■カットシーンでプレイヤーが負ける
プレイヤーがどれだけ努力して大勢の敵を撃ち倒しても、あの角を曲がるとカットシーンが入り操作不能となって銃床で頭部をドン!今までの努力はなんだったのかという虚無感を味わいつつ、朦朧とする意識の中で悪役の箔付けを見せられる“カットシーンでプレイヤーが負ける”が選ばれています。
■スキップできないカットシーン
「カットシーンは非常に効果的だが、我々は映画を見るためにゲームをしている訳では無い」という訳で“スキップできないカットシーン”がリスト入り。画像は2011年に発売されたid SoftwareのFPS『Rage』。
■スキップできないカットシーンの前にセーブポイント
スキップできないカットシーンと劣悪なセーブポイントのコンボ。簡単にクリアできるのならば良いのですが、難所であれば何度も同じ映像を見ることになり、思わずゲームを終了してしまいそうです。
■見えない壁と侵入不可のバリア
リアリティ溢れる3D環境に“囲い”を作ることは非常に困難な問題であるものの、だからと言って見えない魔法の壁は作るべきではないと言うことで選出。乗り越えられない膝下ほどの瓦礫やフライトシムにおける強制Uターン、ミリタリーシューターにおける“死の警告”なども例として挙げられています。
■消せない“本当によろしいですか?”のポップアップ
一見すると合理的な安全処置に見えますが、操作するプレイヤーの手が暴走し誤ってゲームを終了させたり、『Diablo III』で勝手にオークションしたりするのはそうそう無いだろうということで選ばれています。
■勝手な仕様で即座に失敗
『Rage』では序盤に登場するバギーに乗っているキャラクターの呼びかけを無視して進むと撃ち殺される。『Battlefield 3』Co-opモードのとあるシーンでは敵を撃つQTEがなぜか左クリックでは無く乗車降車を行うE。納得のいかない仕様が即ミスへと繋がるようなデザインは確かに我慢できそうにありません。
■鍵がかかった無敵のドア
ボタンを押してもカタカタとドアノブの回る音だけがする扉。散弾銃で撃っても手榴弾を投げつけてもビクともしない。ビジュアル表現が不自然だというよりも、一見して通行できるのかどうかがわからない扉は純粋に紛らわしいもの。
■メニューの最初にある項目が“コンテニュー”では無く“ニューゲーム”
メニュー画面でなぜか最初に選択状態になっているのが“ゲームを続ける”では無く“新規ゲームを始める”。一度ニューゲームを押したプレイヤーが何度も同じボタンを押すことはそうそう無さそうです。
■倒すことが出来ないストーリーキャラクター
物語に関係なく暴れ回りメインのNPCすらも殺してしまおうとするサイコなプレイヤーたち。『BioShock』や『Dark Souls』、『Deus EX』がそれぞれ優れた解決策を見つけた一方で、『TES IV: Oblivion』のマーティンは何度殺されても蘇生するという仕様に。プレイヤーが特定のキャラクターは死なないと知ったが最後、世界の倫理的な一貫性は脆くも崩れ去ってしまうとされています。
■付いていけと指示されたNPCの歩行速度がプレイヤーと違う
イベントでフォローしろと指示されたキャラクターの背中に何度も衝突、溜まっていくフラストレーション。確かにプレイヤーがストレスを感じない程度の合理的なスピードでキャプテンプライスが目的地へ走ってくれても良さそうです。
■弾丸(通常攻撃)に耐性のあるボス
通常の銃撃ではダメージが殆ど通らず、無理に倒そうとすれば大量の弾丸が必要になるか、或いは倒すことすら不可能なバレットスポンジボス。何らかの大きな弱点や攻略法が限定的に用意されている可能性が高く、プレイヤーは一方的にダメージを受けながら様々な攻撃手段を試す必要があります。
■三人称視点アクションにおける不安定なカメラと曖昧なジャンプ角度
キャラクターが塔にしがみつき、他の支柱に飛びつくため外周を回っていく。カメラ視点を上げ、方向を定め、ジャンプボタンを押したのにも関わらず、キャラクターは明後日の方向に向かって勢い良く宙返りしてしまう。良いデザインだとは言えそうにありません。
■“Exit Game”を選んでもゲームが終わらない
“ゲームを辞める”ボタンを押してもゲームは終わらずタイトル画面に戻されてしまう。セーブが終わっているならばAlt+F4を押してしまうのが一番早そうです。
(ソース: PC Gamer)
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