妖怪を纏って、カオスな街を縦横無尽に駆け巡れ!中村育美氏の新作『KEMURI』を初試遊―特撮ヒーロー風の変身アクションや独創的な都市の魅力に迫る【試遊レポ&インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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妖怪を纏って、カオスな街を縦横無尽に駆け巡れ!中村育美氏の新作『KEMURI』を初試遊―特撮ヒーロー風の変身アクションや独創的な都市の魅力に迫る【試遊レポ&インタビュー】

中村育美氏率いるスタジオ、UNSEEN初のタイトル『KEMURI』。本社オフィスにて行われた試遊会で見えた本作のすがたとは––。

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妖怪を纏って、カオスな街を縦横無尽に駆け巡れ!中村育美氏の新作『KEMURI』を初試遊―特撮ヒーロー風の変身アクションや独創的な都市の魅力に迫る【試遊レポ&インタビュー】
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『KEMURI』。今回の体験会は「未公開域見学会」と題され、招待を受けたゲストやメディアが来場するセミクローズドな催し

2026年9月16日から19日の3日間、ゲーム開発スタジオUNSEEN本社オフィスにて妖怪憑依アクション『KEMURI』の体験会がおこなわれました。

本作は『ベヨネッタ』のコンセプトアートや『Ghostwire: Tokyo』にクリエイティブディレクターとして携わったUNSEEN代表の中村育美氏が手がける、同社設立後初となる完全オリジナルタイトル。

KEMURI – おかえり。BACK TO CHAOS | TGS 2026 OFFICIAL GAME TRAILER

2023年の初報以来、トレーラーやコンセプトなどが断続的に情報発信されてきた本作ですが、実際にプレイできるのはこの体験会、そして同時期に開催されたTGS2026プレイステーションブースのコンテンツクリエイター向け「プレミアムラウンジ」が初めての機会となりました。

会場では、造形作家・原型師の大畠雅人氏が手がけた本作のフィギュアが存在感を放つ

憑依アパレル」「FOXWINDOW(狐の窓)」といったフックの強いワードが飛び交う本作ですが、実際のところどんなゲームが出来上がりつつあるのか未知数という読者も多いのではないでしょうか。今回筆者はこの体験会で本作を試遊、そのうえで中村育美氏へインタビューをおこなう機会を得ました。この試遊とインタビューから『KEMURI』の一端を探るレポートをお届けします。

妖怪の力を借り、妖怪を狩るオープンフィールド型アクション

「ケムリシティ」の空気感は、日本的なウェットさとは真逆の、カラッとしたドライさが際立っている

『KEMURI』の舞台となる「ケムリシティ」。全体としてアジアンカオスなテイストの怪しさが漂いつつも、多文化な要素が入り混じった都市です。プレイヤーはこの地で「妖怪ハンター」としてハンター組合に登録し、街を跋扈する「妖怪」を狩っていきます。

この街では超常現象は日常の一部。妖怪は“ケムリ”と呼ばれる、人々の感情や思念の淀みから生まれた存在だという

この都市に棲まう妖怪たちはいわば「見えない」隣人。かれらのいる場所には超常現象が発生、ポルターガイストのように物体が空中を浮遊し、時に襲ってきます。こうしたサインに気がついたら「狐の窓(FOXWINDOW)」を用い、見えない妖怪を見えるものへ変えることで初めてかれらに対処できるようになります。こうした「存在の感知→狐の窓による可視化→対処(戦闘など)」が、今回の試遊における基本的なフローとなっていました。

妖怪や怪異を見る「狐の窓(FOXWINDOW)」

妖怪の力はこちらを脅かすだけではありません。その力を借り、着こなせば、戦闘や探索で心強い存在となります。それが本作の特徴である「憑依アパレル」です。これは妖怪ハンターが妖怪を服として纏うことでアクションが変化するシステム。所持している憑依アパレルは十字ボタンにセットされており、基本的にはいつでもモードチェンジが可能。

今回の試遊ではの妖怪の憑依アパレルがプリセットされていたほか、道中で一反木綿が登場し、その能力を獲得できました。鬼は巨大なハンマーで敵をなぎ払い、蛙は長い舌を利用したワイヤーアクション、一反木綿はモモンガのような飛行能力など、それぞれ特徴が設定されています。

「憑依アパレル」という名称から、プレイ前の筆者は妖怪ハンターの着用する服のみが変わるのかと思っていたのですが、外見がまったく異なるものへガラっと変化します。また憑依アパレル着用時には「変身!」「ポゼッション!」といった掛け声とともに姿を変えるなど、特撮ヒーローのようなノリが取り入れられており、そこも当初筆者が抱いていたイメージと異なり意外に感じられる部分でした。

ケムリシティには、もはやなんのために建てられたのか忘れられてしまったような、無秩序な建築物が所狭しと林立。このカオスな空間を縦横無尽に駆け巡るために、ビルを垂直に走る壁登り、街中の軌道に乗るレールライド、スライディングによる滑空移動といった立体的な移動手段が用意されています。

また、街中に置かれた自販機などの小道具には昭和レトロな外見のものが目につきます。このほか建物の庇(ひさし)や路地といったふとした瞬間に目に留まるものは、どことなく親しみや懐かしさを覚えるような造形や質感のものが少なくありません。

引きの視点で捉えた場合、ケムリシティの造形は日本の都市とは異質な混沌感があるものに見えます。しかし一部にフォーカスしてみたり、寄りの視点で風景を見てみると、私たちにとってあたかも身近な存在であったかのような表情をケムリシティは見せてくるのです。

裏を返せば、身近なものがモザイク状に集まることで、異質な全体を構成しているといえます。「知らないはずなのに知っている」「知っているはずなのに知らない」……そんな感覚を引き起こさせるケムリシティそのものは、本作のたしかな魅力といえるでしょう。

また本作には時間変化の概念があり、朝夕の移り変わりがアナウンスされ、ゲームの環境などに変化が生まれるようです。このほか、今回プレイできたエリアは数あるうちのひとつであり、このほかにも立ち入ることができるエリアが増えていくとのこと。

筆者は今回1時間半ほどビルド版を試遊しました。現時点ではあくまで開発途上であり、ゲームプレイとしては都市を探索しつつ点在する妖怪と戦ったり、収集アイテムや救助者を発見したりするのがメインの建て付けで、ケムリシティの独創的なデザインやそこでの移動、憑依アパレルの固有アクションの顔見せ的な内容だったと思います。

本作は最大3人のマルチプレイモードを予定。エモートも実装されている。

その他試遊中のハイライトとしては、探索中に時折警報が鳴り、都市中央部に竜巻状のものが立ち昇るエリアが出現。そこに突入すると巨大なボス妖怪である「鬼」との戦いになったのが印象的でした。

また試遊中には『Ghostwire: Tokyo』で見られた「百鬼夜行」のような現象にも遭遇。黒い影のような集団が街中を練り歩き、近づくとダメージを受けました。筆者が試遊版をプレイした限り、この現象がどのような効果や体験をもたらすのかは分からなかったものの、製品版ではなんらかの要素が追加されるのかもしれません。

街路を練り歩く黒い一団の姿を垣間見る
マップには敵に占拠されているエリアが存在、制圧することでファストトラベルや犬を撫でる(HP回復)ことが可能となる。

先述の通り、本ビルドでプレイ可能な部分はまだ全体の一端。ケムリシティというプレイ空間の広さは現状限られていましたが、その独創性に関しては伝わるものだったと思います。ここにシステム同士が関係しあう繋がりや深さ、そしてストーリーやキャラクターといったプレイ意欲の推進力となる強さがどう加わっていくかが、作品としての肝となるでしょう。また本作は最大3人によるマルチプレイも予定されており、それがどのようなものになるかも気になるところです。

『KEMURI』とはどんなゲームなのか?UNSEEN代表 中村育美氏にインタビュー

――今回が初めてプレイできる機会となりましたが、この体験会用のビルドに至るまで工夫した部分や苦労した部分があればお聞かせください。

中村育美氏(以下、中村氏):今回の試遊で出ている範囲は、全体のうちの1ミッションとしてのボリューム感で作ってみるという形式です。本作はミニオープンワールドの形式を取っていて、本来アクティビティやコレクタブル要素、そしてメインとなる動線が付いてきます。この動線が無い状態のものでオープンフィールドとしての遊びが十分に成り立つか、妖怪憑依をした時のトラバーサル(移動・探索)が十分に活かせるかというところにフォーカスして、今回のビルドを製作しました。

――体験会でわかるのはまだ『KEMURI』の世界の一端だけかと思います。本作は2027年発売予定ですが、現段階の仕上がりはどの程度でしょうか。

中村氏:本当にこれは一部で、ここからもっと広がりを見せて、今後もう1個出てきたりとか。(今回のビルドでは)まだマップと直接繋がってはいないんですけど、「ケムリハブ」というセーフエリア的な場所があります。ケムリハブには人々がたくさんいて、ここを介してマップに移動できたり、ストーリーが進んだりします。そして妖怪ハンターとなって街を縦横無尽に動き、妖怪たちを探して倒していくという流れです。

設定面で言うと、妖怪ハンターたちは世界中からゲームの舞台となる島に来ています。そこで妖怪ハンター組合に登録をして、妖怪ハンターになるんです。ケムリハブには主要メンバーのキャラクターがいたり、「狐の窓」のことを教えてくれたりします。ゲーム的に言うといわゆる「ハブ・アンド・スポーク」という形式です。

――本作のアートやデザインからは「都市(ストリート)」「妖怪」「見える/見えない」といったテーマ性が見出せます。これらを実際のゲームプレイ上に実装し、プレイヤーに体感させるうえで、どのような点に注意を払いましたか。

中村氏: これはホント、解決するまで『Ghostwire: Tokyo』まで遡るんですけど、それでも解決できなくて。いわゆる「見えないものを見る」っていうのはすごく難しいんですよね、ゲーム上で表現するのは。じゃあ「UIを置いてしまう」とか、そういうことではなくて。未知なる見えないものを見るっていう表現には本当に試行錯誤があって、いろんなVFXを入れてみたけど「なんか違うな」みたいな。

でも、周囲のプロップス(小道具)やオブジェクトが移動したり明滅していたら、そのそばに「何かいる」ってなるじゃないですか。そういうサインがないことには、一切プレイヤーは気づかない。そういうところがやっぱり大事なんじゃないか、ってなって。システム的には妖怪を置くと、その周りにいるプロップスがパラノーマル(超常現象)を起こしてくれて、プレイヤーの方に投げてきたりする。それがいわゆるサインとしてできたのが本当ここ数ヶ月で、まず「見えないもの」の合図を作るっていうところに非常に苦労して。今ようやくそこが成功に至ったかな、と思っています。

――妖怪の本体ではなくて、環境的なものから出していくと。

中村氏:『KEMURI』は壁走りもあるし、ピョンピョン飛んで跳ね回ることもあるし、非常にスピードが早いゲームです。だからそういうことを起こしたり、動かしても、プレイヤーは気付かないんですよね。

じゃあどうしたら気付くのかって言ったら、妖怪側がプレイヤーに敵対している場合は、プロップス自体が攻撃してくれる。それが合図になって攻撃態勢に入るっていう、そのフローがやっとできたっていう感じですね。これはホントにもう、年数でいったら7年は悩んでたくらいですね(笑)。

――たとえるならFPSのヒットインジケーターのような感じなのでしょうか。

中村氏:『Ghostwire:Tokyo』などのファーストパーソンだと、画面の中で起こってることなんで非常に分かりやすいんですよね。サードパーソンの場合はどうしても画面内にプレイヤーキャラクターがいるので、「小さな物語」に気付きづらいっていうところがある。なのでそこは(エフェクトを)派手めに作ったりとか、本当に細やかな微調整のカメラを入れたりしました。

プレイヤーには気づかれないように、動いてる奴が居る方に若干カメラをフッと向けてたりするんですよ。今回のTGSと体験会のビルドのバージョンにはそれをちょっと入れてみて、プレイヤーの皆さんにどう気づかれるかっていうのをやってみました。

――そういった部分もまたこれからフィードバックを受けて調整していくという形なんですね。

中村氏:これは余談になってしまうんですけども、こういう風に会社をオープンにしてスタジオでプレイアブルをするっていうのってあんまりないと思うんですね。私たちはゲーム開発のフェイズがひとつ終わるとプレイアブルチェックを海外でやったりするんですが、そこで文字のデータや、その時プレイしてる人たちの顔は見えるんです。「こういうところが課題でした」といった意見とか。

今回やってみて本当に良かったなと思うのが、そういうプレイヤーの人たちの隣に立てることがすごく幸せだなと思って。特に今回はエンジニアたちがプレイヤーの皆さんのサポートさせていただいたんですけど、開発者自身がサポートすることで、そのプレイヤーさんがつまずいた場所とか、「ここが不具合でした」とか、「ここはすごく面白そうだった」っていう本当の声が拾えるので。

これは今後ちょっと定番にしていきたいなっていうくらい、こういう部分を大事にしたいなって思いましたね。これがまさにコミュニティからの声だと思うので、本当に今回やって良かったなと思ってます。

――ある種のワーク・イン・プログレスのようなことなのかもしれませんね。体験会の会場でもあるUNSEENのオフィスには多文化なメンバーがいらっしゃいますが、それはケムリシティの「多文化が交差する巨大なバーティカルシティ」というコンセプトにどう活かされているのでしょうか?

中村氏:そちらは環境アートのほうなんですが、そのチームに関してはカナダ、日本、マレーシア……本当にいろんなところから集まったメンバーが作ったんです。ベースにあるのはアジアのレベルデザインなんですが、上物(うわもの)っていうんですかね。そういったものに関してはメンバーに結構任せて、比較的スッと出来たんです。

ひとつの文化圏でしか育ってない方が作る場合と、文化圏が混ざり合って作る場合があると思うんですが、私は「カオスでいい」とか「クロスしてていい。いろんなものが出る場所」という話をチームにしていて。そのポイントが押さえられたのは、アーティストたちの生まれ育った感覚とかセンスが、うまくバランスを取れた状態だったからかなと思っています。

「環境のアートや雰囲気が良すぎる」とか「世界に浸ってみたい」っていうプレイヤーからの声が今回の体験会では出ていて、評判が良いのやっぱりそこですよね。まさに狙ってた通りのフィードバックをいただげているので、そこはひとつ成功してるかなと思います。

――プレイヤーは「妖怪ハンター」としてケムリシティの妖怪に挑むとのことですが、プレイヤーキャラの外見をクリエイトできる要素はありますか。

中村氏 :キャラクリエイトとまではいかないんですが、ハンターを「刀」「弓」「シャーマン」の3つからベースを選べます。外見はカラーチェンジができるようになっていて、例えばすごくカラフルな衣装になるとか、カラーセットが決まっていて、その中から選んでいただくという簡易的なものですね。

――トレイラーには個性的なキャラクターたちが登場しますが、彼ら彼女らはハントに協力する味方NPCのような役割なのでしょうか。

中村氏: はい、まさにそうですね。あとお話を運んでいく人たちでもあります。プレイヤーにはプレイヤー自身になっていただきたくて。このケムリシティで妖怪ハンターとして「あなたはどうしていくの?」っていうことを、常に投げかけたり、背中を押してくれたりといった物語・ダイアログの構成になっています。道を示してくれる「シェルパ」のような人たちになっていますね。

それと、「ハンターストライク」というバトル中に使えるシステムがこれから入ります。これはケムリハブでハンターを雇うことができるもので、たとえば、ファイルーズあいさん演じる「キティ」というキャラクターなら「私を雇うんだったら〇〇円だにゃ」とか言われて「あ、貢ぎます」って言って貢いで(笑)。そうするとバトルで1回呼べて、強烈な攻撃をかまして、敵を倒していってくれるとか。そういったものが今後入る予定です。

――本作のコンセプトには「纏う」「着用する」というものもあると感じます。「憑依アパレル」はいわば妖怪という超常の存在を人間側の日常へと飼い慣らすということなのでしょうか。それとも人間が超常の側へと変わっていくことでしょうか。また、日常身につけるものから得たインスピレーションやアイデアがあればお聞かせください。

中村氏: 後者(人間が超常の側へと変わっていく)ですね。憑依アパレルはあくまで服としてだけ考えていて。妖怪でドクロだったり霊狐だったり一ツ目だったりと居ますが、そのコンセプトに合わせるようにデザインしています。

――今回実際にプレイしてみて、憑依アパレルが思ったよりも特撮ヒーローのようなデザインや演出だったので驚きました。

中村氏: 私が好きなので(笑)。

――なにか意識された特撮作品はあるのでしょうか?

中村氏: 弊社のメンバーの中でも特撮好きな海外のメンバーが多いんですよ。よく話題になったのは「仮面ライダー電王」。あと特撮ではないんですけどトリガーさんの「キルラキル」ですね。「仮面ライダー」は結構話題にのぼりましたね。

――たしかにそういったテイストは非常に感じました。「変身!」という台詞があったり。

中村氏: やっぱり日本のアニメで変身シーンがあるっていうのもお約束じゃないですか。それを絶対入れたかったっていうのがあって。それも「魔法少女タイプ」とか「ライダータイプ」とか色々あったら面白いよねって話はちょっとしてまして。

――これまでのアクションアドベンチャーやアクションゲームなどと比べた場合、『KEMURI』にはどんな差異や特色があると考えますか?

中村氏: まず、アクションゲームの括りで言うと、実はアクションゲームに見せかけたアクションゲームじゃない、でもアクションゲームの中でかなり際立っているゲームだなと自分は思ってます。そのひとつが憑依アパレル。妖怪の力を借りて特殊な技を出したり、街の中を行き来できるっていうところですね。

今までも超能力的なパワーだったり、「X-MEN」的なものだったりっていうのはあったと思うんですけども、その多様性がすごくある。妖怪全部に違いがあって、移動の体験や生まれるアクションの多様性がこれまでのゲームと違うところですね。

――今回の試遊でも、一反木綿はモモンガのように体を広げて滑空するような移動ができました。

中村氏: そうですね。ほかにもキョンシーならハイジャンプをしたりとか、その移動方法も全く違うので、そこが面白いと思います。壁走りも手を前に突き出してガガガって走ったり、鬼だったら獣のように走ったり。そういうところにもちゃんと個正を持たせてるってところが『KEMURI』の特徴ですね。

――ありがとうございました。

試遊とインタビューを通して感じた『KEMURI』の印象と展望

最後にあらためて、今回の試遊やインタビューを通して分かったこと、筆者が印象に残ったことをまとめます。

  • 既知が未知を構成する「ケムリシティ」の独創的なデザイン

  • レールライド、垂直壁走り、滑空などを駆使した立体的な移動

  • 特撮ヒーロー的な「憑依アパレル」を用いたバトルや移動の演出

ケムリシティの造形はおそらく本作最大の魅力。また、特撮ヒーロー的な要素はこれまでのトレイラー映像だけではスポットが当たらなかった部分であり、驚きのある部分でした。

一方、この舞台が活かされるゲームプレイ、そしてそこで繰り広げられるストーリーとは一体どんなものなるのか、またこれらそれぞれの要素が最終的にどのような形で接続しシナジーするのかは、今回の試遊だけではまだ見えていない部分です。筆者としてはそうした未公開域がこれから見えてくることに期待を掛けつつ、続報と本作のリリースを待ちたいと思いました。

『KEMURI』はPC(Steam)PlayStation 5で2027年発売予定です。

ライター:林與五右衛門,編集:みお

ライター/ 林與五右衛門

2023年4月よりゲームライターとしての活動を始めました。『Fable』や『シェンムー』といったゲームから影響を受けてNPCに強い関心を抱き、彼らがゲーム内でどう息づいているのか観察しています。演劇集団ゲッコーパレードのメンバーとしても活動中。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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