『FF16』や『エルデン』DLCへの言及も飛び出した「PlayStation Partner Awards 2023 Japan Asia」メディアインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『FF16』や『エルデン』DLCへの言及も飛び出した「PlayStation Partner Awards 2023 Japan Asia」メディアインタビュー

「PlayStation Partner Awards 2022 Japan Asia」で受賞した各タイトルの担当者インタビューをお届けします。

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『FF16』や『エルデン』DLCへの言及も飛び出した「PlayStation Partner Awards 2023 Japan Asia」メディアインタビュー
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2023年12月1日、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、ここ1年でヒットしたPS5/PS4向けタイトルを表彰するイベント「PlayStation Partner Awards 2023 Japan Asia」を開催しました。本記事では「GRAND AWARD」や「PARTNER AWARD」、そして「SPECIAL AWARD」を受賞した各タイトルの担当者インタビューをお届けします。



『FINAL FANTASY XVI』(GRAND AWARD)

(メインディレクター 髙井浩氏 / クリエイティブディレクター&原作・脚本 前廣和豊氏)

Q. 今回GRAND AWARDに輝いた『FINAL FANTASY XVI』ですが、本作のどのような点がもっとも評価されたとお考えですか。

前廣氏: 世界観やストーリーにこだわり抜いて作ってきました。そういった部分を体験していただき、心が揺さぶられたという声が大きかったなと感じています。また、召喚獣同士の大規模なバトルに驚いてもらえたり、今作からフルアクションバトルに変化したんですが、そういった分野が苦手な人でも遊べたり、想像よりもFFらしさを出せた部分が受け入れられたように思っています。

Q. ゲームの制作で最も大事にしたポリシーをお聞かせください。

髙井氏: とにかくプレイ中に世界観に没入させるという点を大事して、一度コントローラーを握ったら気持ち的に「クリアしたい、コントローラーを放したくない」と思わせるようなところを意識しました。これだけコンテンツが溢れている中では、プレイヤーの方も少しでも違和感を覚えたら別のゲームに移ってしまうものです。なので、細かなところについてもストレスがないように心がけました。

Q. 世界的に注目される『FF』シリーズのナンバリング作品ですから、開発中にプレッシャーもあったと思います。開発の前と後ではどのように感じましたか?

前廣氏: もちろんスクウェア・エニックスとして『FF』は大きなタイトルですから、プレッシャーを全く感じなかったということはありません。ですが実のところ、開発中はそれほどプレッシャーを感じたりはしませんでした。やはり、いよいよリリースが近づいてメディアの皆さんとお話しする機会が増えてきたあたりからだんだん心臓がバクバクしてきて、リリース日は緊張で眠れませんでした。

また、リリースした体験版が好評をいただき一度安心したんですが、評判が良すぎて、今度は逆に心配になったりもしました。正式リリース後に世界中から好評の声をいただき、そこでようやく一安心できたという感じでした。

Q. 「アクティブタイムロア」というシステムが非常に革新的で、実装に苦労したように思えたのですが、大変だった点や実装して良かったと思えた点などがあれば教えてください。

前廣氏: 「アクティブタイムロア」は吉田プロデューサーの鶴の一声で始まったものでした。メインストーリーの中で2000くらいのシナリオの区切りがあるのですが、その時々でプレイヤーが何を求め、どんな情報を提供すればストーリーをより深く理解していただけるかという部分を、全部手作業で進めました。また、一つ一つの項目は長々と書いても読まれないので、基本的には一呼吸で読める分量に収めました。本当にローテクな作業で実装されたものです。

リリース後のプレイヤーからの反応は非常に好評で、ストーリーの理解も深まったという声もたくさんいただき、やって良かったなと思います。ただ、説明した通りあまりにも手作業なので、もう二度とやりたくないです(笑)。

Q. 現在2種類のDLCが発表されていますが、このDLCが目指しているところや、ユーザーにどんな体験を与えたいかなどをお話しできる範囲で聞かせください。

前廣氏: クライヴの物語に組み込まれる形になるこの二つのエピソードは、『FF16』の世界をより深く知ってもらうという点と、隠された闇の部分や謎がさらに体験できるようなコンテンツになります。新たな強敵やさらなる戦闘の拡張などもお届けできると思います。ぜひ、楽しみにお待ちください。

『バイオハザード RE:4』(GRAND AWARD)

(プロデューサー 平林良章氏 / ディレクター 安保康弘氏)

Q. 過去のインタビューで、制作時には原作の核の部分を大事にしたとおっしゃっていました。それを今作で実現できたと感じた一番大きな点を教えてください。

平林氏: 今回ローンチした中でお客様から、原作を楽しんでいたころの思い出が今作をプレイした上でも感じられたというコメントを数多くいただいています。あの時プレイした『バイオ4』の思い出が本作にも残っていて嬉しいという声もあり、我々が思っている「核」の部分を、実体験を持って語ってくれたのだろうと考えています。

Q. 追加DLC「セパレート ウェイズ」の反響について教えてください。

平林氏: 本編をレオンでプレイした上で、もう一度プレイしたくなるようなものであったという声をいただいています。また、レオンではできない、エイダらしいワイヤーを使ったアクションの新鮮さであったり、原作のストーリーがどんな風にリメイクされたかという部分でもポジティブな反応をいただきました。

Q. 『RE』と名の付くタイトルが『2』『3』『4』とリリースされてきました。同シリーズは今後もリメイクの一つのブランドとして続けていきたいと考えていますか?

安保氏: これまでリメイクを三作リリースし、大変な好評をいただいている手応えを感じています。我々としても、昔の作品を愛する者としても、今の時代の方々に遊んでいただけることは凄く嬉しく感じており、これからも続けたいと考えていますが、どういったものをやるかについては今後情報を出していければと思います。

Q. ユーザーの声の中で印象的だったものがあれば教えていただけますか。

平林氏: いただいた声の方向性で開発チームとして感慨深いなと思ったのは、ユーザーに喜んでもらえるのかという不安の中で開発してリリースした際に、原作と同じくらい楽しめたというシンプルな一言をもらえたことです。我々にとっては救いになりました。

Q. これだけ高いクオリティを保ちながら結果を出しているシリーズはとても稀有な存在です。そういった部分が実現できている理由は何だと思いますか。

安保氏: 新作を作るときは何が受け入れられるのか分からない中で作る難しさがありますが、リメイクはまず原作があり、お客様がいるという状態からスタートするので、ある種有利な面もあり、その中でお客様の声を拾えるありがたさもあります。

それを真摯に受け止め、お客様がこう受け止めているなら我々はこう作ったらどうかというスタンスで開発しているので、そういった形の結果がこういった評価につながっているのかなと感じています。スタッフはユーザー目線でのものづくりを心がけています。

『ELDEN RING』(PARTNER AWARD)

(プロデューサー 北尾泰大氏)

Q. 世界中で高い評価とセールスを獲得し、名実ともにフロム・ソフトウェアの代表作になった本作ですが、プレイヤーからの支持への感想をお聞かせください。

北尾氏: 我々も予想していなかったほどたくさんのユーザーに遊んでいただき、率直に驚いていますし、本当にありがたいです。感謝以上の言葉はありません。

Q. リリースから2年近く経過し、今改めて『ELDEN RING』という作品を振り返っての気づきや、当時と開発に関する考え方が変わっているところなどはありますか。

北尾氏: セールスに関してはまだしっかりとした分析はできていませんが、開発に関するスタンスは基本的に変わっていません。面白い、価値があると思えるゲームを真面目に一生懸命作るのが昔からのスタンスですし、今後も大ヒットを狙うぞという考え方ではなく、面白さを追求したいです。

Q. DLCに期待するユーザーも多いと思います。開発の進捗はいかがでしょうか。

北尾氏: DLCに関しては、また別の機会にお話させていただきます。それは少し先になりますが開発は順調で、みんなモチベーション高く作業しています。新たな戦いや、新たなキャラクターが登場するものとなっています。ご期待ください。

Q. リリースから2年経った今も人気が持続している点について、どういった部分が受け入れられたと思いますか。

北尾氏: いまだに話題にしてくれる人が多い点があると思います。そうなった要因としては、もともと開発のテーマとして持っていた攻略の自由度の高さにあるかと。それによりユーザーごとに体験が違ったり、遊び方が異なったりして、長く楽しめるようになりましたし、話題にもしやすかったのかなと考えています。

『ストリートファイター6』(PARTNER AWARD / SPECIAL AWARD)

(プロデューサー 松本脩平氏)

Q. 本作の「ワールドツアー」は普段格闘ゲームをしない層にもプレイしてもらうという意図があったと思いますが、プレイヤーからはどのようなフィードバックがありましたか。また『ストリートファイター』シリーズとして今後もこのモードを実装していきたいかをお聞かせください。

松本氏: そもそも本作自体は、今まで遊んできてもらった人にも、これから新しく遊び始める人にも全力を尽くしたいという思いがあり、その一つが「ワールドツアー」になります。従来のファンにとっては『ストリートファイター』のストーリーを改めて振り返るモードとして、新規層には大きなチュートリアルのようなゲームデザインになっています。そして本モードをクリアする頃には、例えばリュウの好物がなんだとか、波動拳が出せるようになっている、というようなところを狙って開発しました。

まだリリースして数か月なうえ、先日セールをしたばかりで、新しいプレイヤーも増えました。ユーザーのプレイ動向などはこれから分析して、今後の改善点やアプローチを決めます。おそらくそれに付随して、DLCや今後の動きなども考えていくことになるのかなと思います。

Q. 本作は豊富なアクセシビリティ対応でSPECIAL AWARDを受賞したということで、格闘ゲームの裾野を広げた、格ゲー界の歴史を動かす作品になっていると感じます。開発側としての感触はどうでしょうか。

松本氏: アクセシビリティに関しては、実は『ストリートファイター5』の頃からチャレンジしていました。その中でこうしたらもっと良くなるなど意見をいただきましたが、『5』では実装し切れず、それを『6』できちんと改善しようという取り組みをしてきました。根底からそういったマインドはあったわけです。

基本的に本作は「全人類に遊んでもらう」ことをテーマにしており、どんな身体や性別、年齢でもプレイできるように意識しました。操作タイプもクラシック、モダン、ダイナミックとありますが、それが結果的にいろいろな人に体験していただいたのかなと思いまして、私たちとしては嬉しいですし、まだまだやれることはあると思っています。

Q. 本作で印象的なのは格闘ゲーマーだけでなく、初心者やストリーマーにも人気が高い点だと思います。初心者ユーザーによるイベントなども開催されていますが、こうした動きは想定していましたか。 また、印象に残っているイベントなどはありますか?

松本氏: 『5』のアーケードエディションあたりからストリーマーやYouTuberの方などがプレイしてもらえていることは把握していました。『6』はそういったタイミングから開発していたのですが、にじさんじなどでイベントが盛り上がっているのを見て、その辺りは絶対に逃したくなかった。TwitchやYouTubeのサムネを本作で埋め尽くしたかったんです。

ただ、『5』は見ていても操作が難しかったりして離脱しやすいだろうなと考えていたので、モダンなどの簡単な操作や分かりやすいUIを抑えようと心がけました。そういった部分がズバッとハマったので、狙い通りというと言い方が良くないですが、「よし!」とは思いました。

やはりCRカップなどはすごいインパクトですし、もともとシューターなどでは開催されていましたが、当然本作でもやって欲しかった。それが実際に開催してもらえましたし、それを観た人がプレイしたくなるというところで反響は大きかったです。

面白いのが、本作は新キャラがとても多いはずなのに、その名前を知っている人がとても増えたという点です。ストリーマーが使っているからですね。そういった部分は今後の『ストリートファイター』にとって大きなアドバンテージになります。そういった部分も含めてやってよかったですし、これからも続けていきたいです。

『eFootball™ 2023』(PARTNER AWARD)

(シニアディレクター 中西宏氏 / アシスタントプロデューサー 五十嵐誠氏)

Q. 本作は基本プレイ無料の運営タイトルとして買い切りのタイトルとは違った難しさがあると思いますが、継続して高収益をキープしています。その秘訣は何だと思われますか

中西氏: 『ウイニングイレブン』時代は現実のサッカーのシーズンに合わせて開発していたため、そこに向けて全てが動くという形になっていました。しかし本作ではその制限がなくなり、開発サイクルが短くなって、アップデートの速度が上がったという部分があります。

また、今まで以上にユーザーの声に耳を傾けらるようになったと思います。ユーザーの声をいただき、一週間後のアップデートで実装という形で動いたこともあり、そういった部分でやはり開発の速度感は上がったと思います。

Q. サッカーを題材にしたゲームだと海外ユーザーのファンが多い印象がありますが、本作は日本のユーザーからどのようなフィードバックを得られましたか。

中西氏: 国内ユーザーからも大きな反響を貰っています。先日も新しいアップデートについて発信したのですが、こちらも非常に大きな反響をいただいています。ユーザーの声によって実装した仕様などもありますし、共にゲームを作っているという感覚が以前よりも強くなっています。今後もそのような形で続けていければと思います。

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』(PARTNER AWARD)

(ディレクター 山村優氏 / プロデューサー 小倉康敬氏)

Q. フロム・ソフトウェアは、今となっては『ソウル』シリーズや『ELDEN RING』といった「ソウルライク」で知られるようになりましたが、その後に出た『アーマード・コア』の久々の新作として、以前と比べて欧米などで注目されるようになったかと思います。そのあたりについての感触について教えてください。

小倉氏: 実際のところ、まだ海外からの反響はパートナーであるバンダイナムコさんから詳細なレポートが来ていないのであくまで肌感という形になりますが、これまでのフロム作品が好きな方々に新しい、メカならではのアクションを知っていただけたのではないかと考えています。そういった意味では、より多くの方に手に取っていただけたという点で非常に感謝しております。

Q. リリースから世界中のプレイヤーから多くの声が寄せられていると思います。その中で、特に海外からの反響で特に印象に残っているものはありますか。

小倉氏: 先ほど申しました通り、まだ海外からの声を直接聞くという機会はあまりないのですが、様々なメディアやSNSなどで「新しいフロム・ソフトウェアのアクション」を楽しんでいただけたという感じを受けています。

Q. 10年ぶりのシリーズ最新作ということですが、10年経てばプレイヤーやゲームを取り巻く時代なども変化していくと思います。その中で開発の際にこだわった点などがあれば教えてください。

山村氏: 一番難しかったのは、現代風で直観的な操作を追求した点です。難しい操作だからこその達成感や魅力もあると思いますし、私自身も非常に悩んだところではあるのですが、それで本作の魅力が伝わる前にゲームをやめられてしまうのが一番の不幸だと思ったので、その部分を一生懸命頑張りました。

Q. 本作はアップデートで様々な調整を重ねていますが、最終的に目指すプレイフィール、理想の『アーマード・コア』とはどのようなものだとお考えでしょうか?

山村氏: 発売後のアップデートに関しては、なるべく全てのパーツに光が当たるように調整しています。なぜなら、一人一人のプレイヤーごとにパーツ構成が違うという状況が理想的だからです。今後も、なるべくそういった多様性や個性が発揮されるゲームを目指していきたいです。

Q. 本作からシリーズを始めた新規ユーザーも多かったと思われます。そんな中で、開発側から見てシリーズファンと新規層にそれぞれ刺さったと思う部分はありますか。

山村氏: まずシリーズファンには『アーマード・コア』の魅力を現代風にアップデートし、かつ基本の味は変えないまま遊びやすくしたところが受け入れられたポイントかなと。

新規のファンの皆さんには、近年のゲーム開発で培ったバトルデザインと、『アーマード・コア』が元々持っていた三次元の立体的な戦闘のシナジーが、新しい刺激として好評いただいたと考えています。

Q. 代表取締役の宮崎英高氏から、開発中や発売後に言われた印象的な言葉などはありますか?

山村氏: 宮崎は開発初期のイニシャルディレクターとして、原案に当たる部分を担当していました。我々はそれを受けて肉付けや深掘りをしていった形です。開発中は特に何もなかったのですが、開発後に「魅力的なものにしてくれて嬉しかったよ」と労いの言葉をもらいました。

小倉氏: 今お話しした通り、宮崎は本作の大きな方向性や根幹の部分を示してくれました。山村もそこをベースにしながら世界観を作っていきましたし、私の方も何か困ったら、そういった基本的な部分を見ながら開発を進めていきました。宮崎からも実際に開発中、「困ったらそこ(原点)に立ち戻るんだよ」とアドバイスをもらいました。

Q. リリース後、プレイヤーの遊び方で面白かったり、想定を超えたようなものはありましたか。

山村氏: 私が見た中では、ターゲットアシストを使わず完全なマニュアルエイムでプレイをしている人がいまして、そこに熟練傭兵の凄みや意地を感じてかっこいいと思いました。マニュアルエイムはほとんどのユーザーが使いこなせないだろうということで実装にも議論があったのですが、「いります」と言ってくれたスタッフがいたので、入れて良かったです。

小倉氏: ユーザーの皆様は本当に我々の想像を超えたプレイをされていて、驚きと共に嬉しく思っています。本作では武器を捨てるとパンチやキックができるということで、これは使われるんだろうなあと思っていたのですが、武器を使わず殴る蹴るで倒すというプレイを見ると流石だなと。そういった熱い思いや愛のある方々にプレイしていただいて非常に嬉しいです。

『Wo Long: Fallen Dynasty』(PARTNER AWARD)

(プロデューサー兼ディレクター 平山正和氏)

Q. 本作は「三国志」という物語全体のことを考えると、まだまだストーリーの余地があると思います。続編など今後の展望はありますか。

平山氏: 現時点ではDLC第3弾に全力を注いでいる段階ですので、具体的な情報はありません。ですがその後は諸葛亮や龐統などが活躍する「軍師の時代」として、本作で取り上げたものとはまた違った魅力的な時代だと思います。機会があればぜひ検討したいですね。

Q. 開発者の視点から本作の戦闘システムに力を入れている部分をお聞かせください。

平山氏: やはり三国時代が舞台ということで、攻防が目まぐるしく入れ替わる中華アクションというものを意識しています。システムはある程度磨けて来たと思いますが、まだまだやりたいことはあります。具体的には、多種多様な攻撃の捌き方のバリエーションや動きといった部分に深みを出していきたいです。

Q. Team NINJAのタイトルは高難度アクションのイメージが強いと思います。本作について、ユーザーからの声はいかがでしょうか。

平山氏: リリース後に一番印象的だったのは、簡単だというプレイヤーと、難しいというプレイヤーで声が分かれたことです。本作はアクションの比重が多かった部分が原因かなと考えており、アップデートではただステータスなどの数値を調整するのではなく、アクション性やAIの動きなどをRPGとしての深みを意識して調整しました。

『クライシス コア –ファイナルファンタジーVII– リユニオン』(PARTNER AWARD)

(プロデューサー 佐藤万里子氏)

Q. 海外では日本ほど携帯ゲーム機が普及していなかったこともあり、PSPでオリジナル版が出た本作を今回初めてプレイしたという海外ユーザーも多かったと思います。海外からはどんな反響があったのでしょうか。

佐藤氏: 海外のファンの方から多くの好評の声おいただきましてとても嬉しかったです。やはり当時は海外でPSPが普及していなかったので、とても気になっていてプレイしたかったという声は多かったですね。今回やっとプレイできたという声が多く、ストーリーも知ってはいたが実際にゲームを体験できてよかった、という喜びの声もたくさんいただきました。

Q. 来年『FF7 リバース』が発売されますが、その前にこれから本作をプレイする方に対して、注目するとより一層『リバース』が楽しめるポイントがあれば教えてください。

佐藤氏: 『クライシス コア』は『FF7』に登場するクラウドやセフィロスといったキャラクターたちの過去が描かれているのがポイントです。そこで何があったかということを本作で体験してから『リバース』をプレイしていただければ、こういうことだったのかと楽しめるはずです。

ただ、すでにプレイされている方はおわかりかと思いますが、『FF7 リメイク』と『クライシス コア』のストーリーにはすれ違っている部分があります。その謎などを楽しんでいただきたいのがこの『リバース』となるので、来年の発売を楽しみにしていただければと思います。

Q. プレイヤーからの反響で特に印象的だったものはありますか?

佐藤氏: 本当に色々な声をいただきましたが、個人的に印象的だったのは、ストーリーを知っていたけど泣けた、感動したという声です。オリジナルの発売から15年経っているのですが、それほど年月が経過してもストーリーが色あせない、人を感動させられるのはすごいことだなと。さらに、おそらくこれから10年や20年先も人を感動させていける作品なのかなと思っています。

Q. 本作をリメイクするうえで特にこだわった、大切にした部分をお聞かせください。

佐藤氏: たくさんありますが、やはり1つはストーリーを変えないこと。ストーリーが人気のある作品なので重視しました。また、本作は『FF7 リメイク』をプレイしたユーザーが手にすることが多いかなと考えたので、『リメイク』をプレイしたユーザーが違和感を覚えないようにするという点もかなりこだわりました。

『バイオハザード ヴィレッジ VRモード』(SPECIAL AWARD)

(プロデューサー 神田剛氏)

Q. 本作は『7』のVR版と違いPS VR2のSenseコントローラーに特化した作りとなり、開発環境も大きく変わったと思います。その中でこだわった、苦労した点などはありますか。

神田氏: 今お話しされたようにSenseコントローラーへの対応には非常に苦労しましたし、実際の感触としてゲームプレイにハマっているかという点にはこだわりました。特に銃のアクションについては、細かいところにこだわりすぎると様々なバランスが悪くなってしまうのですが、Senseコントローラーを上手く活用してイーサンのかっこいいアクションを体感できるようにしました。そこが開発の中で難しいところでもあり、達成感があるところでもありました。

Q. 本作では等身大のドミトレスク婦人に会えるということでファンも喜んだと思うのですが、このキャラ人気を受けて、今後ドミトレスク婦人を活用したいという気持ちはあるのでしょうか。

神田氏: 本作のアイコン的なキャラクターでもあり、今回のVR版でもメインビジュアルに使用しています。可能な限り活用したいという気持ちはありますが、今後のところは『ヴィレッジ』に追加コンテンツの予定はないので、今はVRモードで間近での婦人を楽しんでほしいと思います。

Q. 今後のシリーズについて、VRモードを実装していく予定はありますか。

神田氏: 本シリーズのホラーというジャンルとVRの相性がいいのは『7』のときからわかっていました。開発期間やリソースに限りはありますが、そういった声には「できるだけ前向きに」という姿勢は持っていきたいなと思っています。

Q. 今回PS VR2に対応してみて、そのポテンシャルや独自性について開発側から気づいた部分や特徴などがあればお聞かせください。

神田氏: やはり解像度が非常に優れており、クオリティの高い体験が可能になっていると思います。特に昨今のゲーム機は平面の解像度が高いのですが、VRではさらに平面では感じられない距離感やスケール感を再現できるので、それをさらに追求していきたいです。また、Senseコントローラーが生み出す体感という部分がゲーム性とマッチすれば、まだまだ価値の高いプレイ体験が作り出せるのではないかと思っています。


《TAKAJO》
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