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『Apex Legends』配信当初のゲーム体験を楽しめる「ローンチロイヤル」はなぜ生まれたのか?メディア合同開発者インタビュー

イベント開催の理由や当時と今の変化など、さまざまな質問に答えていただきました!

連載・特集 インタビュー

エレクトロニック・アーツとRespawn Entertainmentは、配信中のバトルロイヤルシューター『Apex Legends』の最新シーズン「フロム・ザ・リフト」を開催中です。

新シーズンではレジェンド・ライフラインのリワークに加え、新たな武器やアイテムが入手可能な「リフトレリック」が登場。ほかにも、サポートクラスパークの大幅な見直しや各種バランス調整など、盛りだくさんの内容です。

さらに、新たなゲームモードとして、2019年のローンチ時の『Apex Legends』を体験できる「ローンチロイヤル」が登場。過去のキングスキャニオンマップを舞台に、レプリケーターなどの施設はもちろん、ゲーム開始時にアーマーも装備していない、懐かしい時代のゲームをプレイ可能です。

本稿では、開発チームに「ローンチロイヤル」に関するインタビューをメディア合同で実施。その意図や『Apex Legends』の歴史と変化についてお答えいただきました!

懐かしいゲームを楽しめる「ローンチロイヤル」はなぜ生まれたか?

――今回の「ローンチロイヤル」を導入した理由や背景を教えて下さい。

開発チーム:『Apex Legends』では、ゲームに関してのイベントや開発計画を1年ごとの単位で考えています。

今回の「ローンチロイヤル」は、来年のアニバーサリーの前にスタート時点の環境を提供することで、新しいファンには新鮮であり、当時のプレイヤーには“どれだけゲームが進化したか”を直接確かめられるようになったと思います。

――今回の「ローンチロイヤル」は、事前告知を行わずサプライズで登場しました。その理由を教えて下さい。

開発チーム:そうですね、この「ローンチロイヤル」はサプライズイベントとして意図的に行いました。『Apex Legends』は、リリース時点でも大きなプロモーションを行わなかったんです。当時のプレイヤーにその感覚を思い出してほしいという考えがありますね。

――「ローンチロイヤル」に参加するレジェンドや武器について、どのようなものがあるのでしょうか?

開発チーム:期間限定の「ローンチロイヤル」では、ローンチ当時のままのキャラや武器を採用しています。新しいレジェンドや武器の追加は行わず、懐かしい感覚を味わってほしいと思っています。現環境でのゲーム性に関しては他のモードでたくさん楽しんでほしいですね。

――全体的なプレイヤーレベルが向上した現在で、過去のキングスキャニオンでの戦いにどのような変化が起こると思いますか?

開発チーム:9年前(ローンチ直後)よりは、かなり激しいゲームが展開しますし、その中でやられる人も多くなっていると思います。当時のウイングマンなんかは強すぎるので「あまり乱用しないように」とお願いしてますが、やはりみなさん使っているようですね。強いですから(笑)

――G7スカウトやウイングマンの強さ、レイスの戦術アビリティが即座に効果を発揮するなど、ローンチ時点は今とかなりバランスが異なります。開発として、今振り返って「強すぎたな」と思った要素を教えて下さい。

開発チーム:代表的なものでいえば、武器はウイングマンですね。おっしゃるとおり圧倒的に強すぎたので、開発としては調整する必要がありました。

レジェンドではブラッドハウンドですね。アビリティを含めて強すぎて、ゲームバランスに影響を及ぼす懸念があったため、すぐにバランス調整を考える必要がありました。今はバランスの良い性能になっていると思いますし、その調整による全レジェンドのバランスとしても良い環境になっていると思います。

――キングスキャニオンは、これまで何度も破壊や変化が行われているマップです。初期から現在まで、ゲーム性はどのように変化したと開発チームは考えているでしょうか?

開発チーム:最初に、現在のキングスキャニオンは、当初に比べたらかなりバランスの良いマップになっていると思います。当時もスカルタウンなど、とても楽しいエキサイトなエリアでしたが、ゲーム的な部分で問題もあったと思います。シーズンを重ねる中で、そういった部分を解決するためにひとつひとつ調整してきました。

開発としては、常に継続的な改善、より良い環境の構築を理念としています。「ローンチロイヤル」は、期間限定で当時の懐かしい思い出を振り返ってもらいたいと思ったものです。このイベントが終わったら、また元の環境を楽しんでほしいですね。

――「ローンチロイヤル」は初期仕様で遊べますが、その中で意外だったものは開発としてありますか?

開発チーム:ゲームがリリースから5年を迎えるなかで『Apex Legends』は多くの変更や調整、ビルドアップが行われていきました。開発はその中で初期要素だけを取り出して、オリジナルのゲームを楽しめるようにするのは大変だったと思います。

当時はそこまでレジェンドが多くなかったので、マップの調整は比較的容易だったと思いますし、ゲーム性についても意外なことはなかったと思います。でも、今回の作業はかなりスケジュールがタイトだったのですが、無事に完成したのが一番のサプライズですね(笑)

――今回の「ローンチロイヤル」で、ゲームの性質上として、オリジナルから変更せざるを得なかった部分はありますか?

開発チーム:ゲームとしての骨子はすでに完成していたので、特に問題点として大きな変更を強いられたという部分はありません。ただし、意図的に「この部分はオリジナルのままじゃない方がいい」として、一部の武器のマズルフラッシュやデスボックスや体力バー関連のUIデザインなどは、現在のビルドから変えないようにしていますね。

こういった部分はゲームの進化の中でユーザーに提供するプレイ体験を向上したものなので、わざわざ「悪い体験」をして貰う必要はないと判断したんです。

――どのように過去の仕様を再現したのでしょうか?旧ビルドからゲームを調整した形式なのでしょうか?

開発チーム:開発としてはもちろん、それぞれのバージョンのビルドやこれまでのアップデート遍歴、当時のレジェンドや武器の性能データなどは保管しています。その記録の中で再現しているので、ローンチ時点の感覚を楽しめるようになっていると思います。

――「ローンチロイヤル」が好評だった場合、ワールズエッジなど他のマップのリバイバルもあり得るのでしょうか?

開発チーム:今の段階ではまだ言えることはありません。その時になったら考えます(笑)


懐かしい環境でのプレイはもちろん、リワークされたライフラインなど、さまざまな『Apex Legends』の変化を実感できる最新シーズン「フロム・ザ・リフト」は現在開催中です。


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《Mr.Katoh》

酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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