「サイバーパンクアクション」はここにある ──今『RUINER』を遊ぶべき理由 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「サイバーパンクアクション」はここにある ──今『RUINER』を遊ぶべき理由

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「サイバーパンクアクション」はここにある ──今『RUINER』を遊ぶべき理由
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「サイバーパンク」という言葉は、もう擦り切れているのかもしれません。

高度に発達したテクノロジーをもとに、ネオンに照らされた街並み。巨大ハイテク企業による支配とそれへの反逆。義体化された身体。今ではそのどれかを並べるだけで、それらしい「サイバーパンク『風』」の作品はいくらでも作れてしまいます。だからこそ、発売当初にPS4でプレイし、PCでも買い直していた『RUINER』を遊びなおし、驚きました。

初プレイ時と全く変わらない、「これこそがサイバーパンクアクションだ」という圧倒的な実感が得られたからです。それを感じさせてくれる作品は、実は滅多に出会えるものではありません。

ポーランドのReikon Gamesが開発し、2017年に発売した『RUINER』は、腐敗した巨大企業都市「レンゴクシティ」を舞台に、記憶を奪われた主人公が誘拐された兄を取り戻すため暴れ回る、トップダウン視点のアクションシューターです。発売からすでに長い年月が経った作品ですが、続編『RUINER2』の発表や実写映画化の決定もあり、あらためて注目され始めています。

しかし本作を今遊ぶべき理由は、そうした話題性だけではありません。

『RUINER』には、サイバーパンクアクションというジャンルが本来持っていたはずの「核心」が ── 巨大な力に押し潰されながら、それでも前へ進む人間の感覚が、ほとんど剥き出しのまま残されているからです。

RUINER - Launch Trailer | PS4

本稿では、『RUINER』がなぜ今なお色褪せず、このジャンルを体現する最高峰の一本と言えるのか、その魅力を紐解いていきます。

サイバーパンクアクションの「核心」が、そのまま遊べる

『RUINER』のゲームプレイは、驚くほどシンプルです。 撃つ、斬る、避ける、殴る、そして死ぬ。そこから、もう一度挑む ── その繰り返しです。

敵の銃弾をスローモーションでかわし、エネルギーシールドを展開して銃火の中へ突撃します。敵の懐へ飛び込み、その場で武器を奪い取って反撃し、周囲を制圧します。アビリティを組み合わせ、暴力そのものを最適化しながら前へ進み続けます。

戦闘画面、操作は見下ろし型シューターの基本を踏襲しているが、高速戦闘が展開される
アビリティ選択画面

手触りとしては極めてシンプルですが、その愚直さこそが『RUINER』の最大の魅力にほかなりません。

記憶を失った主人公。企業に支配された都市。人間性を失った敵。サイバーパンクでは見慣れた題材ばかりですが、本作はそれらを長々と説明しません。プレイヤーは街を歩き、戦い、生き延びることで、この世界の歪みを身体で理解していきます。

サイバーパンクアクションというジャンルの核心は、決して「ネオンに照らされながらの暴力」を描くことではありません、暴力を唯一の手段として生き延びる人間を描くことです。

『RUINER』は、まさにその感覚だけを極限まで研ぎ澄ませた作品だといえます。

音楽も、美術も、一切妥協がない

『RUINER』を語る上で、音楽の存在は外せません。

平沢進氏をはじめ、Zamilska、Sidewalks and Skeletonsといった実力派アーティストが参加したサウンドトラックは、単なる背景音ではなく、プレイヤーを前へ押し出す強力なエンジンです。

インダストリアル、EBM、シンセウェーブが入り混じる重厚な電子音は、銃撃と回避のリズムそのものと完璧に嚙み合います。敵を薙ぎ倒すテンポとビートが一致した瞬間、『RUINER』は「見るゲーム」から「全身で浴びる体験」へと変貌します。

そして、その世界を支える美術も圧巻の一言です。ネオンに沈む路地、巨大企業の広告、義体化した市民。無機質でありながら密度の高い都市空間が、緻密な層となって構築されているのです。

拠点となる煉獄シティの繁華街、Heaven。日本のテクノポップミュージシャン 平沢進氏提供の楽曲がBGMとして流れる
ギャングが支配する工業団地の一角
キャラクターデザインの一部

単に「サイバーパンク風」のデザインを借りてきたわけではありません。精微な哲学のもとで構築されたこの街は、本気で「腐敗した未来」を描き出そうとしています。その姿勢は背景からUI、キャラクターデザインに至るまで徹底されており、一切の妥協が見られません。

高難易度、そして理不尽ではない

『RUINER』は決して易しいゲームではありません。敵の攻撃は苛烈で、一瞬の判断ミスが即座に死へと繋がります。いわゆる「死にゲー」の文脈にある作品と言ってよいでしょう。

しかし不思議と、プレイ中のストレスは少ないです。理由は明白で、リトライが驚くほど速いからです。

筆者はプレイ中、何度も死にました。操作がおぼつかず、最初の難所だけで20回は死んだと思います。でもリトライは2秒ほどなので、腹を立てる前にまたコントローラーを握っています。 しかしリトライにかかる時間はわずか2秒ほど。苛立ちを感じる暇もなく、「次こそは」と再度戦闘へ向かうことになります。

失敗の原因を考え、もう一度試す。また倒れる、改善する。そのテンポが非常に良いです。だから難しいのに、手を止めたくなりません。この設計は、単なる快適性以上の意味を持っているようにも思えます。

死亡するとカットが入り、それと同時にチェックポイントからの復帰が可能となる。死はゲームオーバーとイコールではない

レンゴクシティという死にさえも不自由が伴う都市で。何度倒れても立ち上がって進み続けることができます、そうするしかありません。プレイヤーが繰り返すリトライそのものが、この世界観と地続きになっているのです。

『RUINER』は、高難易度と理不尽は違うということを、遊びながら教えてくれます。

今『Ruiner』を遊ぶべき理由

『Cyberpunk2077』が再評価され、『攻殻機動隊』が原作漫画の色を濃く反映した新アニメが受け入れられた今。サイバーパンクというジャンルは再び注目を集め、次の世代へ受け継がれる転換期を迎えています。

だからこそ、このジャンルの中心にある「突き抜けた感覚」を知るための1本として、『RUINER』ほど適した作品はありません。

もちろん、現実的な理由もあります。Steamでは季節の主要セールやパブリッシャーセールに頻繁に参加しており、毎月のようにセール価格で購入できるチャンスがあります。数百円程度で手に入ることも珍しくなく、得られる体験を考えれば破格と言ってよいレベルです。「気になってはいたけれど未プレイ」という方にとって、価格面のハードルは低いものとなっています。

さらに今、『RUINER』というIPそのものも再び動き始めています。

続編となる『RUINER2』では、倒した敵の身体を「シェル」と呼ばれる独自の道具として利用しながら戦うアクションRPGへと進化し、最大3人での協力プレイも予定されています。

RUINER 2 - Official Reveal Trailer | Co-op Action RPG

さらにUniversal Picturesによる実写映画化も進行中です。製作には「Mr.ノーバディ」や「ブレット・トレイン」などで知られる87North、監督には「猿の惑星/キングダム」のウェス・ボール氏が名を連ねており、ゲーム原作作品としても大きな注目を集めています。

サイバーパンクというジャンルが熱を帯び、その中で『RUINER』という作品も新たな展開を迎えようとしています。続編や映画から本作を知る人は、これから確実に増えていくでしょう。だからこそ、その原点となる作品を今のうちに体験しておく価値があります。

クリア後も、手に残る感触がある

クリアしてコントローラーを置いた後も、あのHeavenの喧騒と、何度も繰り返した死に戻りの感覚だけが耳と手に残っていました。

安いから、あるいは続編が出るからとか、そういう理由だけではありません。ただこの感覚を、『RUINER』が与えてくれる「突き抜けた感覚」をまだ知らない誰かに話したくてたまらなくなりました。だから今、誰かに『RUINER』の話をしたい。

サイバーパンクとは、記号的なネオンや義体そのものを指す言葉ではありません。巨大な力に押し潰されそうになりながらも、それでも前へ進み続ける人間の抵抗を描くジャンルです。『RUINER』には、その感覚だけが驚くほど高い純度で残されています。

だからこそ、サイバーパンクアクションの「核心」を知りたい人に、筆者は迷わずこう言えます。

「まずは『RUINER』を遊んでみてほしい。」

《ライター:フユト,編集:みお》

ライター/ フユト

ミリタリー界隈での暗躍を画策したらいつの間にかライターになっていた。 FalloutはNewVegas派、ゲームは映画オタ兼ミリオタとしてそこで描かれる世界観や銃器哲学を分解して楽しむのが好き。 好きな漫画は「動物のお医者さん」

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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