は、外観の変更に徹していて、性能に反映されない状態になっている。かといって、外観パーツの性能をくっつけると見た目の好みでカスタマイズできないし…どうしよう?」や「こうしたらどうですか?」というやりとりで開発を進めています仕様の決定にはそのようなフェーズも挟んでいるので、見込みよりは時間が掛かっていますね。

――確かに『フォーメーションZ』の空は地上と全く違いますね。

九条氏 地味な話なのですけど、変形するとスクロール速度が変わるのが原因です。シューティングゲームを作っている人ならわかるかもしれませんが、ロボ形態と戦闘機形態で速度が違うことを計算に入れないと、敵が沢山出過ぎたりするのですよね(笑)

――なるほど。変形して速度が上がるとなれば、確かに既存のSTGとは異なる調整が必要になりますよね。実際、どんな形で調整したのでしょうか?

九条氏 敵の出現する座標系をマップ相対のものと画面相対のものを使い分けたり、ロボット形態時のみ出現する敵、飛行機形態時のみ出現する敵などを設けたりしています。その上で、何度もプレイしながら、このゲームの敵設定のパターンを作ってきました。スクロール速度についても旧作から変更してあります。

現在飛行機状態でのスクロール速度は、ロボットの時の約2倍です。旧作が好きな方からすると、飛行機形態時のスクロール速度が遅く感じられるかもしれませんが、本作では地形に起伏を持たせたいと考えており、旧作の速度ではプレイしづらかったため見直すことにしました。「飛行機時のスピード感」と「複雑な地形の場所を飛行機形態で進めていける」の両方を満たそうと思考作錯誤した結果、今のバランスにたどり着きました。

――ところで今作は、メニュー画面のカメラが機体ごとに推移したり、人間が整備している姿が演出されていて、『R-TYPE FINAL 2』からよりモダンになったと思えました。

九条氏 『R-TYPE FINAL 2』より後の作品となるので、やりたくてやれなかったものを取り込んだのもありました。メインメニューの背景が3D表現のハンガーになっており、そこからシームレスに発進シークエンスに移るというのは、本作を作るときからやりたいところでした。

――なるほど、九条氏が前作でやれなかったものを取り込んだ側面があるのですね。ちなみに、自機カスタマイズと相性が良いと思えるゲームプレイ中のフォトモードなどの導入は考えていますか?


九条氏 フォトモードは、今回のTGSでも複数のファンの方から尋ねられましたので、あらためて対応を検討しているところです。僕もカスタマイズはやっていて楽しいですし。それと、本作の発進シーンはCGなのになぜか特撮っぽいんですよね(笑)

江田氏 リアル調な感じの人の顔をアップで映すからなんじゃ? 発進時にドアップでシューッ!っと機体が動くあたりが特撮っぽいです(笑)

九条氏 なぜかミニチュアを丁寧に動かしている感じがあるんですよね(笑)

――確かに発進シーンは特撮っぽさがありましたね。それが、プレイヤーを現代から2Dシューティングゲームの世界に連れてってくれると思います。ちなみに、九条さんお気に入りの演出や機体はありますか?

九条氏 特に気に入っている機体は2号機(プルーフ)です。戦闘機形態になると機体の向きを上向きにしたり下向きにすることができるのですが、開発初期はどの機体も上下で向ける角度を揃えていました。ただ、江田さんから「2号機の特徴を出す為に、もっと上や下へ向いた方がいいんじゃない?」と言ってくれて、半信半疑で極端に向けられるようにしたら凄く面白くなりました。開発中は1号機を使う機会が長いのですが、チェックで一通りプレイする時以外はいつも2号機を使っています。

極端な仰角は動画2ndトレーラーで確認できる。

――2号機にはそんな特徴があるのですね。確かに前進翼+カナード翼で運動性が高そうに見えますから、高AOAをとれるのは納得できます。ちなみに本作の開発で、クオリティや演出、STGとしての面白さを含めて気を付けているところはありますか?

九条氏 戦闘機と人型ロボット形態がある以上、ゲームとしてどこかのタイミングで必ず切り替えて突破する場面を作らないといけないと考えています。それは、『R-TYPE』でも同じで、「波動砲が撃てます」じゃなくて「波動砲を撃たなきゃいけない」ところをいくつか作る必要がありますし、フォースを後ろに付けられるゲームである以上は、それを活用する場面を作る必要があります。

そこで、自由度は担保しつつもメリハリを付けるために機能を活かすパートが必要になります。オリジナル版フォーメーションZのルールがその点について実は良くできていたのには驚きました。当初はあまりオリジナル版を広く踏襲して開発する意識は強くなかったのですが、いざ制作が始まるとの良い部分に気付く事が多く、そのまま残す判断に至りました。例をあげると「水に入ると撃墜扱いになる」ことなどですね。

スタッフから「ロボ形態で水に入るとミスになるのは違うんじゃない?」と問われることもありますが、それがないと戦闘機形態が形骸化してしまい、ロボと戦闘機形態において「エネルギー管理」という駆け引きが生まれなくなってしまいます

それを踏襲したうえで、戦闘機形態だけで飛べるパートや、ロボだけで行けるパートがありますけれど、基本的に戦闘機とロボを切り替えて遊べるという要素は今も大切にしているところです。

また、僕は古い人間で、かつアーケードゲームの開発を通じてシューティングゲームの作り方を学んだ人間なので、どうしてもアーケードゲーム的な敵設定をしてしまうところがあります。シティコネクションさんから現在の家庭用シューティングゲームの設定パターンやトレンドを教えて貰ったときに「そうかー!」と納得するところが多いです。ところで、江田さんは来週も金沢へ来て貰うのですよね?

江田氏 そうですね。2日間行きます。

九条氏 7月は3日間で、9月は2日間。画面を2人で見ながら相談して調整します。

江田氏 エディターがその場にあるので、何をするにも直ぐに反映できるから最高なんですよね。

九条氏 その場で数字を変えたり、「こういうことですか?」と相談できるのが良いんですよね。

江田氏 原始的だけど細かなニュアンスが伝わりやすいのですね。

九条氏 つまり、シティコネクションとグランゼーラが「何故こうなっているのか?」についてを2人で擦り合わせられるのです。

――まさに二人三脚で開発しているのですね。

九条氏 そうですね。とても頼りにしています。

――『R-TYPE FINAL 2』の時はSTGの再出発というイメージがありましたが、今回の『フォーメーションZ』はリメイク的な作品といえ令和時代の新しいSTGという新鮮さがあります。そういうところで、本作が持つテーマは何でしょうか?

九条氏 僕は、この『FZ: Formation Z』はリメイクでありつつも新しいゲームであると思っています。下敷きにしているのは昔の『フォーメーションZ』で、あのゲームを成立させている要素はそのまま使っていますが、昔遊んだ人が過去のゲームをそのままプレイすると(長い期間で変質した記憶との差異から)「昔の印象と違う」となるので、今新たに作ることが大事なのです

また、オリジナルのフォーメーションZはシューティングゲームとしてもジャンルの規範から逸脱した大胆なシステムで成り立っていますし、2023年から見ても特異な作品です。『R-TYPE FINAL 2』の時は、『R-TYPE FINAL』を進化させようという意気込みでしたが、『フォーメーションZ』は「横スクロールシューティングはもっと凄いことが出来るぞ!」をアピールできればなと思っています。

また、旧作では一度地面に脚を下ろさなければ変形できなかったのですが、新作では任意の場所で変形できるようにしました。高高度へと上昇してから敢えてロボ形態へ変形し、落下しながら攻撃して地面ギリギリで再び変形する…、一般的な横STGだと考えられないような駆け引きを出来るのが本作であり、その奇抜さをより引き立たせたいと思っています。

――なるほど『フォーメーションZ』そのものの、現代から見た再解釈でもあるのですね。また現時点での完成度はどれぐらいなのでしょうか?

九条氏 指摘された調整はまだ完了していませんが、アセットなどの要素自体は必要な分が一通り入っています。操作などのチューニング的な部分で言えば66%ほどです。開発の山は超えましたが、まだ調整しなければならないものは沢山あります。

江田氏 今回のTGS2023だけでなく、今後『フォーメーションZ』をプレイアブル出展する機会があれば、今のバージョンよりも変わっているかもしれないです。

九条氏 先ほどプレイしてくれた人から「こうならないのですか?」とフィードバックを貰ったので、帰ったらここを反映させようと考えています。実際に会場でプレイしている様子もチェックしていて、「ここはわかりにくそうだな」とメモを取り改良案を考えていました。江田さんが言っていた通り、次にプレイできるイベントがあれば改良された部分を感じられるかと思います。

――やはりロケテストは大事であると…!!

九条氏 最初にお話した通り、そのためもありTGSへ来ましたしね。

波乱だった『R-TYPE FINAL 2』を振り返る―未来への取り組み

――まずは、ほぼ全てのプラットフォームにおける『R-TYPE FINAL 3』へのアップデート対応お疲れ様でした。これまで様々なトラブルがあったと思いますが今のお気持ちを教えてください。

九条氏 まだマルチプレイへの対応が全プラットフォームで終わっていないので、区切りがついた感じはないですね。早く作業を終わらせないと、ユーザーの方々に申し訳ないなと思っています。

――なるほど、マルチプレイ対応が大きな山場でもあるのですね。また、昨年の段階で予定していた全てのオマージュステージDLCを配信しました。過去のSTGのステージを今に復活させるとして、特に気を付けていた部分はどこでしたか?

九条氏 オマージュステージについては、開発当初はクラウドファンディングで挙げていた7つのステージのみ作る予定でした。ただ、作っていて面白かったので2弾/3弾と作りました。実のところ現状で完結と考えているわけでもなく、今年のリリース予定こそないですが、十分な要望があれば来年またやりたいと思っています。

またステージは僕以外のスタッフが作っていますが、「自分が作ったステージのダメなところをオリジナル版ステージのせいにするな」としつこく言っています。それはオリジナルをプレイして、それが良いと思って全てを再現するのなら良いのだけど、そうでないところを「旧作がこうなっていたから」と言い訳して、そのまま再現するのは無責任だと思っています。オリジナルから変更すれば批判はあるでしょうが、表現方法やゲームシステムが違う時点で当時のままというわけにはいかないところが必ず出てくる。だから、「批判を恐れず、あらためてオリジナルのゲームを、そのステージを解釈して今のゲームに作り直してくれ」ということです。」ということです。

一方でこれはリメイクでなくオマージュステージなので、オリジナルをリスペクトしていないなら(無為なトレースは)止めた方が良いです。元のゲームに対してリスペクトするのが前提ですが、だからといって良くないと思うところをそのまま再現するのは良くないです。今の担当者には、このDLC群がオマージュであることと、責任感を持つよう伝えています。

――ちなみに本編リリース前とリリース後、どちらが大変でしたか?

九条氏 終わってからのほうが大変でしたね……。もちろん発売前のプレッシャーはありましたけれども。リリース後は僕よりスタッフの方が大変だと思います。昔のゲームは、発売したらそれで終わりで次の仕事へ移行しますが、昨今のゲームは発売してからもDLCやアップデートを含めた対応が続くため、「いつまであるの?」と思っているのかもしれないです。

今現在『フォーメーションZ』の開発も同じスタッフで進めていますが、プロジェクトとしての『R-TYPE FINAL 2/3』のラインは他の仕事と並行して動き続けています。プロジェクトの維持ということでも発売後のほうが大変でしたね。発売前は「発売」というわかりやすい単一の大目標が立てられますが、発売後はその更新や新規コンテンツの制作が定常業務化してしまうからですね。そこで、現在は年間計画を立てて方針も伝えて進めています。

今のゲームは開発が終わらないからライン数が圧迫されてしまいますね。以前の開発はマスターアップしたら開発の方では何もできなくなるので区切りとして打ち上げして気分を切り替えることもありました。

――以前は何があっても区切るしかなかった。

九条氏 今は終わってからの方が長いですね。『R-TYPE FINAL 2』のほうは本当にそうですね。2019年に発表してから2年かけて開発し、発売から2年半後の今も作っています。合計で5年近く作っているのは自分にとっては初めてのことです

――そう聞くとFree-to-Playのゲームみたいですね。

九条氏 そういった要素は、恐らくどのコンソール向けに開発している会社でも起こっていることだと思います。DLCを開発してリリースするなど、ゲーム自体がプラットフォーム化しているのですよね

そこについて僕は幸せで、謝罪は多いですけれど自社のYouTubeチャンネルでのライブ配信「グランゼーラの集い」などでファンの方々と直接コミュニケーションができるじゃないですか。ゲームを購入してプレイしてくれた方から直接不満に思っているところの意見も聞けたりしますし、逆にライブ配信に参加してくれている方からの要望について一緒に仕様を考えてもらったりフィードバックが貰えるんですよね。

そういうところを含めると、ゲームを作る環境は変化してきていると思っています。緊張感も持てるとても面白い時代です。僕は、20年前では考えられなかった今の環境のほうが良いと思います

――確かに、毎月の「グランゼーラの集い」放送におけるユーザーとのコミュニケーションは面白い瞬間が多々ありますよね。

九条氏 毎回放送を始める直前までは凄くプレッシャーがあるんですよね。でも始まってしまえば、仕事での溜まった不満を参加者の方々に吐き出すこともでき気が楽になります。直接謝らせてもらえることや、言いたいことも言えるし、気付きもありました。さらに、番組でのコメントで言われたことで会社の体制もよくなりました。制作のことだけでなく、広報についても私たちの足りないところを指摘してもらえてありがたかったです。

スタッフも番組を見ているため、同じことでも僕が日常的に言うよりファンの人から言われるほうが反応がいいんですよね。ゲームをプレイしてくれる方とゲーム会社との新しい関係性ができていると思っていますプレッシャーはあるのですが心の拠り所になっていますね。

ライブ配信でチャット参加してくれる方は皆さん優しいです。厳しいご意見をいただくこともありますが、言われる方には言うだけの理由があり、言わざるを得ない状況に置かれているのは申し訳ないですし、厳しいことを言わなくて良いようにしたいと思います。

またスーパーチャットを解放して支援のコメントを頂くのはありがたい話です。いただいたあれらは開発スタッフPCのSSDやメモリ、HDD、CPUなどなど開発環境の更新に充てています。

――なるほど、多くのユーザーさんからの支援は開発環境の保守/更新など多くのことに役立っているのですね!あの資金がどこに使われているのか、実は密かに気になっていました。最後に『フォーメーションZ』を楽しんでいるファンにむけてメッセージをお願いします!

江田氏 プレッシャーは感じていますが、これから活動もあるので期待に応えられるようしっかりしたいと思います!

九条氏 懐かしい感じはするけれど、新鮮味があるものに仕上げようと思っていますので、是非期待してください!

――ありがとうございました!

左が九条一馬氏、右が“ちゃんたけ”こと江田岳浩氏
《G.Suzuki》
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