村人たちはプレイヤーがいなくても“生きている”──村を築き、仲間を増やし、反乱を率いる中世オープンワールドサバイバル『Bellwright』開発陣インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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村人たちはプレイヤーがいなくても“生きている”──村を築き、仲間を増やし、反乱を率いる中世オープンワールドサバイバル『Bellwright』開発陣インタビュー

今後も年2~3回のペースで大型アップデートを重ねる予定!

連載・特集 インタビュー
村人たちはプレイヤーがいなくても“生きている”──村を築き、仲間を増やし、反乱を率いる中世オープンワールドサバイバル『Bellwright』開発陣インタビュー
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プレイヤーが見ていないところでも、村人たちは自分の意志で働き、逃げ、時には裏切る──そんな「本物の人間」のように生きるNPCたちが織りなす中世オープンワールドサバイバルゲーム、それが『Bellwright』です。

本作は何も持たない状態からスタートし、王子殺しの濡れ衣を着せられた主人公が、故郷カルヴェニアの解放を目指して反乱を率いていく物語が描かれます。集落を発展させて得た経済力がそのまま戦闘力に直結し、逆に戦って得た「名声」がさらなる集落の拡張を可能にするという、経営とバトルが分かちがたく結びついた設計が魅力となっています。

開発を手掛けるDonkey Crewは、2020年発売の遊牧サバイバルMMO『Last Oasis』でも知られるスタジオ。パブリッシングはSnail Games USAが務めています。2025年12月には過去最大級の無料アップデート「Maiden Voyage」が配信され、早期アクセス中も一貫して進化を続けている作品です。

今回は、そんな『Bellwright』の開発チームに実施したインタビューをお届けします。ストーリーの大幅なリメイク計画や、次回アップデートで追加される「馬」を巡る要素、そして「正式リリースをあえて急がない」という開発チームの哲学まで、本作の今と未来にじっくり迫りました。

──『Bellwright』の舞台設定や物語は、そもそもどのような着想から生まれたのですか?

Donkey Crew:私たちは皆、『Bellwright』が描いているような古き良き中世スタイルのファンなんです。茅葺き屋根や石・土壁の外観は、まるでタイムスリップしたかのような、没入感のある地に足のついた中世の世界観を演出してくれます。

物語については、何も持たない状態から始まり、やがてカルヴェニアの解放を軸にした活気ある経済圏へと成長していく、反乱の始まりを描きたいと強く思っていました。異なるバイオーム、さらにはまったく新しい大陸をも横断しながら進んでいき、その先には多種多様な課題と決断がプレイヤーを待ち受けています。

──住民たちのNPC AIはどれくらい複雑なのですか?

Donkey Crew:かなり複雑です。私たちの世界は完全にシミュレーションされており、プレイヤーがその場にいなくてもNPCたちはそれぞれの生活を続けています。これは、山賊や中立の村人を含む全キャラクターに共通しています。

すべてのキャラクターが明確な優先順位システムに従って行動する、いわば「本物の人間」のように振る舞い、物理的に場所を移動しながら資材を集め、生産を管理し、集落を守っているんです。

──戦闘・サバイバル・経営を一つのゲームでどうバランスを取っているのですか?

Donkey Crew:これらはすべて相互に結びついています。ゲーム序盤は、プレイヤー自身が基本的なサバイバルをこなしますが、村を築き、より多くの住民を雇っていくにつれて、日々の生産作業を彼らに任せられるようになります。

その経済基盤が、そのまま戦闘能力に直結する仕組みです。集落を拡張し、より優れた村人を雇うためには「名声(renown)」が必要で、これは戦闘を通じて獲得できます。

──アーリーアクセス期間中に追加予定の、まだ未完成のストーリー部分はありますか?

Donkey Crew:ネタバレになったり、過度な期待を持たせてしまったりするので、詳しくお話しするのは難しいですね。今言えるのは、まだまだ続きがあるということ、そして私たちは今、素晴らしいストーリーのリメイクに取り組んでおり、拠点構築と同じくらいストーリーを目的にプレイしてくださる方々にどう受け止めてもらうかを考えているところです。

私たちの主な目標は、物語とゲームプレイが調和して共存し、誰もがそこから何かワクワクするものを得られるようにすることです。正直、現状はまだ、プレイヤーの皆さんにお見せしたいものの半分にも達していないと感じています。

──直近のアップデートで追加された新しいクエストについて教えてください。これまでのコンテンツと比べて、どんな部分が特徴的だと言えますか?

Donkey Crew:これまでのコンテンツ、特に最初のマップにあったものは、ゲームプレイを支えるために作られたもので、技術的な観点からもプレイヤー視点からも、それほど複雑なクエストではありませんでした。様々な理由から、当時は十分に輝く機会を得られなかったんです。

今回(gamescomのデモ)のクエストでは、本作にこれから加わっていく新しい水準のクエストの質をお見せしたいと考えました。より高いレベルのストーリーテリング、ゲーム内キャラクターとのやり取り、そしてこれまで欠けていた没入感です。もちろんデモ用に、クエストの構造は変更され短縮されています。最終版は今ご覧になったものとは異なりますが、骨格は同じものになります。

──現在アーリーアクセスですが、今後どのようなところを改善していきますか?

Donkey Crew:今、次のアップデートで最も力を入れているのは「馬」に関するあらゆる要素です。騎兵や物流なども含みます。それに加えて、私たちのチームやコミュニティから寄せられた細かな改善要望にも対応していきます。最適化にも常に取り組んでおり、特にPlayStationとXboxでのリリース後は、Steam Deckの動作認証に向けた作業や、クロスプレイ・専用サーバーの継続的な開発も進めています。

──本作はアーリーアクセスからしばらく経ちますが、正式リリースのおおよその時期は決まっていますか?また、一気に正式版へ移行するのか、大型アップデートを重ねながら段階的に移行していくのか、どちらのイメージでしょうか?

Donkey Crew:公開ロードマップを用意していないのと同じ理由で、正式リリースの時期についても明言していません。私たちは、安易な約束をしたくないんです。すべてを一つの巨大な「1.0」に詰め込むのではなく、段階的に正式版へ近づいていくアプローチを取っています。アーリーアクセス開始以来、年に2~3回の大型コンテンツアップデートを行い、新規・復帰問わずプレイヤーの皆さんにとって新鮮で魅力的な状態を保つよう努めてきました。

──まだ『Bellwright』を遊んだことのない読者に向けて、どんなプレイヤーに一番おすすめできると思いますか?

Donkey Crew:どんなスキルレベル・プレイスタイルの方にも、自分なりの楽しみ方で『Bellwright』を遊んでもらえるよう心がけています。方向性のある戦闘や世界中のクエスト攻略に注力する人もいれば、息を呑むような美しい集落作りに没頭する人もいます。

自分のペースでプレイできるシステムを目指しつつ、山賊を倒し村を解放して前進すればするほど、世界の側も同じだけの圧力で応えてくる。どんなプレイスタイルにも応答しながら、歯応えを保つ設計を意識しています。

──発売当初にプレイして、しばらく戻ってきていないプレイヤーに向けて、「ここが一番変わった」と伝えたいポイントがあれば教えてください。

Donkey Crew:本当に多くの変更があって、一言でまとめるのが難しいくらいです!アーリーアクセス開始からの2年間、ほぼすべてのゲームシステムの最適化と拡張に取り組んできました。

特に大きな追加要素としては、「ハルマーレ諸島」というまったく新しいマップ、農場を伴う畜産要素、そして防壁・集落の要塞化などが挙げられます。今回のgamescom向け最新トレーラーでも発表した通り、次のアップデートではこのリストに「馬」も加わる予定です。

──アーリーアクセス期間中に寄せられたプレイヤーからのフィードバックは、これまでゲームの方向性にどのような影響を与えてきましたか?

Donkey Crew:『Bellwright』の最終形についての全体的な目標とプランは私たちの中にありますが、プレイヤーからのフィードバックは、ゲームの形作りに非常に大きな役割を果たしています。アップデート直後や、次に何をするか計画している間、私たちは定期的にDiscord、Reddit、Steamの議論をチェックし、プレイヤーが何を気に入っているか、何を気に入っていないかを見ています。

変更履歴を投稿して、コミュニティのメンバーが自分の提案した機能や修正に気づいてくれる瞬間は、いつも深い喜びを感じますね。また、Steam上で公開プレビューブランチも運用しており、誰でも今後のビルドを先行してテストし、フィードバックやバグ報告をDiscordで直接私たちに共有できるようになっています。それらも検討材料として取り入れています。

──プレイヤーが本作をひと通り遊び終えた後、最も印象に残ってほしいと思っている点は何ですか?

Donkey Crew:没入感のある世界と、多彩な集落構築システムを通じて、皆さんに達成感を感じてもらえたら嬉しいです。何も持たない状態から始まり、大規模な反乱を率いる名高いリーダーへと成長していく過程は、激しい戦闘、満足感のある集落構築・運営、そして仲間の勧誘・カスタマイズといった思い出とともに、一つの旅をしたような感覚を味わっていただけるはずです。

とはいえ、私たちはアーリーアクセスを通じてさらに多くのコンテンツを追加していく予定ですので、これから作られる思い出もまだまだたくさんありますよ!


『Bellwright』は現在、PC(Steam)向けに早期アクセス配信中です。

《タナカハルカ》

気さく タナカハルカ

インディーゲームデベロッパー・よんとんトマチンのメンバー(ヤムニャン学園)として『ふりかけ☆スペイシー』を開発。著書『海外ゲーム音楽ガイドブック ビデオゲームからたどる古今東西の音楽』『楽曲派アイドル・ガイドブック ももクロ以降のアイドルソング再考』。寄稿『ユリイカ2025年12月臨時増刊号 総特集=大貫妙子』『DAWN N°2』など。毎週新高円寺で会える。

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