「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで

あえてインディーでやらないこだわり

連載・特集 イベントレポート
「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで
  • 「今の時代、ここは頭おかしい!って思わせないと」小高和剛×高田雅史が語る“やりすぎ”のゲーム作り―『ダンガンロンパ』から『HUNDRED LINE』『終天教団』まで

2026年9月22日と23日、東京日仏学院にて「The Tenth Mosaic」が開かれました。

欧米では第十の芸術とも呼ばれるようになったゲームをテーマに、さまざまなクリエイターがコンテンツを展開するイベント。

こちらでトゥーキョーゲームス代表の小高和剛氏と、同じくトゥーキョーゲームスに所属する音楽プロデューサーの高田雅史氏による対談が行われたので、レポートします。

小高和剛氏 撮影:Kristof Sagna
高田雅史氏 撮影:Kristof Sagna

ゲーム業界へ飛び込んだきっかけ

高田氏は、ゲーム音楽を手がけるようになったきっかけについて、スーパーファミコン後期の時代を振り返ります。当時はゲーム音楽が専門職として確立し始めた頃で、「ゲーム音楽が良くなりかけていた。専門職としてはまだ少なかったので、おいしいんじゃないか」と考えたことがきっかけだったといいます。

当時のゲーム音楽について高田氏は、「まだプログラマーがやっていた時代」と説明。すぎやまこういち氏のような専門的な作曲家に頼むことは珍しかったと語ります。

その後、高田氏はヒューマンでの仕事などを経て、河野一二三氏らと仕事をするようになります。そして須田剛一氏と出会ったことで、グラスホッパー・マニュファクチュアへ転職。『killer7』や『花と太陽と雨と』などの作品に携わりました。『花と太陽と雨と』では、南国を舞台とするゲームの雰囲気を表現するため、クラシカルな音楽を取り入れたといいます。

当時、ゲームショップでアルバイトをしていたという小高氏も、グラスホッパー作品をユーザーとして遊んでいたそうです。「グラスホッパー・マニファクチュアのゲームは古のオタクが勝ち誇るためのゲーム。俺はわかる、みたいな」と冗談交じりに振り返る小高氏に対し、高田氏は「今まで感じなかったものを感じる」作品を作っていたと語りました。

小高氏は、この頃に高田氏の作品を大量にインプットしたことが、その後の自身のゲーム制作にもつながっていると振り返ります。ただし、20代で合計100万円くらいしか稼いでないと明かし「綱渡りすぎる。再現性なさすぎ」と笑いました。

『ダンガンロンパ』で始まった本格的なタッグ

両名が本格的に組むことになったのが『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』でした。

小高氏によれば、当時、自身がシナリオを書き、菅原隆行氏が仕様を担当していました。音楽について考える中で、当時小高氏が名前を知っていたゲーム音楽家は高田氏と目黒将司氏くらいだったと笑いながら語ります。

そこで、高田氏と知り合いだという人物を通じて依頼。ちょうど高田氏がグラスホッパー・マニファクチュアを辞め、Tango Gameworksに所属していた時期でしたが、フリーランスとして楽曲制作を引き受けることになりました。

撮影:Kristof Sagna

高田氏は当時を振り返り、最初に受け取ったのは1枚の企画書だったと説明します。当時はまだ小高氏が無名だったため、高田氏も一緒にプレゼンに駆り出されたそうです。小高氏はこれを「詐欺師じゃん」と笑いました。

最初に制作した楽曲は「議論 -MIX-(EDGE Version)」。学級裁判中に流れる楽曲です。

小高氏は「ノリノリで学級裁判したら面白いんじゃないか」と考えており、当初の発注はわずか一行程度だったといいます。小高氏はもともと打ち込み音楽を好んでおり「大学の頃からテクノDJをしていた」と明かしました。

「実は陽キャなんですよ。あんま喋んないけど」と笑いながら、高田氏の音楽について「レイブっぽさ」や「プロレスの入場曲」のような、テンションを高めて期待させる部分が好きだと語ります。

『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』

その後、シナリオを読んだことで、高田氏は作品が目指している方向性を理解していきます。

小高氏によれば、制作初期はスタッフ間でも「ふざけ具合の匙加減」が共有できていなかったといいます。特に残酷なシーンに悪ふざけを加えるのかは難しい部分でした。

「シナリオを読んでもらって、そこでやっとわかってもらえた。これだけふざけていいんだ、みたいな」

企画書の段階では、作品を表す言葉として「サイコポップ」という表現しかなかったそうです。

モノクマのデザインについても、白と黒というキーワードから生まれたものでした。小高氏によれば、白と黒、可愛さとグロテスクさという二面性を意識しており、小松崎類氏が「5分で描いてくれてもう今の形に完成した」と振り返り、会場を驚かせていました。

「20分でできた」『ダンガンロンパ』テーマ曲

『ダンガンロンパ』のテーマ曲についても、印象的なエピソードが語られました。

高田氏が締切直前まで1ヶ月ほど悩み抜いて作った一曲でした。ただ、ゲームが無名だったことから「ダンガンロンパ」というボイスを入れるアイデアだけは考えていたそうです。

小高氏は、その楽曲を聴いたときに「高田雅史さんらしい」と感じたといいます。『ノーモア★ヒーローズ』のような楽曲を予想していたところ、仄暗さを感じさせるマイナー進行が入っており「まさにだな」と思ったそうです。

『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』

『ダンガンロンパ』は発売当初から大ヒットしたわけではありませんでした。小高氏によると、初週売上は約3万本。その後、半年ほどかけて徐々に売上を伸ばし、廉価版のほうが売れるほどになり、さらにアニメ化をきっかけに海外でも広がっていったといいます。

「ここまでワールドワイドに行くとは」と感慨深げに振り返る小高氏に対して、高田氏は「打ち上げしょぼかったねぇ。小さい居酒屋だったよね」と冗談を飛ばしていました。

『レインコード』では「音楽で世界を見せる」

その後、『超探偵事件簿 レインコード』の話になります。

小高氏はスパイク・チュンソフトに企画を提出して、採用された直後に会社を辞めて独立。「普通ありえないね」と高田氏と笑い合いました。

『超探偵事件簿 レインコード プラス』

『レインコード』では、広い街を舞台にすることを考え、ビジュアル面から作品を構築していったといいます。

高田氏が最初に制作した楽曲は「探偵の唄」。ステージを実際に見せてもらい、キャラクターが歩くテンポに合わせて制作したそうです。

また、作品の舞台には雨が降り続いているため、音楽制作の面では「雨が降っているので助かる仕様」だったと高田氏。雨の音が持つ帯域を考慮しながら、そこに成立する楽曲を作ったと説明しました。

『超探偵事件簿 レインコード プラス』

小高氏は、環境音とBGMのどちらを重視するかについて、「BGMを活かしたかった」と語ります。オープンワールドでは環境音を中心に世界を見せる作品も多い一方、『レインコード』では「音楽を聴かせて世界を見せたかった」といいます。

テーマ曲「RAIN CODE」については、高田氏が日本的なコードを取り入れたと説明。小高氏は制作時に「探偵感を出したい」と何度もお願いしていたと振り返ります。

特に参考にしたのが映画「探偵濱マイク」でした。「サスペンスものって名曲が多いじゃん。聞いただけで分かるものを作りたかった」小高氏はそう語り、『レインコード』では音楽を含めて独自の世界を作り込んでいったと振り返りました。

インディーを選ばない理由

作品づくりの方法についても、2人は意見を交わしました。

小高氏は、キャラクターやストーリーを考える一方、開発自体は外部の会社に依頼する現在のスタイルについて説明します。

「開発を持っちゃうと50人とかの規模になるから、連続して仕事して、良しとしない企画を受けないといけなくなる」

自分で開発まで抱えると、組織を維持するために作りたいもの以外も作らなければならなくなる。そのため、現在の形に落ち着いたとのこと。「人の金で好きなものを作っています」と冗談交じりに語りました。

その一方で、独自のIPを自分たちで持つことにも挑戦しました。それが『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』です。

小高氏は「ハンドレッドラインは無茶した!」と振り返ります。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』

これまでの『ダンガンロンパ』などは原作権をパブリッシャーが持っていたため、「さすがにIPを持ってみるか」と考えたのがきっかけでした。

5億円の出資金をほぼすべて投入し、最終的に10億円以上になったと説明。「10人で作ったから、一人一億円投資した計算になる」と笑いながら、開発期間が延びることでさらに費用が膨らんだことも明かしました。

「アクセル踏むしかない。諦めるとかしないけど、完成するまで300本しか売れなかったらどうしよう」と悪夢を見るほどだったという小高氏に、高田氏も「うなされたよね」と応じました。

100エンドという「やりすぎ」

『HUNDRED LINE』最大の特徴のひとつが、100種類に及ぶエンディングです。

小高氏は、自分たちの最大の武器で勝負するために、100エンドという構造を採用したと説明。「やりすぎだと言われました」としながらも、「そのくらいのインパクトがないと」と考えたそうです。

「今の時代これくらいやって、ここは頭おかしい!って思わせないといけない」

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』

100という数字については「100のほうがきりがいい」と説明。すべてのエンディングをユーザーが遊ぶ必要はなく、少年ジャンプのようにバラエティ豊かなものを並べ、好きなものを自由に楽しんでもらいたかったといいます。ただ、結果的には、想定以上にコンプリートまで遊ぶユーザーがいたことに驚いたとのこと。

音楽面では、高田氏が最初に制作したのが「HUNDRED LINE」という日常曲でした。イントロを長めに取り、ピアノを中心とした切なさのある曲に仕上げています。

小高氏は本作が戦争をテーマにしていることを挙げ、「戦わされている理由がわからないし、正義かもわからない。いろんな状況がある」と説明。そのため、作品に「影」を出したかったと語りました。

高田氏も楽曲について「憂いてるんだよね。夜中にウジウジしてるイメージ」と表現します。

小高氏は、この作品には白虎隊のイメージがあるとも明かしました。戦争の残酷さを象徴する存在として、作品のテーマと楽曲の雰囲気が合致したといいます。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』

一方、戦闘曲「侵攻-invasion-」では、デジタルロックを依頼。初期のThe Chemical Brothersのようなサウンドをイメージし、SRPGにありがちなファンタジー系の戦闘曲とは異なる方向性を目指したそうです。

高田氏によれば、『HUNDRED LINE』には約400曲もの楽曲があり、メインとなるものだけでも100曲ほど。膨大なシナリオ量に合わせ、音楽も大量に制作されました。

「自分が思ういいものを作るしかない」小高氏は、社内のライターに自分の担当するスクリプトは自分で打つように依頼したと説明します。

そのことで、高田氏に直接「ここに曲を入れてほしい」と指示できるようになったそうです。

撮影:Kristof Sagna

高田氏は「夜中に来るのよ、お願いが」と笑い、小高氏も「ブラック企業だよな」と応じます。

2人ともトゥーキョーゲームスの役員であることから、高田氏は「我々は役員だから24時間働ける」と冗談を飛ばしました。

小高氏は、社員から「小高が一番働いているから休めない」と言われることもあると明かし、笑いに変えますが、一方で作品への属人性が高くなるほど、仕事と時間の境界がなくなっていくのは仕方がないとも語ります。

高田氏も「アウトプットが全てになるよね。陶芸家みたいな」と表現。作ったものを何度も壊しながら、より良いものを作っていく姿勢について語りました。

小高氏は「自分が思ういいものを作るしかない」と、その制作姿勢をまとめました。

『終天教団』では「読む」ことに立ち返る

続いて話題は『終天教団』へ。

高田氏は、本作について「曲の種類が多い」と振り返ります。最初に制作したのが「二面性ありし、見ざる女」。和風の雰囲気を持ち、これまで高田氏があまり手がけてこなかったタイプの楽曲です。

『終天教団』

「横溝正史感」を意識した楽曲で、「こういう曲を作ったのは初めて」と語りました。

また、「世界の終わり」という楽曲も思い出深い曲として挙げます。ゲーム開始前の画面で流れる楽曲で、宗教を大きなテーマにしながらも、特定の宗教には属さない作品の世界観を表現しています。

小高氏は、本作について「ストーリードリブンだけど、字を読むだけじゃないゲーム」をこれまで作ってきた中で、今回はあえて「ベタに読むゲーム」にしようと考えたと説明。

宗教とバラバラ殺人という題材、そしてCEROなどの事情から、当初はインディーゲームとして作ることも考えていたものの、DMM GAMESがパブリッシャーを引き受けてくれたことで実現に至ったといいます。

『終天教団』

大量のシナリオをどう管理したのか

『HUNDRED LINE』について、100にも及ぶエンディングと大量の分岐をどのように管理したのかという質問に対して、小高氏は「2周作る」という考え方を明かしました。

最初から無数の選択肢を提示しても、プレイヤーが興味を持てない可能性があるため、まず1周目で感情移入させ、2周目で選択させる構造を構築。

小高氏が本筋とエンディングなどある程度まで作り、その後の大量の分岐を打越鋼太郎氏に依頼し、最終的に100エンドになるよう調整したそうです。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』

『ダンガンロンパ』から『レインコード』、『HUNDRED LINE』、『終天教団』まで、2人が手がけてきた作品を振り返ることで、シナリオと音楽が互いに影響を与えながら作品の世界観を形作っていく過程が浮かび上がる対談となりました。

《ライター:各務都心,編集:みお》

ライター/ 各務都心

マーダーミステリー『探偵シド・アップダイク』シリーズを制作しているシナリオライター。思い出の一本は『風のクロノア door to phantomile』。

+ 続きを読む

編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top