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「ペリカは夢の中で見たキャラクター」思わぬこぼれ話も…!アークナイツ大好きすぎるおじさんがいく『アークナイツ:エンドフィールド』メディア発表会レポ

アークナイツ大好きすぎるおじさんがいく『アークナイツエンドフィールド』メディア発表会レポ

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2025年11月10日、日本時間の14時に上海西郊会賓館というホテルに併設されているホールにてHypergryph待望の新作『アークナイツ:エンドフィールド』メディア向けの発表会が行われました。

アークナイツおじさん一路、中国へ

それは2025年9月ごろの話――「らてさん、中国行けますか?」と毎度ながら編集部から唐突に話が飛んできました。「中国といえば『アークナイツ』(編注:他にもあります)だが……まさかな?」と二つ返事で「行けます。」と、いつもながら何も考えずに返事したところ、まさしく『アークナイツ:エンドフィールド』のメディア向け発表会のご招待だったというアークナイツ沼にハマりきった筆者にとっては最高のお話だったわけです。

本記事ではGryph frontierに招待を受け、上海現地で行われたメディア発表会の内容レポートになります。

さらに今回は兄弟メディアでもあるインサイド側からも出席しているので、それぞれ発表会でのお互いの反応の違いも楽しめるかと思います。是非こちらもご覧ください。

※会場では写真撮影などが禁止となっていたためゲーム内の映像を利用しております。また、世界各国からメディア関係者が来ていたことにより同時通訳での発表となっているため、翻訳を元に書き起こして、編集した内容となっておりますので予めご了承ください。

生でお二人と大接近

写真は先方提供。

登壇したのは海猫络合物プロデューサー(以降海猫P/画面右)とレベルデザイナーのRUA氏(画面左)。

今回、メディア発表会前に10月31日、全世界向けに生放送で本作品のクローズドベータの告知や追加要素の発表があったばかり。メディアサイドでも何が発表されるのかは当日まで何もわかっていませんでした。そのため「正式サービスの発表日か?」「まさか『エンドフィールド』と見せかけて新作か!?」という予想もあったのですが……はたして。

唐突に始まるのが大陸スタイル

写真は先方提供

筆者は写真左2列目端から今回の発表を聞いていました。後ろに座っていたメディアインフルエンサーが実は知り合いだったりと面白い出来事もありましたが、時間ジャストでお二人が入場、合図などもなく間髪入れずにインタビュー形式での発表会が始まったのが記憶に強く残っています。

画像はArknights: Endfield Gameplay Demoより。

冒頭は『アークナイツ』というIPを開発している中で『エンドフィールド』の構想が出てきたのは何時ごろからなのかという話から始まりました。

海猫Pいわく、2017年の会社の設立段階にはすでに構想があったのだそう。その中でやりたかった工場設計とアニメ調のゲームデザインがようやく形になってきたのが2022年の頭のことだとしました。

2022年最初に公開されたゲームプレイティーザー

『アークナイツ』から時間軸がかなり離れているのも元からの構想だったようで、次に過去に行われたベータテストでの調整の話へと移ります。

集成工業システムの話がメインに繰り広げられましたが、工場設計については開発を含め、ジャンル自体が好きなユーザー層が多かったのだそう。サンドボックス的な作りに、音などでの感情移入の余地を加えて、ゲームデザイン的な新鮮さとユーザーの興味を惹く内容を目指しているようです。

次に戦闘システムの話に移るのですが、海猫Pいわく、同一画面に4人パーティーとしたのは「日本のRPG」という枠にとどまらず、世界のRPG全体を意識して制作されたとのこと。

さらに海猫Pから、戦闘にはTCGのような戦略性を重視しており、プレイヤーに依存した創造性であったり、『アークナイツ』のようなレアリティを問わない組み合わせの創造性であったりは受け継がれているとアナウンス。4人パーティーなのは必要性があったからだとしていました。

その後、ベータテストからの変更点が紹介されましたが、こちらは生放送で語られた内容と差異がなかったこともあり、割愛致します。

『アークナイツ:エンドフィールド』 ベータテストⅡ 予告特別番組

『エンドフィールド』長期運営のためのコンテンツ準備作業とのバランスを見つつ、次回のベータ2ではプレイ時間を50~60時間想定として、新たなコンテンツの追加を行ったとしています。

今回試遊より前半チュートリアルより抜粋。

生放送では大きく取り上げられていない内容として、ゲームフローの改善にも触れられていました。

前回のベータテストではオープンワールド部分に移行した後に戸惑ってしまったユーザーの意見が多かったため、体験が止まりづらいようにチュートリアルを調整したほか、それに合わせてプレイヤーを誘導し、プレイヤーの創造性を優先した体験密度の強化を図るよう、より自然で一本道な作りに変えたとしています。

それにあわせ演出や個々のアクションシーンも追加し、今後も継続して改善を行っていくとしました。

未経験の開発ジレンマ

発表会前半ではベータからの変更点などがメインでしたが、後半では開発関連の話や設定の話へと推移していきました。なかでも、2D+テキストAVGの『アークナイツ』からフル3Dへの移行の難しさの話しが主体となっていました。

3Dの場合、一か所の調整の影響でほかの全てをやり直すケースが生じてしまうことや、アニメ調とリアリティのバランスを取らなければならないことが課題だったそうで、努力した結果が後述のアルデリアなどの再旅者の再現につながっていきます。

本作品は、同社初の大型3Dタイトルということもあり、レンダリングで使用しているポリゴン数も300万~500万ポリゴン(100万-200万(スマートフォン))、キャラクターも8万~10万ポリゴン(4-5万(スマートフォン))と他社の同ジャンルと比べても150~200%のポリゴン量になっているのだそうです。キャラクターだけでなく敵も同レベルの精細さを持つため、CPUとGPUの最適化にも難航しつつもPBR(物理レンダリング)とNBR(非実写性レンダリング)を組み合わせ、最適な見た目を実現できるよう上手く設計しているようでした。

ここで、驚きの新情報ですが、海猫Pいわく、再旅者はオペレーターの夢の中の望みを確定したり、もう一人の姿をイメージした設計なのだそう。そのうえで『アークナイツ』でのイメージを再現するため、アルデリアは実際のスチールウールの質感を参考にライティングや『アークナイツ』のイメージを落とし込んでいるとのことです。

反面、ポグラニチニクは必殺技の再現に苦労したとのことで、昔の全盛期を表現すべく画面の闘争の血脈コーデをもとに、そのイメージを可能な限り再現したとのこと。

ただ、2Dイメージから3D上への質感の再現は彼らだけの話ではなく、本作全般にわたって苦労しており、手書き風のイメージなども織り込んだりとAAAタイトルで使うような表現を使用しコストも相当かかっているとしています。

ほかにも今回初出のインパクトある情報として、本作で管理人を支えるペリカは、海猫Pが自身の夢の中で見たバイクで疾走するキャラクターが元だったのだとか。その夢の話は開発チームですぐに共有され、『エンドフィールド』のすべてを象徴するキャラクターとしてデザインされたとのことでした。

アークナイツのチェン 

一方で、『エンドフィールド』のキャラクターとして一番最初にデザインされたのはチェン・センユーだったそう。『アークナイツ』のチェンの仏頂面をどうにかしたいという考えからチェン・センユーというキャラクターが生まれたようです。

誌面で紹介できないのが残念ですが、何度もデザイン変更を重ね、今のチェンのデザインになったとのことでした。

なお、本作で使われているエンジンはUnityですが、開発が進む中でレンダリングアーキテクチャ/Unityベースアーキテクチャの書き直しなど相当な手を加えており、マルチプラットフォームの一貫した操作体験を目指していると締められました。

前回ベータでのオマケだった武陵マップはさらに豪華に

生放送で明かされた武陵エリアですが、前回のベータテストでも実装されていたメインストーリーの終了後にオマケでプレイできるエリアでした。中華的なオリエンタルイメージを特に前面に出しており、筆者も前回ベータでは一番印象に残っている場所です。



海猫Pのコメントでは中国的な要素を現代的なイメージで落とし込んだものが武陵であり、よくある伝統的な東洋世界からの脱却を目指しているとのことでした。メインのテーマは「水」で、従来の神秘的エネルギーの他、裂け目を抑えるための息壌(そくじょう)エネルギーを生産し、教育機関も兼ね備えているのだといいます。

また、中国美術学院の卒業スタッフが多いこともあり、武陵エリアのデザイン設計にはその経験も活かされていると締められていました。

RUA氏からは、高低差を利用したステージ設計、アート表現とゲームとの融合を目指しており、そこにゲームプレイとストーリーのバランスでテーマの紐づけを行っているとも。

続けて武陵エリアでの集成工業デザインについて説明がありました。水を取り入れることで灌漑を行えるほか、沈山洞という新エリアが追加され、地域通貨を用いることで納品物以外でもアイテムを取引できるようです。説明部分ではRUA氏の声がひときわ大きくなり、力の入れ具合を伺える一幕もありました。

余談ながら、今作ではグローバル版もふくめ、対応言語分すべてが同時展開となるため、キャラの口調などのローカライズもあわせて、ボイスの収録が特に大変なのだとか。

前倒しで始まった質疑応答

様々な情報が飛び出た発表会、ここまでで大分時間が押してしまったようで、休憩時間を半分に切り上げて、やや足早な質疑応答に。

時間の関係と質問の多さから個別の質問への回答ではなく、同様の質問をまとめて答えるという形になりました。ここからはその内容をそれぞれ紹介します。

  • 【『アークナイツ』を未経験でも楽しめるのか】

『アークナイツ』本編を未プレイでも問題なく、誰もが楽しめるようにしたとのことです。新たなユーザーコミュニティの創設も期待しているとしています。システムなども、『アークナイツ』からの既存要素はささやかなもので、ゲームに不慣れなプレイヤーには多くのガイドを提供して同じスタートラインで楽しんでもらう予定と締められました。

RUA氏からは『エンドフィールド』がキッカケで『アークナイツ』をプレイしてくれる人がいると嬉しいという声も。

  • 【ソーシャル要素に関して、どれくらいの比重で他者と関わる必要があるのか?】

Hypergryph自体の基本的な理念として「ユーザーの多様性に答えるためシングルプレイを優先する」と海猫Pから返答、現代的な仕様としてソーシャル関連のコンテンツは収益的な報酬には影響しないと明言されました。

RUA氏からは上記に付随して、協力プレイは検討していると補足もありました。

  • 【バトルシステムのコアコンセプト、戦闘システムの見直しを二回も行った理由について】

「バトルシステムの見直しはRPGシステムの見直しでもあり、労力をかける価値がある」とはRUA氏から。海猫Pや他のプロデューサーとも話した際に出た要素をすべて汲み上げるためにも、他のAAAタイトルだけではなく、今現存しているアニメ調の他タイトルと比較しても単純なターン制バトルにはしたくなかったとしました。

単純な爽快感だけのバトルは作りたくなかったので、一定のアクション要素と戦略性を持つシステムを作ったものの、アクション性を強くしすぎると、コンテンツの深みが減ってしまううえ、全体的な画面デザインにも影響を与えるため、本作では戦略性を最優先としたとのことです。

そこで、最初のベータではまず戦略性を優先し、アクション性を後から加えていくことで段階的に改善していく手法を取ったそうです。前回のベータでは、その方法もうまく機能し、良くできていたと思うと締められました。

  • 【『アークナイツ』の統合戦略、それに類する枯渇するエンドコンテンツへの対策】

PvEベースのタイトルとして加速しがちなコンテンツ消費量への対応としては、プレイヤーごとのプレイ時間の差も踏まえ、アップデートごとの定期的なコンテンツ供給で対応していく予定とのこと。プレイヤーたちの意見を重点的に吸い上げて製作を続ける予定だとしています。

海猫Pからは、『エンドフィールド』も『アークナイツ』同様長期に運営していきたいと考えており、すでに多数のコンテンツの開発が進行しているほか「サプライズ」も用意しているとの発言が。RUA氏も、既存コンテンツも中長期的な計画にはなるもののプレイヤーのテンポに合わせるために随時ブラッシュアップを続けていくとしました。

  • 【自動化のベストソリューションへの対策】

いちゲーマーとしても研究していて、アンロックなどに全ての素材を活用できるようにかなり調整し、「正解」を参考にする必要もなければ、自発的に最適解を求めたり、個性的なプレイにも対応できるよう考えているとのことです。

  • 【開発周期や製作の理念、重要な原則はあるか?】

RUA氏からは「Hypergryphはいいゲームを作ることを目標としており、大型3Dタイトルの制作は避けられなかったが厳しい声も多かった。ユーザーの声は貴重で、それをもとに開発している」とコメント。「(大型3Dタイトルの)開発経験はないが、それでもゲームリリースの一歩手前まで来ることができた」と感想を漏らしました。

続けてRUA氏は「『エンドフィールド』が3Dタイトルになったことに対し、多くの疑問を受け取ったが、そのような状況にあってもキャラ/デザインなどのクリエイションを重要視している」と注力する点についての説明も行なっています。

  • 【ほかのアニメ調ゲームについてどう思うか?】

色々なタイトルがあるが、優劣はなくターゲットが違う。特にHypergryphは(スタッフに)ゲーマーが多いため、技術力を用いたゲームを開発したいという思いがあって、自分たちがプレイしたいゲームを作りたいと考えている。だからこそユーザーの考えと合致していると思うと返答がありました。

  • 【『アークナイツ』のようなコーデ(スキン)の販売はあるのか?】

海猫Pからコーデに関しては内部で検討しているが、そこまでは考えていない。ゲームプレイやマップのほうが現段階では重要である、と説明がありました。

  • 【生放送の時の告知の最後に流れたメタルスカーラジオについて、こちらは何かコンテンツとして作成するつもりはあるのか?】

画像はアークナイツ:エンドフィールド ベータテストⅡ 予告特別番組より。

バーチャルミュージックブランドとして過去にMSRを作ったので、今回はバーチャルラジオとしてブランド提供したい。ラジオとしてMSRのように提供予定だが、ラジオだけでなく音楽なども色々発信を行う予定とはRUA氏。これにて質疑応答も終了となりました。

あまりにも濃密で忘れられない体験

その後、試遊へと。試遊の様子は別記事をお待ちください。

筆者にとっては初めての上海となった今回の旅。そこでは市内のショップで現地の『アークナイツ』プレイヤーと翻訳アプリでの交流が起きたりと思わぬ出来事もありました。今回は良い思い出として一生忘れることはないでしょう。ご招待くださったGryph frontierには改めて感謝致します。

今回のクローズドベータの募集は本記事の執筆段階では終了していませんので、少しでも本作品が気になる方は急いで応募されると良いでしょう。タロ2の台地であなたをお待ちしています。

※取材協力:Gryphline

ライター:rate-dat,編集:Akira Horie》

ライター/面白そうなことに頭を突っ込んで火傷してます rate-dat

本業はデザイナー。 印刷物やWeb、写真加工など色々とやっています。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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