Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験

アナキン・スカイウォーカー気分で、暴れるマシンを乗りこなせ!

連載・特集 Game*Sparkレビュー
Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験
  • Game*Sparkレビュー:『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』マシンと格闘する手触りは本物。テイクダウン×ローグライトが生む、ひりつくレース体験

どれだけ宇宙が広くとも、走り屋が見据えるのは次のコーナーまでの刹那だろう。

その先にいくつの星があろうが、どこかで戦争が起きていようが関係ない。ブレーキをぎりぎりまで遅らせ、一瞬だけ空いたラインへ機体をねじ込む。そして、コンマ一秒でも先にアクセルを開ける。必要なのは、はるか彼方に広がる銀河系ではない。コーナーを抜けるための、ほんのわずかなスペースだけだ。

彼らはフォースに導かれたジェダイでもなければ、大義に燃える反乱軍でもない。突き動かすのは、もっと単純で、もっと身勝手な欲望。目の前の奴を抜きたい。誰よりも速く走りたい。マシンが軋み、視界の端で火花が弾けても、その渇きだけは鈍らない。

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』が描くのは、そんなスピード狂たちの「スター・ウォーズ」だ。

二十余年の沈黙を破り、エンジンが再び唸る

本作は、『バーンアウト』や『ニード・フォー・スピード』シリーズを手がけたCriterion Games出身の開発者たちが立ち上げたスタジオ、Fuse Gamesによるレースゲーム。スター・ウォーズのレース専用タイトルとしては2002年の『Star Wars Racer Revenge』以来となり、二十年以上眠っていたエンジンが、ようやく再び火を噴くのだ。

もっとも、本作は過去の『Racer』シリーズの続編というわけではない。かつての作品群がいずれもプリクエルの時代を描いていたのに対し、今回は時計の針を大きく進めている。舞台は「スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還」の後、「マンダロリアン」などと同じ新共和国時代。帝国の支配が崩れ、生まれたばかりの政府が再建に追われるなか、無法地帯のアウター・リムでは賭博と娯楽が渦巻く裏社会が膨れ上がっていた。

その混沌から生まれたのが、非公認のレースサーキット「ギャラクティック・リーグ」。レーサーの背後に犯罪組織がスポンサーとしてつき、一戦ごとに莫大な賭け金が飛び交う世界である。プレイヤーはここに飛び込む一匹狼のレーサー、シェイドとなって、栄光と復讐を求めて走ることになる。

主に操るのは、ランドスピーダー、スピーダーバイク、スキム・スピーダーという挙動の異なる三種のマシン。なかでも筆者が好んで乗ったのはスキム・スピーダーだ。加速は全マシン中もっとも鈍いが、一度乗せた速度を維持できれば最高速は随一。本作のコースは総じて鋭いコーナーが多いが、機体を横倒しにする「ナイフエッジ」を使えば、スピードを殺すことなくそこへ切り込んでいける。

ポッドレーサーにも乗る機会はあるものの、こちらは玄人だけが乗りこなせる特別な機体という位置づけだ。「スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス」でタトゥイーンの観衆を熱狂させたポッドレースは時代とともに廃れ、いまや遠い過去のものとなった。かつての花形が、ジェダイと同じく半ば伝説として語られる存在になっているのが面白い。

ルールなきリーグで、一度きりの走りを賭けろ

レースの目的はただひとつ。誰よりも先にゴールへ飛び込むことだ。ただし、その手段は問われない。

並んだライバルの横腹に機体を叩きつけ、壁へ、岩へ、地面へと押しやる。次の瞬間、相手のマシンは轟音とともに砕け散る。『バーンアウト』でおなじみの「テイクダウン」は、この無法のリーグでも健在だ。叩きのめした相手は後方へと沈み、そのぶんこちらは順位をひとつ上げる。コーナーで競り勝つのと同じく、テイクダウンもまた重要な武器なのだ。

もちろん、狩る側はいつでも狩られる側に回る。隙を見せれば、今度はこちらが体当たりを食らって、壁の染みになることだってあるだろう。コーナーを曲がりきれなかったり、障害物にぶつかったりしただけでも、機体はあっけなく大破する。

無論、クラッシュしてもレースには戻れるが、その代償は安くない。一定回数を超えれば、その場でリタイアとなってしまうからだ。ただ前へ前へと急ぐだけでは勝ち残れない。だからこそ、仕掛けるべき相手を見極め、自分は巻き込まれないよう間合いを取る。速さと同じくらい、立ち回りのうまさが問われるのだ。

そして本作において、このリタイアは単なる一敗では済まない。ここで効いてくるのが、中心となるキャンペーン「ギャラクティック・ツアー」の、ローグライト形式という作りだ。

ツアーに挑むには、リーグへの参加権となるトークンが必要になる。出場後は、『Slay the Spire』のように枝分かれしたルートマップから、次に走るイベントを選んでいく。待ち受けるのは通常のレースのほか、一定時間ごとに下位が脱落していくエリミネーター、タイムなどの課題達成を目指すフィールドテストとさまざまだ。勝ち進めば資金やパーツが手に入り、レースの合間にマシンを強化していける。

ただし、クラッシュを重ねてリタイアしたり、規定の順位に届かなかったりすれば、トークンは剥奪される。そうなればツアーはそこで終わり、初戦からやり直しだ。当然、ルートやイベントの配置は挑戦のたびに変わるため、前回と同じ道筋をなぞることもできない。それでも一部の成長は次の挑戦へ持ち越せるので、敗北がまるきり無駄になるわけではない。

挑むたびに少しずつ前へ進める手応えがある一方で、毎回のビルドづくりには少々クセがある。レース前に「レーススタイル」を決定することで強化の方向性こそ決められるものの、アップグレードの購入に回せるクレジットは限られており、狙ったシナジーを形にするのは初心者にはなかなか骨が折れる。

加えて、アビリティを動かすバッテリーは全アビリティで共有されており、使える回数にも限りがある。ひとつのアビリティばかりに頼れば、残る3つの装備アビリティは出番を失い、ただの飾りと化してしまうす。かといって複数を組み合わせて使えば、そのぶんバッテリーの減りは早まり、肝心な場面で弾切れを起こしかねない。駆け引きのうちと言えばそれまでだが、どちらを選んでも窮屈さがつきまとい、運用の難しさは気になった。

シンジケートなどの後援者と契約すれば、リスクと引き換えに、さらなる報酬を狙える。

荒れ狂う星と、暴れるマシン


本作は『バーンアウト パラダイス』のようにひと続きのオープンワールドを走り回るのではなく、惑星から惑星へと、各地に用意されたコースを転戦していく形式。スター・ウォーズの惑星には「ひとつの星にひとつの顔」というお約束があるが、本作もそれに忠実だ。

砂の惑星ジャクーでは、朽ちたスター・デストロイヤーの残骸の間を縫って走る。熱帯の星ランターナには活火山がそびえ、溶岩の熱がマシンをオーバーヒートへ追い込む一方、水辺を抜ければ冷却できる。氷に閉ざされたアンドー・プライムでは寒さが機体を凍てつかせ、有毒の星センチネルIでは酸の流れが行く手を阻み、シールドなしでは渡りきれない。星の環境そのものが、ライバルと並ぶもうひとつの敵なのだ。

凍てつく機体をヒーターで温めながら進む。惑星ごとのギミックをどう活かすかが勝負を分ける。

だが、敵は使いようによっては武器にもなる。寒冷な惑星では、冷気が「ラムジェット」と呼ばれるブースト機構の熱を逃がしてくれるため、普段より長く吹かし続けることが可能だ。溶岩の星では逆に、あえて熱を取り込むことでブーストを強め、さらなる加速や強化効果を得ることもできる。こうした環境の恩恵は、ツアーで手に入れたアップグレードやアビリティと組み合わせることで、新たなシナジーを生む。星の特性を読み、それに合わせてマシンを仕立てていくことも、ビルドを組み立てるうえで欠かせない。

また、同じ星なら同じ道を走るというわけではない。昼か夜か、順走か逆走か、レースのたびにコースはその表情を変える。道筋も一本道ではなく、随所に分岐やショートカットが張り巡らされたワイドリニアな作りで、どのラインを選ぶかがそのまま勝敗の分かれ目だ。

ただし、これも意図的なのだろうが、走り出してみないとコースの導線や全体像がわかりにくい場面が多い。進行先に迷ってクラッシュすることもままあり、その点はややストレスとなった。

白と赤のコントラストが映える惑星クレイト。シークエル屈指の美しいロケーションを全速力で駆け抜けられる。

そして何より、本作がこだわっていると感じられるのは、マシンを「操っている」という手触りだ。レース前にはコックピットでエンジンに火を入れ、いくつかのコマンドを順に入力して各システムを立ち上げていく。これをうまくこなせば、アフターバーナーやシールドが溜まった状態でレースを始められ、さらにスロットルを適切に合わせればロケットスタートも決まる。

レースが始まれば手元はさらに慌ただしい。アクセルを踏み込んだままR3でアフターバーナーとラムジェットを切り替え、L1でアビリティを選んでは然るべき瞬間に発動する。ラムジェットは強烈な加速と引き換えに熱を溜め込み、欲張りすぎればそのまま爆散しかねない。衝突や過酷な環境で機体が傷つけば、タイミングよくスロットルを操って簡易的な修理を行う必要もある。

狭く、きついコーナーが続くコースを最高速で駆け抜けながら、これらを並行してこなすのだから、操作はかなり複雑だ。ひとつでもしくじったりダメージが重なったりすれば、アビリティや各機能が次々と故障し、まともに走ることさえ難しくなる。それでも、あのポッドレースで計器とレバーに振り回されていたアナキンのような、てんやわんやの感覚を味わいながら走れるのは、単純に楽しい。もっとも、アクセシビリティ設定を調整すれば操作の負担は軽くできるので、腕に自信のない人も身構える必要はない。

開発陣の出自を知れば『バーンアウト』の焼き直しを想像するかもしれないが、少なくとも操作の手触りはまったくの別物だ。テイクダウンの応酬や派手なクラッシュにこそその血は色濃く流れている一方で、排熱を管理し、傷ついた機体をなだめながら走る感覚は、むしろ1999年の『Star Wars Episode I: Racer』に近い。『バーンアウト』のレース哲学に、同作のマシンと格闘する感覚を掛け合わせた。本作の走りは、そう表現するのがふさわしいはず。

パドックで語られる夢と因縁、そして蘇るポッドレース

キャンペーンの舞台はコースの上だけではない。惑星を移るたびに、各地には「パドック」と呼ばれる拠点が用意されており、レースの合間にはシェイドを直接操作して歩き回ることができる。いわば、星から星へと巡業するレースキャラバンの野営地だ。ここではクレジットを払って新たなアビリティを覚えたり、傷ついたマシンを修理したりできるほか、同じツアーを戦うライバルたちと言葉を交わすこともできる。

大それた将来の夢を得意げに語る奴もいれば、兄弟とのいざこざを打ち明けてくる奴もいる。はじめは見ず知らずだった相手が、言葉を重ねるうちにいつしか顔なじみのようになっていくのは、なんとも味わい深い。本筋のシナリオ自体はさほど印象に残るものではないのだが、こうした何気ない交流の積み重ねが、ダカール・ラリーのビバークのような、競い合う者同士が同じ野営地で夜を明かす旅の空気を生み出している。

勝負を挑まれたり、思わぬイベントに遭遇することも。

さらにレース前には、レーサー同士で結果を賭けるサイドベットにも参加できる。当たればクレジットが増えるのだが、あろうことか自分以外のレーサーの一着に張ることもできてしまう。ほとんど八百長ではないかと思うが、この無法者ぶりこそ、いかにもスター・ウォーズらしい。

旅が進むと、ツアーには意外な顔ぶれも加わる。「ファントム・メナス」でアナキン・スカイウォーカーを執拗に妨害した、あの憎まれ役のセブルバだ。年老いてなお現役を張る彼の昔話に耳を傾けると、「テイルズ・オブ・ポッドレーシング」と題されたミッションとして、その記憶の中のレースを実際に走ることができる。プリクエル時代、全盛期のポッドレースをこの手で体験できるのだ。

乗り込むのは、巨大なエンジン二基にコックピットをつないだだけの、剥き出しのポッドレーサー。スピーダーとは比べものにならない速度が出る一方、わずかな接触でも大破しかねない、脆さと隣り合わせの乗り物だ。岩壁が迫る峡谷を最高速で抜けていくとき、ほんの一瞬の判断ミスがすべてを終わらせてしまう。それでも、耳をつんざくエンジン音とともに砂漠を駆け抜ける高揚感は、ほかのマシンでは味わえない。映画のあのシーンに胸を躍らせた者なら、思わず声が出るはずだ。

細部へのこだわりも嬉しい。『Episode I: Racer』のコースをリファインしたモス・エスパのサーキットを走れるほか、ポッドレーサー操作時のUIには同作へのオマージュが込められている。往年のファンほどニヤリとさせられる、気の利いた作りだ。余談だが、コースとして登場するアンドー・プライムが、もともと同作で生まれたオリジナル惑星であることにも、シリーズへの愛を感じる。

一方で、本作が引用するのはプリクエルとシークエルが中心で、旧三部作の要素はおおむね背景を彩る生き物や小道具にとどまっている。舞台が『ジェダイの帰還』の直後であるだけに、ルーク・スカイウォーカーや帝国軍の時代の空気を期待する人には、好みが分かれるところだろう。

腕試しのソロモードと、実力勝負のマルチプレイ


本作にはキャンペーンのほかにも複数のモードが用意されている。手軽に走りたいなら、タイムトライアルなどのイベントに挑み、リーダーボードで記録を競うアーケードモードがいいだろう。腕を鍛え、歯ごたえのあるレースを楽しみたいのなら、シナリオモードだ。キャンペーンで出会ったライバルたちを操作し、あらかじめ設定された条件のもとで目標をこなしていく。難度はキャンペーンより高く、上級者向けのモードといえる。もちろん、マルチプレイヤーモードで世界中の走り屋たちとしのぎを削ることも可能だ。

マルチプレイの主役となるのは、最大12人で争う「マルチプレイ・ツアー」。全6戦で構成され、最初の5戦で得た報酬でマシンを強化しながら、最終戦での頂点を目指していく。キャンペーンのローグライトを、そのまま対人戦に持ち込んだような作りだ。順位にかかわらず最後まで戦い抜けるよう設計されているため、途中で脱落して置き去りにされることはない。ただし1セッションはおよそ30分と長く、腰を据えて遊ぶ時間は必要だ。

1戦のみのクイックマッチも用意されているものの、パーツ集めや賭けといった本作ならではの駆け引きを味わえるのはツアーのほうなので、結局はまとまった時間を確保したくなる。

ツアーの各レース前には、自分の最終順位を予想してベット選択を行う。予想が当たれば追加の報酬が手に入るため、控えめな順位に張って確実に稼ぐのもひとつの手だし、あえて上位に張って勝負に出ることもできる。とはいえ、うまみが大きいのは断然後者だ。高順位への賭けを当てればレジェンダリー級のパーツが手に入るのに対し、守りに入って低レアリティのパーツを積み重ねても、先頭集団との差は開いていくばかりだからだ。

つまり本作では、速い者がより強いパーツを得て、さらに速くなる。『マリオカート』シリーズなら下位ほど強いアイテムが出やすく、『カービィのエアライダー』のシティトライアルや『Forza Horizon』のエリミネーターでも、突発的なイベントやランダムに現れるマシンが、出遅れたプレイヤーに逆転の目を残してくれる。運が勝負に絡む余地が、意図的に用意されているわけだ。

一方、本作にはそうした救済の仕組みがほとんどなく、単純な実力勝負になりがちだ。見方を変えれば、6戦を通じた積み重ねによって、運の良し悪しではなく純粋な実力が問われるとも言える。ただ、一度のミスが最後まで尾を引くため、「失敗できない」という緊張感が強く、ついた差を巻き返すのは難しいと感じた。

マルチプレイではシェイド以外のレーサーも選択可能。それぞれに固有の能力が備わっている。

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』は、スター・ウォーズの名を冠したファンアイテムにとどまらない、骨太なレースゲームだ。熱や損傷に追われながら、マシンをねじ伏せる手触り。ライバルを壁に叩きつける快感。そして、一度のリタイアですべてを失う、ひりつくような緊張感。ここにしかない走りが、確かにある。

万人向けとは言いがたい。だからこそ気軽に数分だけ走りたい人よりも、何度つまずいてもコントローラーを握り直せる走り屋にこそ薦めたい一作だ。

Game*Spark レビュー 『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー』 PC/PS5/Xbox Series X|S 発売日: 2026年10月6日

万人向けではないが、ここにしかない走りがある

GOOD

  • 暴れるマシンを手なずけていく、歯ごたえのある操縦感
  • クラッシュ一つが命取りになる、ローグライトならではの緊張感
  • ポッドレースの再現や映画さながらのロケーションなど、ファン心をくすぐる作り込み

BAD

  • 資源の制約が厳しく、思い描いたシナジーを形にしづらいビルド
  • コースの導線がつかみにくく、迷ってクラッシュしがち
  • マルチプレイは逆転の余地が少なく、1セッションも長い
《ライター:陽崎朔,編集:みお》

ライター/Z世代 陽崎朔

土曜日は学校がある週か、毎週悩んでいます。

+ 続きを読む

編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top